• avatar Saruman
  • 5
А самые талантливые кролика вытаскивают. А самые извратные — анимешную тянку. А некоторых нечто хватает и затягивает в шляпу, больше их не видят.
  • avatar Vantala
  • 0
Хорошая попытка, но таки нет.: Р
… Сеттинг «Периметра», конечно, интересный, но не очень играбельный, потому что в нём свободу воли отменили и запретили. :(
  • avatar Vantala
  • 1
*звуки недовольного бухтения* Почему так часто ответом на «у меня есть идея игры за Икс» становится «а я хотел бы поиграть за противоположную сторону!»? -_-
  • avatar Vantala
  • 0
They are rage, brutal, without mercy. But you. You will be worse. Rip and tear, until it is done.
  • avatar Vantala
  • 0
… Как мне теперь забыть эту информацию? >_<
  • avatar Vantala
  • 0
Пришлось погуглить, чтобы вспомнить, кто это. Ыыы… %)
  • avatar Nalia
  • 1
Есть ещё Year zero, которая используется в мутантах, Кориолисе и других играх этой фирмы. Там тоже бросается горсть к6, но успехи — только шестёрки. Одна шестёрка — частичный успех, две и больше — полный. Недостаток в том, что велика вероятность не получить ни одной шестёрки (поэтому Кориолис играется со скрипом), но в Мутантах было более разумно — ты один раз может перекинуть все кубы, на которых не выпало шестёрок, но если не получаешь ни одного успеха — рискуешь получить новую мутацию. Или там, кажется, нужно было получить больше единиц чем успехов на перебросе для того чтобы был сокрушительный провал.
  • avatar Nalia
  • 1
Вот поэтому я давно уже склоняюсь к системе с конфликтными характеристиками. Скажем, маленькая сила + полнота = персонажа не воспринимают всерьёз и не станут добивать. Да и обращать в рабство, пожалуй, тоже. И, наоборот, высокий навык запугивания у Любимой Мастерской Неписи = «валим урода наглухо, таких в живых оставлять нельзя».

Низкая харизма может привести к тому, что персонажа толком никто не может запомнить — «серая мышь» каких тысячи, ничем не примечательная, ничем не выделяющаяся. «Ну мужик, ну в куртке… в джинсах».

А ещё лучше изначально конфликтные характеристики вроде суеверия (минус к сопротивлению магии, плюс к идентификации магии же). Но это так, «мечты-мечты».

*Много пальцев вверх*
У меня были такие идеи. Рассматривала две пары противоположных характеристик — смелость и хитрость. Первая позволяла хорошо действовать напролом, вторая — выдумывать хитрые планы. Но потом пришла к выводу, что персонаж может уметь в обе эти тактики и оставила идею…
Проблема минус/тире и правда есть, но я давно её решил путем подстановки двоеточия и пробела. «Стрельба: -8». А так же выделения формул жирным или курсивом.
А в какой системе у нас бинарное умеет/не умеет?
Как ни странно, тут чисто психологическое восприятие той же D&D, где я часто наталкаивался на барьер вида «очки не вложил — по факту навыка нет». Но это в принципе и правда более мои «тараканы» нежели ещё что-то.

Дать игрокам возможность понизить, например, какой-то навык до -5 и получить 5 очков на прокачку навыков
Да, вполне. Особенно если предполагается что оба навыка игроку нужны, но один всё же нужнее. Скажем такая милая особенность как ОКР может дать плюс к разминированию (просто потому что персонаж на 10 раз подумает прежде чем что-то делать), но минус к умению «самоконтроль».

Или, как вариант, штраф к основному навыку (ибо стресс, руки трясутся), но при этом гораздо более «мягкие» критические промахи — потому что персонаж «подстелил соломку» везде где только можно и нельзя.

Сюда же конфликты философских школ и всё такое.

Это подталкивает игроков создавать гиперспециализированных персов, каждый из которых знает один-два трюка.
Вот поэтому я давно уже склоняюсь к системе с конфликтными характеристиками. Скажем, маленькая сила + полнота = персонажа не воспринимают всерьёз и не станут добивать. Да и обращать в рабство, пожалуй, тоже. И, наоборот, высокий навык запугивания у Любимой Мастерской Неписи = «валим урода наглухо, таких в живых оставлять нельзя».

Низкая харизма может привести к тому, что персонажа толком никто не может запомнить — «серая мышь» каких тысячи, ничем не примечательная, ничем не выделяющаяся. «Ну мужик, ну в куртке… в джинсах».

А ещё лучше изначально конфликтные характеристики вроде суеверия (минус к сопротивлению магии, плюс к идентификации магии же). Но это так, «мечты-мечты».

Вот это тема (сама обожаю градацию успеха), но с отрицательными навыками связи не вижу.
А об этом чуть позднее. Вот прямо сейчас хочу сделать запись о таблицах критических успехов.

UPD: таки "раскрыл тему".
Последний раз редактировалось
Спасибо. Радикально, но может сработать)
А на низких уровнях не будет слишком хардкорно?..
В любом случае надо тоже посчитать и подумать.
  • avatar Saruman
  • 1
Перечитал комментарии.
А возьми бросок из Клинков, просто сделай четвёрку провалом, и вот даже на 4-5 кубах провалы будут чаще. Я над такой системой думал когда-то, даже шансы высчитывал с помощью Anydice, но до применения не дошло.
Спасибо, educational))
Правда на элемент легкой системы это не тянет, скорее средней) ну конечно для привыкшего оно легко, а постороннему еще придется привыкать. Но вообще интересно, технично, для меня бы хорошо смотрелось в качестве отдельной подсистемы на случай важных переговоров особо эпичных свершений.
  • avatar Saruman
  • 1
Механика из Spire и Heart. Там бросаются от 1 до 4 кубиков и это д10, но не суть. Суть в том, что резутьтат зависит от максимального значения, как в BitD, НО когда у броска высокая сложность, то самый большой куб не учитывается. Если сложность легендарная, не учитываются аж два лучших куба.

Так можно даже персонажам с высокими параметрами устроить довольно большой шанс провала. На шестигранники переводится без проблем.
Последний раз редактировалось
ВиГ конечно гибче и в принципе ничего, но чуть замороченнее двух вышеуказанных и заниматься правилами определения сложности не очень хочется. Звучит как запасной вариант, если не найдется получше)
Ага, особенно круто если это сторона на самом деле желает людям развития («добра») прямо как мутант Джо из «Города» муравьям!
Последний раз редактировалось
Тогда уж лучше взять седенионы! И пусть весь мир подождёт!
Последний раз редактировалось
Поделюсь своей лёгкой системой: пул броска зависит от сложности: элементарно — он же автоматический полный успех (достигается при понижении ранга из лёгкой сложности от профессии или навыка); легко 5к6, обычно 4к6; сложно 3к6; трудно 2к6, легендарно 1к6, невозможно (достигается при повышении ранга из легендарной сложности). Каждый кубик на котором выпало не больше характеристики используемой в проверке даёт балл продвижения, если набрано баллов равное границе успеха (по умолчанию граница 2, но может модифицироваться), то это полный успех {да}, не хватило 1 балла — частичный успех (т.е. успех с осложнениями) {да, но… }, не хватило 2 — провал {нет}, не хватило 3 — рок {нет, и… }, 1 лишний балл — успех с небольшим преимуществом {да, и...} и так далее. Характеристики нормально работают в проверках в диапазоне [1;5], а далее каждые 2 балла характеристики снижают сложность на ранг, т.е. 9 значение снижает сложность на 2 ранга и даёт по баллу за каждую 1-5 на кубиках.
Фактически эта система разрабатывалась чтобы простые действия были действительно простыми, а сложные с высокой границей из-за не достаточного количества кубиков в броске становились реальным вызовом для игроков (сравните легко[1] с трудно[4], в первом случае даже с нулем баллов будет частичный успех, в втором без профессии/навыка в лучшем случае будет провал), также значение характеристики 3 уже даёт неплохие шансы проходить лёгкие и обычные проверки со стандартной границей ([2]). Плюс сама система помимо модификации сложности и границы в зависимости от перков и осложнений, добавлять лишние «несохраняемых» кубики преимуществ/осложнений…
Спасибо, эти две системы очень уважаю, и с большим сожалением посчитал что они подходят не очень. Почему объяснил выше
Да, эти я знаю, уважаю, но имхо не очень подходят, а то конечно вопроса бы не было.
В Клинках вроде максимум характеристика 4. Но всё равно боюсь, что на высоких уровнях, на 4-5 кубах провал будет выкинуть сложновато.
ПБтА на практике не пробовал, так что меня смущает соотношение 2д6 и пары единиц характеристики, это не слишком ли рандомно?
Вообще надо обдумать. Может как-то обыграть, например 1д6 и успех на 9-10…
Последний раз редактировалось