Посоветуйте по механике (броска)
Добрый день!
Решил облагодетельствовать свой сеттинг городского фэнтези специально заточенной легкой системой. И как-то сразу не задалось, прямо с выбора основного броска — уже по первоначальным концептам накопилось много пожеланий и ничего из знакомого мне в ТЗ сходу не укладывается. Поэтому с радостью приму советы и опыт.
Собственно ТЗ (пожелания):
1. Только d6;
2. На бросок влияет одна условная характеристика со значениями 1-5;
3. Хотелось бы ПБТА-стайл градаций полный/частичный/никакой успех;
4. И систему универсальных бонусов/штрафов в стиле «кинь 3 d6 и выбери 2 лучших/худших».
Ну и вообще чтоб каких-нибудь интересных модификаторов, можно было добавлять, но не сильно больших по числам.
Пока по результатам мозгового штурма родилась система вида «кидаем 2 d6, меньше или равно характеристике на одном означает частичный успех, на обоих — полный». Но как-то это дубово выглядит пока, и пространства для модификаторов маловато.
Возможно в природе существует более подходящая механика о которой я просто не знаю или у кого-то есть советы как сие можно улучшить.
Решил облагодетельствовать свой сеттинг городского фэнтези специально заточенной легкой системой. И как-то сразу не задалось, прямо с выбора основного броска — уже по первоначальным концептам накопилось много пожеланий и ничего из знакомого мне в ТЗ сходу не укладывается. Поэтому с радостью приму советы и опыт.
Собственно ТЗ (пожелания):
1. Только d6;
2. На бросок влияет одна условная характеристика со значениями 1-5;
3. Хотелось бы ПБТА-стайл градаций полный/частичный/никакой успех;
4. И систему универсальных бонусов/штрафов в стиле «кинь 3 d6 и выбери 2 лучших/худших».
Ну и вообще чтоб каких-нибудь интересных модификаторов, можно было добавлять, но не сильно больших по числам.
Пока по результатам мозгового штурма родилась система вида «кидаем 2 d6, меньше или равно характеристике на одном означает частичный успех, на обоих — полный». Но как-то это дубово выглядит пока, и пространства для модификаторов маловато.
Возможно в природе существует более подходящая механика о которой я просто не знаю или у кого-то есть советы как сие можно улучшить.
17 комментариев
Характеристика 1 дает -2 к броску, хар-ка 3 = +0 к броску, хар-ка 5 = +2 к броску.
Добавить выбор лучших-худших кубов тоже можно, но нужно смотреть, как скажется на балансе.
Есть система клинков: кидаешь столько кубов, сколько характеристика (там, правда, потолок характеристики 3), смотришь на самое высокое значение: 1-3 = провал, 4-5 частичный успех, 6 — успех, две и более шестёрки — критический успех.
В Клинках вроде максимум характеристика 4. Но всё равно боюсь, что на высоких уровнях, на 4-5 кубах провал будет выкинуть сложновато.
ПБтА на практике не пробовал, так что меня смущает соотношение 2д6 и пары единиц характеристики, это не слишком ли рандомно?
Вообще надо обдумать. Может как-то обыграть, например 1д6 и успех на 9-10…
На Клинки похожа та система, которая используется во Wrath and glory: бросаешь количество к6, равных атрибут + навык, все 4-5 считаются успехом, 6 — за два успеха. Количество успехов должно быть равными или превзойти сложность задачи.
Если тебе дают бонус, то это + бонус к костям.
Штраф Х повышает сложность проверки на Х.
(Вот это не очень просто, соглашусь)
Фактически эта система разрабатывалась чтобы простые действия были действительно простыми, а сложные с высокой границей из-за не достаточного количества кубиков в броске становились реальным вызовом для игроков (сравните легко[1] с трудно[4], в первом случае даже с нулем баллов будет частичный успех, в втором без профессии/навыка в лучшем случае будет провал), также значение характеристики 3 уже даёт неплохие шансы проходить лёгкие и обычные проверки со стандартной границей ([2]). Плюс сама система помимо модификации сложности и границы в зависимости от перков и осложнений, добавлять лишние «несохраняемых» кубики преимуществ/осложнений…
Правда на элемент легкой системы это не тянет, скорее средней) ну конечно для привыкшего оно легко, а постороннему еще придется привыкать. Но вообще интересно, технично, для меня бы хорошо смотрелось в качестве отдельной подсистемы на случай
важных переговоровособо эпичных свершений.Так можно даже персонажам с высокими параметрами устроить довольно большой шанс провала. На шестигранники переводится без проблем.
А возьми бросок из Клинков, просто сделай четвёрку провалом, и вот даже на 4-5 кубах провалы будут чаще. Я над такой системой думал когда-то, даже шансы высчитывал с помощью Anydice, но до применения не дошло.
А на низких уровнях не будет слишком хардкорно?..
В любом случае надо тоже посчитать и подумать.
ведущимдьяволом. (Что интересно, в этом броске частичный успех имеет практически фиксированный шанс в ~25%, хоть 2 куба бросаешь, хоть 6.)Но кому нужны дополнительные правила, когда можно крутить то что есть? Просто переведи параметры из диапазона 1-5 в диапазон 2-6. На 6 кубах шанс провала 10%, то есть будет рост от 45% провала к 10%. Если 10% это мало, используй «сложные» броски из моего первого комментария.
Открытый — 6 на д6 это 6 и она взрывается. Обычный — 6 на д6 это 6 и не взрывается.
Закрытый — 6 на д6 это 0 и возможный критпровал (ещё бросок д6, на 6 — фамбл).
Логика — навык необученный (при равных модификаторах) кидает закрытым кубом, обученный — обычным, эксперт — открытым.
В результате попытался взять все лучшие идеи и собрал следующего кадавра:
Бросок D6, количество по уровню характеристики (от 1 до 5), на 1-4 неудача, на 5-6 удача. 1 удача это частичный успех, 2 соответственно полный.
+1 дайс за сделку с дьяволом или помощь.
За снаряжение и перки возможны бонусы: +1 к выпавшему значению, +1 дайс, реролл неудачи.
За повышенную сложность или тяжёлое состояние штрафы: -1 дайс, реролл или сжигание успеха.
P.S. Оказалось что магическая система требует броска по двум характеристикам — одна на пользование магическим инструментом, вторая на выбранный источник силы. В таком случае игрок сам решает сколько дайсов бросать из суммы двух характеристик. Но за каждый удачный бросок сверх того что требуется для полного успеха, будет капать коррапт.
А продолжительный каст поистине эпичных заклинаний предусмотрен? Если спелл нельзя прервать стилетом в печень, то несколько обедняется тактика… Мне в свое время весьма зашла концепция очков концентрации, которые маги распределяет по трём пулам: поддержка заклинаний, в том числе кастуемого в данные момент (после каста цена поддержки может и поменяться); пул накачки кастуемого заклинания (пока не наберётся требуемая мощь); и пул противодействию срыву (из которого вычитаются очки концентрации за полученные удары, ранения и прочие отвлекающие факторы боя, если пул становится отрицательным, то срывается одно или несколько поддерживаемых заклов).
Экзотическая магическая система требует больше всего работы, но планируются и продолжительные штуки и такие которые лучше не прерывать, а то хуже будет) можно конечно повыкладывать черновые наработки, здесь подают хорошие идеи, но вряд ли кому-то будет интересно.
Система интересная, запомню, наверное в следующий раз пригодится.