Отрицательные значения навыка
Уже примерно как год я поглядываю на ретро-системы с весьма характерным прищуром. Вот таким. Как бы говорящим «как бы мне чего оттуда приспособить» уже к своим играм.
С одной стороны, откровенную жесть и лютый сюрр, который благополучно остался в веках, тащить в современность не хочется. С другой стороны — отдельные элементы оттуда, на мой взгляд, забыли совершенно непрасно, ибо в них был смысл.
И один из таких элементов — это отрицательные значения навыка, бытовавшие, например, в ранних редакция «Темноглазия» (DSA); честно говоря, корника тех времен я добыть не смог, так что сужу исключительно по компьютерным инкарнациям.
Почему это (запись навыка вида «Плавание: -5») имеет смысл?
А как насчёт минусов? А минус тут ровно тот же самый, что и с любыми другими спорными механиками, само наличие которых резко повышает чувствительность системы к такой важной ролевой заповеди, как «не играйте с чудаками». Чудаками «на букву М». Но это уже, конечно, совсем другая извечная история в духе «как сделать абсолютно безопасную для людей бензопилу без ущерба для её основной функции».
Собственно, интересно ваше мнение, ну и конечно же критика — то есть доводы как за, так и против.
С одной стороны, откровенную жесть и лютый сюрр, который благополучно остался в веках, тащить в современность не хочется. С другой стороны — отдельные элементы оттуда, на мой взгляд, забыли совершенно непрасно, ибо в них был смысл.
И один из таких элементов — это отрицательные значения навыка, бытовавшие, например, в ранних редакция «Темноглазия» (DSA); честно говоря, корника тех времен я добыть не смог, так что сужу исключительно по компьютерным инкарнациям.
Почему это (запись навыка вида «Плавание: -5») имеет смысл?
- Банальное физиологическое «не дано». Человеку-крабу с его клешнями будет несколько сложнее научиться играть на лютне, чем обычному человеку. Так что пока обычный хьюман осваивает первые аккорды, наш лобстермен учится прикладывать силу к лютне так, чтобы хотя бы НЕ перекусывать своими клешнями струны. В результате ко второму-третьему уровню человек-бард уже имеет какой-никакой навык игры на лютне, в то время как наш «лобстермен» только-только выходит на стартовые позиции обычного человека. В ту же категорию попадают хирурги с трясущимися руками, безголосые музыканты, и так далее и тому подобное.
- Искренние заблуждения. Одно дело когда человек историю не знает вообще — и другое, когда он её «знает» по Фоменко. Одно дело не уметь разминировать взрывные устройства вообще, и другое — «уметь» по кино. Или, другой пример — в нашем любимом постапокалипсисе а-ля Fallout, где взрослый, медицину честно НЕ знающий (Медицина 0), руководствуясь логикой и здравым смыслом, чисто теоретически может провести несложную операцию. И, наоборот, ребенок, «знающий» о физиологии исключительно по комиксам (Медицина -4), скорее угробит несчастного пациента.
Там, где обычный человек потратит очки навыков на самосовершенствования (что и выражается в росте навыка от нуля и выше), наш персонаж потратит оные на избавление от заблуждений. - Ментальные препятствия для занятия определенным видом деятельности. «Плавание -10» вполне может означать душистый букет из гидрофобии, природной трусости и недавно просмотренного фильма а-ля Челюсти, который очень удачно наложился на вялотекущий невроз. Сюда же боящиеся крови врачи, брезгливые патологоанатомы, и всё в таком духе.
- Убеждения. Скажем, любой нормальный человек имеет естественный штраф к таким милым вещам как каннибализм, раскопка могил, искусство резьбы по человеческим костям и много чего ещё. Впрочем, это уже, скорее, следующий абзац.
А как насчёт минусов? А минус тут ровно тот же самый, что и с любыми другими спорными механиками, само наличие которых резко повышает чувствительность системы к такой важной ролевой заповеди, как «не играйте с чудаками». Чудаками «на букву М». Но это уже, конечно, совсем другая извечная история в духе «как сделать абсолютно безопасную для людей бензопилу без ущерба для её основной функции».
Собственно, интересно ваше мнение, ну и конечно же критика — то есть доводы как за, так и против.
32 комментария
Но если брать конкретику:
1. Очень часто прогресс в навыке — это именно такая «борьба с собой». Когда снятие штрафа одним махом будет выглядеть как-то странно.
2. Часто речь идёт не о чём-то плохом, не о каком-то отклонении или явном недостатке (жадные и суеверные гномы), а именно о каких-то внутренних предпочтениях. Когда, например, закукленность в концепции программирования на Бейсике 80х приводит к тому что человека надо сначала отучить лепить везде GOTO и тому подобные конструкции, и только потом учить высокоуровневому программированию. Хотя общие познания, вынесенные в отдельный навык (скажем, «математическая логика») позволят ему обучаться всему этому гораздо быстрее.
То есть две эти механики, на мой взгляд, скорее дополняют друг друга. Когда у человека нет голоса, это недостаток (-5 к исполнению), который просто есть, и от которого трудно избавиться. А вот то, что «Незнайка считал, что петь хорошо значит петь громко» — это уже отрицательный навык.
И тут встаёт вопрос: чтобы куда-то прийти необходимо знать, куда мы идём. Что мы, собственно, хотим этим получить?
Попробую ответить на данный вопрос, который я почему-то упустил сразу же (вот она, польза обсуждения!):
1. Прежде всего, уход от бинарной картины мира по части навыков. Или персонаж умеет лазать по веревке или нет. Или он умеет подделывать документы или нет. «Это невозможно — сказала Причина. Это безрассудно — заметил Опыт. Это бесполезно — отрезала Гордость. Попробуй — сказал корейский рандом».
2. Как по мне, это просто золотая жила для жанра постапокалипсиса, который я уже пару раз упомянул. Даже если не скатываться во всякий экстрим. Например, каждый, кто ставил уколы самому себе знает, что нАчать сложно. Ну как это — самого себя иглами колоть, это идёт вразрез со всей прошлой практикой.
3. Тема, о которой я бы хотел поговорить позднее. Если мы опять же уйдём от бинарной картины мира (получилось/не получилось) и построим таблицу степеней успеха/промахов, то отрицательные навыки позволяют внести новые градации. Там, где профессиональный боксёр просто ушибёт руку, непрофессионал получит серьёзную травму. Там, где профессиональный акробат брякнется со всей силы, профан вдобавок к этому получит «ушиб всей бабушки». Непрофессионал рискует сломать взламываемый замок, «уронить» сервер, просто пытаясь просмотреть список файлов и так далее и тому подобное.
Почему в моих играх это имеем смысл? Потому что я не играю против игроков, и стараюсь сделать так, чтобы поворот вида «вы только что заклинили сюжетно важный сейф» вёл бы к переходу на другую, не менее интересную линию отыгрыша, а не означал «ты только что по рандому завалил всю игру». Я вообще за то, что бы трудности были веселым и интересным челленджем, который игру обогащает; а не тупо штрафом к бытовым действиям. Иногда у меня даже получается, как в той истории с выдранным счётчиком.
Иными словами, на мой взгляд, отрицательные характеристики — это лишняя октава на клавиатуре мастера. Которая потенциально расширяет его возможности. Хотя реально многие ею просто не будут пользоваться.
*Пробуждает внутреннего Геометра* А в какой системе у нас бинарное умеет/не умеет? ДнД 3.5 — ты можешь иметь навык 0 и всё равно делать броски, просто используя модификатор своей характеристики; ты можешь иметь величину навыка 2-3, и это значит, что ты владеешь им, но не очень хорошо; ты можешь иметь навык +дохренельон, что означает ты им владеешь очень хорошо. Есть (по крайней мере, в 3.0 были) навыки, которые нужно взять хотя бы на 1, чтобы использовать, но которые там тоже бинарной логики не было, потому что навык на 1 отражал куда меньшие умения, чем навык. скажем, на 10. Бинарное там было только с языками: или ты владеешь языком, или нет.
Похожая картина в большинстве систем.
Но ведь в команде игроки стараются распределить роли. Кто-то умеет лечить, кто-то социалить, кто-то с техникой управляются, и все более-менее умеют драться. Так что персонаж, скажем, с отрицательным значением медицины не будет втыкать в себя иголки, он просто попросит сделать укор партийного лекаря.
И только если игрок водится в соло, отрицательные навыки будут источником драмы.
И ещё — я не понимаю, как это предлагается реализовывать.
Дать игрокам возможность понизить, например, какой-то навык до -5 и получить 5 очков на прокачку навыков? Это подталкивает игроков создавать гиперспециализированных персов, каждый из которых знает один-два трюка. Чтобы это работало, нужно создавать такую систему, где навыков немного и все они пригождаются часто.
Выделить какой-то плат сложных навыков, которые на старте равны не 0, а там -10? Но смысла в этом тоже мало, потому что эту же проблему спокойно решают корректировкой сложности. Например, если для бренчания на гитаре задача средняя задача идёт со сложностью 10, то для квантовой магии будет идти со сложностью 20.
Вот это тема (сама обожаю градацию успеха), но с отрицательными навыками связи не вижу.
Да, вполне. Особенно если предполагается что оба навыка игроку нужны, но один всё же нужнее. Скажем такая милая особенность как ОКР может дать плюс к разминированию (просто потому что персонаж на 10 раз подумает прежде чем что-то делать), но минус к умению «самоконтроль».
Или, как вариант, штраф к основному навыку (ибо стресс, руки трясутся), но при этом гораздо более «мягкие» критические промахи — потому что персонаж «подстелил соломку» везде где только можно и нельзя.
Сюда же конфликты философских школ и всё такое.
Вот поэтому я давно уже склоняюсь к системе с конфликтными характеристиками. Скажем, маленькая сила + полнота = персонажа не воспринимают всерьёз и не станут добивать. Да и обращать в рабство, пожалуй, тоже. И, наоборот, высокий навык запугивания у Любимой Мастерской Неписи = «валим урода наглухо, таких в живых оставлять нельзя».
Низкая харизма может привести к тому, что персонажа толком никто не может запомнить — «серая мышь» каких тысячи, ничем не примечательная, ничем не выделяющаяся. «Ну мужик, ну в куртке… в джинсах».
А ещё лучше изначально конфликтные характеристики вроде суеверия (минус к сопротивлению магии, плюс к идентификации магии же). Но это так, «мечты-мечты».
А об этом чуть позднее. Вот прямо сейчас хочу сделать запись о таблицах критических успехов.
UPD: таки "раскрыл тему".
*Много пальцев вверх*
У меня были такие идеи. Рассматривала две пары противоположных характеристик — смелость и хитрость. Первая позволяла хорошо действовать напролом, вторая — выдумывать хитрые планы. Но потом пришла к выводу, что персонаж может уметь в обе эти тактики и оставила идею…
Что, на мой взгляд, более чем логично. Адепту школы боевой магии «Всем хана!» тяжело уложить в голове концепции школы целителей-гуманистов «Нюхаем цветочки», и наоборот. Человеку трудно освоить магию эльфов, волшебнику — навыки «чернокнижника» (то есть «деревенского» каста), и тем и другим сложно освоить друидские заклинания, а друид может иметь чуть большую склонность к той же магии эльфов.
То есть выглядит это весьма громоздко, но зато оставляет гораздо меньше вопросов, чем разделение магии по источникам в том же D&D.
Поясню на примере — у визарда телепорт (как навык) на старте имеет значение -8, шанс его скастовать появляется с -5 примерно. Т.е. чутка прокачавшись, можно пытаться с не 100% шансам прокинуть оное. Для сравнения — Fiat Lux (да будет свет — собсно, свет) у визарда на старте порядка 5 и прокидывается примерно всегда. А вот лечебные заклинания у визарда на старте примерно -20 — т.е. где-то к эндгейму можно начать пытаться его кастовать. Формально не запрещено, но мало кто так качается.
Скажем, даже самый лучший хирург может быть анестезистом «на троечку», а терапевту вовсе необязательно быть просто хорошим фармацевтом. И если в нашем мире это решается разделением обязаностей двух разных людей (а то и контор), то вот для военного врача, да ещё в мире постапокалипсиса, который должен быть «всё и сразу» — это решает.
С точки зрения порядкового отношения — та же самая картина, не получится ввести порядок.
Как ты изящно оскорбил всех кто не любит вычисления в играх!
А в чем, собственно, вопрос?
Вот к примеру, «Харизма -5»…
Oh wait