В данных школах магии нет, но если бы у него был, то тогда мне хватило бы скорости достать копье и бегом сблизиться с магом. Если бы даже я промазал, а шанс попасть около 50%, то точно сбил бы его с ног, а там уже дело за малым.
Специализация-с. -2 на другие Create или Fire и -4 на всё остальное.
Огонь в бою хорошо полезен — патроны, гранаты, обивка, горючка, одежда.
Не ну конечно еще есть твёрдый вариант с молочной кислотой и выжиганием фп жертвы, но он несколько более сложный.
ну и ладно, я не гордый, в гугле посмотрел. оказывается этот персонаж изобрел Большую Модель, ГНС теорию игры и «award winning occult-themed indie role-playing game» Sorcerer RPG у которой как выяснилось есть дополнение Sex and Sorcerer. Уот так уот.
Всё правильно.
Потому что тут нет ничего интересного и смотреть тут нечего, пнятенеька?
Только леса и нефтегазодобывающий комплекс, пнятненька?
Лучше как сказали выше читать литературу и местный фольклор.
Впрочем если гонять что-то на уровне или основе Укротителей Подземелий, то всё вполне играбельно будет как есть.
Помимо этого, мастеру, собравшемуся водить по Realm'ам, необходимо ясно и точно понять самому и дать понять игрокам, что именно включают в себя уровни 1, 2 и так далее.
Ну так в книге чуть ли не прямо написано, что мол определяйте, чтобы всё было хорошо.
Но вообще рилмы просто требуют очень много проработки мастером до игры, иначе они не работают.
Больше проработки у меня требовала только символьная магия.
Также рекомендую тем, кому хочется ванасианской магии в GURPS — просто составьте список спеллов и обновляйте их с правилами Quick and Dirty Rituals.
Распечатать карточку с ценами эффектов и карточку с ценами модификаторов. И оно прекрасно играется на ходу.
— игромеханически довольно важно искать бонусы к скиллу, зачастую трудно играть от обычного
Path of Energy (Create Fire) IQ/A очень хорошо работает даже в бою.
Лучше может быть только когда он дополнен гримуаром пиромантии и Higher Purpose (pyromancy) и Magery (pyromancy).
— придется довольно много считать
Напильником довольно легко прикручивается TLM или вообще эффект шэйпинг убирая всю сотню бросков на энергию.
Да в общем, собственно любая модификация РПМ приходит сама по себе довольно быстро после вечера медитации и теста над системой-донором на предмет того что нужно добавить.
Итак, у тебя есть маг, у меня есть воин. Маг вполне такой типичный, без всяких боевых искусств, поскольку речь именно о чистом классе идет. Его инициатива скорее всего была бы 4-5, но пусть будет 6. Пунктов действия 8 — вполне обычное значение. Уровень 10, он владеет разрушением, изменением и сознанием — самый боевой вариант.
Мой воин будет тоже вполне типичный эльф с копьем и луком. Его инициатива от восприятия 8, + 2 за эльфа и +2 приз реакция. То есть 12. Если бы я оптимизировал, то было бы 16-18, что вообще не оставило бы шансов, но мы договорились без этого. ПД пусть будет 9, тоже вполне реально.
Раз уровень 10, то маг может сделать крик на расстоянии 14 ярдов. По каким-то причинам он оказался именно на этом расстоянии и атаковал первым, хотя скорее всего я бы этого не допустил, но пусть так.
Маг сделал Дикий крик (6 ПД), 1 ПД он потерял до отдыха, остался 1, он шагнул ко мне. Я оглушён и пропускаю ход. Но что дальше? Моя инициатива в полтора раза выше, скорее всего я буду ходить первым и выпущу по магу две стрелы, которые попадут точно, при моей-то атаке, а еще почти наверняка это будет критический удар. Даже если они просто оцарапают мага, он уже ранен и сам себя лишил 1 ПД. Но скорее всего я тупо отойду назад и пущу одну стрелу. За счет моей скорости маг никогда не догонит меня, а его заклинания не будут доставать до меня. Так что здесь маг без шансов.
Если же он все выиграл инициативу, то что дальше? Снова кричать? Бессмысленно. Бить заклинаниями прямого урона? Слишком слабые для такого боя. Заклинание Парализации? Да, но 8 ПД, а у мага осталось всего 7. Если он попытается его сделать, то проигрывает инициативу в следующем раунде. А четыре стрелы за два моих хода он не переживет. Ну или я просто отойду. Есть ещё вариант наложить каменную кожу на себя и пойти врукопашную, но меня не догнать. А если догнать, то я просто толкну мага. При попытке устоять он прервет заклинание. Из-за 7 ПД он даже не сможет убежать от меня.
А на деле из-за большего восприятия я бы заметил мага раньше и слил его в первые два раунда. Если бы бились отряд на отряд, то все могло бы быть иначе, но речь вроде шла о том, что маг самый-самый сильный.
Эх, так и хочется влезть со своими сверхценными идеями, но делать этого я пока не буду :) Ссылаться то мне не на что.
Если в этой системе проблема в том, что мощные заклинания кастуются настолько же быстро, как слабые, требуют столько же маны, дают столько же усталости и при этом не имеют минусов… (скажем, файрболл 3 уровня заменяется огненным штормом 5, но стоимость кастования остается той же) — то это серьезный косяк системы.
В такой системе действительно нет никакой нужды колдуну использовать слабые версии заклинаний.
Впрочем, не всякая ситуация сводится к pure damage, но что-то у меня нехорошее ощущение есть, что сама система сводит ситуации к more damage!
Рикамендую гурпсомагию каждый раз пересматривать с нуля.
Исключая вариант MaP, потому что там собственно от магии только приписка про -10%.
И пропотрошить 66 пирамиду и статьи от Кристофера Р. Райса.
Решил подраться — выбирай
Того, кто послабей.
А сильный может сдачи дать,
Зачем тебе она?
Чем младше тот, кого ты бьешь,
Тем сердцу веселей
Глядеть, как плачет он, кричит,
И мамочку зовет.
Но если вдруг за малыша
Вступился кто-нибудь,
Беги, кричи и громко плачь,
И мамочку зови.
Ну разве что так. Я лично на TL3-4 с магией играю. Алсо:
Так что придется попотеть, чтобы зажечь.
Не-не-не, сопромат и прочую физику можно оставить за углом.
Огонь в бою хорошо полезен — патроны, гранаты, обивка, горючка, одежда.
Не ну конечно еще есть твёрдый вариант с молочной кислотой и выжиганием фп жертвы, но он несколько более сложный.
Потому что тут нет ничего интересного и смотреть тут нечего, пнятенеька?
Только леса и нефтегазодобывающий комплекс, пнятненька?
Лучше как сказали выше читать литературу и местный фольклор.
Впрочем если гонять что-то на уровне или основе Укротителей Подземелий, то всё вполне играбельно будет как есть.
И это не считая того что оно всё и так делается в довольно простом и удобном конструкторе сил.
А ну еще П.Китти про неё пишет. Но большая часть материалов сейчас от Райса.
Но вообще рилмы просто требуют очень много проработки мастером до игры, иначе они не работают.
Больше проработки у меня требовала только символьная магия.
Распечатать карточку с ценами эффектов и карточку с ценами модификаторов. И оно прекрасно играется на ходу.
Path of Energy (Create Fire) IQ/A очень хорошо работает даже в бою.
Лучше может быть только когда он дополнен гримуаром пиромантии и Higher Purpose (pyromancy) и Magery (pyromancy).
Напильником довольно легко прикручивается TLM или вообще эффект шэйпинг убирая всю сотню бросков на энергию.
Да в общем, собственно любая модификация РПМ приходит сама по себе довольно быстро после вечера медитации и теста над системой-донором на предмет того что нужно добавить.
Итак, у тебя есть маг, у меня есть воин. Маг вполне такой типичный, без всяких боевых искусств, поскольку речь именно о чистом классе идет. Его инициатива скорее всего была бы 4-5, но пусть будет 6. Пунктов действия 8 — вполне обычное значение. Уровень 10, он владеет разрушением, изменением и сознанием — самый боевой вариант.
Мой воин будет тоже вполне типичный эльф с копьем и луком. Его инициатива от восприятия 8, + 2 за эльфа и +2 приз реакция. То есть 12. Если бы я оптимизировал, то было бы 16-18, что вообще не оставило бы шансов, но мы договорились без этого. ПД пусть будет 9, тоже вполне реально.
Раз уровень 10, то маг может сделать крик на расстоянии 14 ярдов. По каким-то причинам он оказался именно на этом расстоянии и атаковал первым, хотя скорее всего я бы этого не допустил, но пусть так.
Маг сделал Дикий крик (6 ПД), 1 ПД он потерял до отдыха, остался 1, он шагнул ко мне. Я оглушён и пропускаю ход. Но что дальше? Моя инициатива в полтора раза выше, скорее всего я буду ходить первым и выпущу по магу две стрелы, которые попадут точно, при моей-то атаке, а еще почти наверняка это будет критический удар. Даже если они просто оцарапают мага, он уже ранен и сам себя лишил 1 ПД. Но скорее всего я тупо отойду назад и пущу одну стрелу. За счет моей скорости маг никогда не догонит меня, а его заклинания не будут доставать до меня. Так что здесь маг без шансов.
Если же он все выиграл инициативу, то что дальше? Снова кричать? Бессмысленно. Бить заклинаниями прямого урона? Слишком слабые для такого боя. Заклинание Парализации? Да, но 8 ПД, а у мага осталось всего 7. Если он попытается его сделать, то проигрывает инициативу в следующем раунде. А четыре стрелы за два моих хода он не переживет. Ну или я просто отойду. Есть ещё вариант наложить каменную кожу на себя и пойти врукопашную, но меня не догнать. А если догнать, то я просто толкну мага. При попытке устоять он прервет заклинание. Из-за 7 ПД он даже не сможет убежать от меня.
А на деле из-за большего восприятия я бы заметил мага раньше и слил его в первые два раунда. Если бы бились отряд на отряд, то все могло бы быть иначе, но речь вроде шла о том, что маг самый-самый сильный.
Что Райс пишет?
Если в этой системе проблема в том, что мощные заклинания кастуются настолько же быстро, как слабые, требуют столько же маны, дают столько же усталости и при этом не имеют минусов… (скажем, файрболл 3 уровня заменяется огненным штормом 5, но стоимость кастования остается той же) — то это серьезный косяк системы.
В такой системе действительно нет никакой нужды колдуну использовать слабые версии заклинаний.
Впрочем, не всякая ситуация сводится к pure damage, но что-то у меня нехорошее ощущение есть, что сама система сводит ситуации к more damage!
Прав ли я?
Исключая вариант MaP, потому что там собственно от магии только приписка про -10%.
И пропотрошить 66 пирамиду и статьи от Кристофера Р. Райса.
Кратко: