Броски 3d6 или другое гауссовое распределение интересно, когда оно взаимодействует с линейными модификаторами.
Например, в GURPS штраф в -2 — это очень серьёзно для персонажа с навыком 12 (вероятность падает с 75% до 50%), но почти не влияет на вероятность успеха персонажа с навыком 18.
после знакомства с Cortex+ я пребывал в эйфории и решительно не понимал, зачем вообще нужны другие системы, если уже существует вот эта. Серьезно, недостатков в системе практически нет, и если вы предпочитаете легкие системы, вам обязательно нужно ознакомиться с кортексом.
Вау, прямо мои мысли после первого прочтения. Правда сейчас я не столь исполнен восторга: в кортексе слишком много инструментов, что ты даже не знаешь, сколько тебе их понадобится, в каком объеме и в каком исполнении, а потом еще окажется, что более изящный инструмент ты пропустил…
Bull-shit.
Извините мой французский.
то что плохо вкачанный/ограниченный внесистемными методами/поставленный в крайне невыгодную тактическую ситуацию может быть побежден.
Это вообще никак не отменяет имбовость потому что это справедливо для любого другого персонажа.
А череп, кстати, и стоит)) 9 серебряных монет за яму (в зависимости от силы мага, но явно не архимаги этим занимаются) размером 6-12 кубометров. При этом на эти деньги можно на пару дней нанять целую артель копателей.
В конце концов, откуда ваши игроки могут знать, сколько стоит промышленное разведение кротов, да ещё в таких условиях, чтобы их черепа не потеряли свои магические свойства?
1. Заклинания «яма» и «каменная стена» являются не столько имбой для партии персонажей, сколько вещами, меняющими представление о сеттенге в целом (полноценного сеттинга в МВД нет), дело в том, что я уже создал свой сеттинг, который в виду этих и некоторых других скилов, пришлось бы изменить
Рекомендую просто постулировать, что череп крота дороже, чем время работы человека с лопатой. И так для остальных «экономических» заклинаний. Поэтому эти заклинания применяют, только когда нужно сделать что-то _быстро_ (а собирать маткомпоненты можно заранее), или можно привести на требуемое место 1 мага, но не 100 человек с лопатами.
Соответственно у военных есть «комплект для аварийного создания крепости», тёмные властелины строят свои чёрные замки за пару дней, но серьёзное строительство делается большим количеством строителей.
Я себе это по-другому представил:
В какой-то момент люди решили, что пришёл конец света. Вообще-то ничего не произошло, но экономики и государства рухнули, потому что все начали вести себя, как в фильмах про конец света.
Зомби-апокалипис — единственный жанр, где зомби представляют угрозу для человечества. Изначально они вообще были бездумными рабами злого шамана. И даже в фентези они редко выходят за пределы родного кладбища, если их не направляет могучий некромант.
По поводу неиспользованных аспектов: оно обычно так и получается, так как при генерации тяжело понять как правильно записать аспект, чтобы он был оптимально полезен и интересен. Но между сессиями аспекты можно менять что несколько исправляет ситуацию.
Компеллы, да, я сам ещё не освоил полностью. Однако скажу, что компеллы-события обычно клёвые, но означают проблемы для персонажей, которые надо решать, на что тратится игровое время, что для игры на конвенте откровенно вредно. Так что в финальной части я от них намеренно отказался.
Воровство может давать расширенные связи в криминальном мире или позволять оценивать снаряжение другого персонажа. Это может быть и обыск глазами и «взять портмоне посмотреть».
У меня был вариант давать дополнительный пункт исследовательской способности «Уличное чутьё», но выглядит несколько притянуто (в том плане, что можно развить необходимую ловкость рук и без знакомства с местными криминальными элементами). А вот возможность оценивать снаряжение — это круто, интересный вариант. Надо только подумать, как это толком сформулировать.
Механтка кроме сбора вещей на коленке из подручного материала может позволить чинить/ломать механизмы пинком и крепким словом.
В «Ктулху» так и сделали. Шикарное решение, как мне кажется, но уж очень пальповое. Впрочем, я всё еще держу в голове именно его.
Возможно мастера взлома смогут вскрывать не только материальные двери.
Красивый вариант. ) Но для этого есть мистические способности, которые я смешивать с обычными не хочу.
Или давать им что-то вроде паркура, позволяя передвигаться не только по земле.
Хм… возможность использовать проникновение вместо атлетики для того, чтобы перебраться через ограду или забраться по стене. Мне нравится эта идея. Спасибо.
Слежка может просто давать плюсы к наблюдательности или расследованию
Для этого в «Янтарном» есть способность «Сыскное дело». Да, можно действительно давать бонус к ней. Тоже хороший вариант.
Ну а предусмотрительность кроме флэшбэков с планами может давать возможность заявить что вот этот персонаж ваш должник
Для таких вещей предусмотрено использование обычных исследовательских способностей. За трату пунктов можно создать себе соответствующий предшествующий опыт.
Ситуация с кирпичом — гипотетическая. Однако даже там мастер в своем праве и если кирпич улетает ввысь — это игровой факт, а игроки могут решать, как они к этому отнесутся:
«Интересное явление — надо исследовать!», «Колдовство — надо сжечь!», «Во мне проснулась силушка богатырская — надо совершить подвиг», «Это всё бред, надо сесть и подождать санитаров» и т.д.
Если же говорить менее абстрактно — то психология вообще (и тем более психология средневековых стражников) гораздо менее строгий предмет, чем физика, известные нам законы — не абсолютны, поэтому я слабо понимаю, почему ситуация, когда стражник ведет себя слегка «не логично» — это мрак, ужас и разрушение SoD.
Воровство может давать расширенные связи в криминальном мире или позволять оценивать снаряжение другого персонажа. Это может быть и обыск глазами и «взять портмоне посмотреть».
Механтка кроме сбора вещей на коленке из подручного материала может позволить чинить/ломать механизмы пинком и крепким словом.
Проникновение можно завязать на сеттинг. У вас ведь там очень много на сны завязано? Возможно мастера взлома смогут вскрывать не только материальные двери. Или давать им что-то вроде паркура, позволяя передвигаться не только по земле. Слежка может просто давать плюсы к наблюдательности или расследованию. Ну а предусмотрительность кроме флэшбэков с планами может давать возможность заявить что вот этот персонаж ваш должник, получая таким образом доступ к вещам и услугам, которые ваш персонаж не факт, что мог бы предусмотреть
Ну и в очередной раз всё упирается в то, кто у партии противники:
1. Разбойники с большой дороги — помрут быстро. Причём они помрут и без крика.
2. Профессионалы, те же наёмники — сами могут иметь пару козырей в рукаве и ещё неизвестно кому хуже будет.
3. Монстры — сильно зависит от того какой монстр.
4. Глав гад — почти наверняка вложился в защиту от всего самого страшного, либо сам маг, либо сделал своё домашнее задание и будет пытаться драку поставить так, чтобы партии было неудобно.
В общем и целом, также как заклинания яма/каменная стена могут поменять сеттинг, заклинание Дикий Крик меняет тактику боя для всех, кто о нём знает, а это все кто хоть чего-то стоит в бою и имеет мозги.
Можно вспомнить «Дюну», где сардаукары сражались тройками.
А были ли об этих вариациях предупреждены игроки? При отрицательном ответе я напоминаю, что падающему кирпичу тоже можно придумать множество объяснений.
Например, в GURPS штраф в -2 — это очень серьёзно для персонажа с навыком 12 (вероятность падает с 75% до 50%), но почти не влияет на вероятность успеха персонажа с навыком 18.
Извините мой французский.
то что плохо вкачанный/ограниченный внесистемными методами/поставленный в крайне невыгодную тактическую ситуацию может быть побежден.
Это вообще никак не отменяет имбовость потому что это справедливо для любого другого персонажа.
А в мире?
Спас/броски то хоть есть от такого эффекта? Или маг орёт и все без исключения неиммунные скипают раунды?
Соответственно у военных есть «комплект для аварийного создания крепости», тёмные властелины строят свои чёрные замки за пару дней, но серьёзное строительство делается большим количеством строителей.
Няшка, в общем. :) Яойщецы истекают слюнями, хотят валить и тискать.
В какой-то момент люди решили, что пришёл конец света. Вообще-то ничего не произошло, но экономики и государства рухнули, потому что все начали вести себя, как в фильмах про конец света.
Компеллы, да, я сам ещё не освоил полностью. Однако скажу, что компеллы-события обычно клёвые, но означают проблемы для персонажей, которые надо решать, на что тратится игровое время, что для игры на конвенте откровенно вредно. Так что в финальной части я от них намеренно отказался.
В «Ктулху» так и сделали. Шикарное решение, как мне кажется, но уж очень пальповое. Впрочем, я всё еще держу в голове именно его.
Красивый вариант. ) Но для этого есть мистические способности, которые я смешивать с обычными не хочу.
Хм… возможность использовать проникновение вместо атлетики для того, чтобы перебраться через ограду или забраться по стене. Мне нравится эта идея. Спасибо.
Для этого в «Янтарном» есть способность «Сыскное дело». Да, можно действительно давать бонус к ней. Тоже хороший вариант.
Для таких вещей предусмотрено использование обычных исследовательских способностей. За трату пунктов можно создать себе соответствующий предшествующий опыт.
«Интересное явление — надо исследовать!», «Колдовство — надо сжечь!», «Во мне проснулась силушка богатырская — надо совершить подвиг», «Это всё бред, надо сесть и подождать санитаров» и т.д.
Если же говорить менее абстрактно — то психология вообще (и тем более психология средневековых стражников) гораздо менее строгий предмет, чем физика, известные нам законы — не абсолютны, поэтому я слабо понимаю, почему ситуация, когда стражник ведет себя слегка «не логично» — это мрак, ужас и разрушение SoD.
Механтка кроме сбора вещей на коленке из подручного материала может позволить чинить/ломать механизмы пинком и крепким словом.
Проникновение можно завязать на сеттинг. У вас ведь там очень много на сны завязано? Возможно мастера взлома смогут вскрывать не только материальные двери. Или давать им что-то вроде паркура, позволяя передвигаться не только по земле. Слежка может просто давать плюсы к наблюдательности или расследованию. Ну а предусмотрительность кроме флэшбэков с планами может давать возможность заявить что вот этот персонаж ваш должник, получая таким образом доступ к вещам и услугам, которые ваш персонаж не факт, что мог бы предусмотреть
1. Разбойники с большой дороги — помрут быстро. Причём они помрут и без крика.
2. Профессионалы, те же наёмники — сами могут иметь пару козырей в рукаве и ещё неизвестно кому хуже будет.
3. Монстры — сильно зависит от того какой монстр.
4. Глав гад — почти наверняка вложился в защиту от всего самого страшного, либо сам маг, либо сделал своё домашнее задание и будет пытаться драку поставить так, чтобы партии было неудобно.
В общем и целом, также как заклинания яма/каменная стена могут поменять сеттинг, заклинание Дикий Крик меняет тактику боя для всех, кто о нём знает, а это все кто хоть чего-то стоит в бою и имеет мозги.
Можно вспомнить «Дюну», где сардаукары сражались тройками.