• avatar Arris
  • 0
Какая система магии будет использоваться в нашей игре?
Удобная.
  • avatar Arris
  • 0
По моему, неразумно ограничивать участников проекта только имкой.
  • avatar Arris
  • 0
предсказывали и до 12 года, причем относительно регулярно.
Да, но по моему, апокалипсис 2012 года переплюнул все предыдущие по объемам истерии :) И чем-то напомнил, пожалуй, те времена, когда кольца Сатурна повернулись так, что раскололись на части и с бешеной скоростью падают на землю мы все умрем.
  • avatar Dusha
  • 4
5)
ложится в логичное поведение другого персонажа, я только за, если же «Моё паучье чутьё подсказывает мне, что надо срочно наведаться к персонажу Васи, потому что… Паучье чутьё», то нет.
Вот он, ТруЪ-ролеплей во все поля. Вы выдали персонажу единственно возможную логику и он не может от неё отойти. А почему эта логика — единственно возможная?
Вот допустим, пример из жизни: сижу я вечером, пишу диплом (следую логике персонажа) и занимаюсь этим в течение двух недель. Но в произвольный момент из этих двух недель я могу подумать: «Да фиг с ним, поеду лучше бухать с второкурсницами», а могу и не подумать. А могу поехать бухать с Васей. А могу уборку в квартире сделать.
Вот ровно так же и персонаж — он вполне может совершить неожиданный поступок, «выпадающий из логики».
А почему он поехал к персонажу Васи, а не к второкурсницам? Например, монетку кинул.
Вы же тут только что изобретали всяческие объяснения — чем это хуже?

Про автокатастрофу — фланнан правильно заметил, речь идет об игроках, а не о персонажах.
Если я узнаю, что человек в жизни прошел мимо катастрофы и даже не вызвал скорую (черт с ней, с первой помощью — не все способны её оказать), то я подумаю, что он — плохой человек.
Если игрок регулярно забывает про общественный договор, плюет на чувства (в т.ч. скуку) других игроков и параноит на ровном месте — я подумаю, что он — плохой игрок.
  • avatar Arris
  • 0
На эту тему можно подумать, но я намекаю на естественные циклы: «наследственно-земельная» -> «военная аристократия» -> «промышленная аристократия (олигархи)» -> снова наследственно-земельная.
Самые интересные списки заклинаний которые я видел были в Unknown Armies
  • avatar Dusha
  • 0
4)
Мастер виноват не всегда, но пропустив персонажа, который без угрызений совести рубит руки сопартийцам, ответственность в первую очередь лежит на нём.
Паладин — базовый класс, прописанный в кор.буке (неважно, какой системы). Отрубание руки за воровство вполне соответствует образу и принципам персонажа (с т.зрения персонажа закон един для всех — и для уличного воришки и для жулика-сопартийца). Совесть персонажа чиста, а совесть игрока — это метагейм, который вы так старательно запрещаете.

Однако, мы выяснили главное — если игрок паладина ведет себя как мудак (хотя это в рамках роли) — он в этом немножко виноват.
  • avatar Dusha
  • 3
1)
большинство проблем, как правило, можно предотвратить до их начала, например, на этапе собеседования\подбора игроков
Да, можно. Но вот так случилось, что их не предотвратили и возникла текущая ситуация, ее надо решать.
нужно будет параллельно следить, что вы там навзаимодействовали
Только если мастер — контрол-фрик или игроки слабоадекватны. В остальных случаях следить за диалогом (не дракой) двух PC совершенно не обязательно. Достаточно будет, если потом кто-то из участников вкратце расскажет мастеру, до чего они договорились.
По крайней мере у нас так работает.

3) Я понял. Давайте, не впадая в крайности типа пони и зомби, поясню свою мысль: вот у нас генерик-фентези, договорились играть без ПвП. Приключенцы, в среднем добрые/нейтральные, никаких конфликтов в партии на старте. Тем не менее, это приключенцы — и часть их работы — убийство разумных существ (орки, гоблины, разбойники, культисты, приспешники злого властелина, сам злой властелин и т.д.). Т.е. эти парни умеют и готовы применить оружие в конфликте.
И вот в партии возникает внутренний конфликт (дележка лута, судьба пленного врага, подозрения в ереси — не суть важно).
Для приключенцев естественно рассматривать убийство как один из способов решения конфликта (не единственный, но возможный). Если мы полноценно отыгрываем персонажа, то должны каждый раз, обдумывая линию поведения, обдумывать и насилие, и в одном из конфликтов выяснится, что насилие — оптимальный выход.
Но поскольку мы договорились «без ПвП» — то наши персонажи просто не рассматривают эту возможность (что, кстати, экономит нам мысленную энергию на другие вещи). Это и есть метагейм.
Как уже писал на гуглоплюсе, очень похоже на мой собственный набор приготовлений к игре (да и не только мой, полагаю). Идею на счет добавления фэйт-поинтов всюду, где только можно, всецело поддерживаю. Это спасает от совершенно глупых и неуместных промахов, делают игру чуть более психологически комфортной и добавляет удобный способ стимуляции поведения, которое хочешь видеть на игре.

Исключение могут составить разве что игры, предполагающие жесткое давление на игроков, когда важно подчеркнуть, что никакого второго шанса у тебя нет. Но это вообще довольно специфичный жанр.

Кстати говоря, мне в том же СЫЩИКе подобного ресурса порой очень не хватает. Даже не знаю, что делать: вводить искусственно не хочу, ибо два набора расходуемых ресурсов — это уже перебор.
Ты забыл главное — ими офигенно всякие фейт-поинты/опыт и т.д. Сложил пять опыта (а-ля AW) — съел.
Невольно вспоминается фрагмент из Dresden Files RPG, где авторы предостерегали от подобного подхода. А рядом была приписка на полях «от самого Дрездена»: «Ну хватит тебе! Я же не знал, что они были нужны для игры!»
Конфеты в глазури обладают рядом конкурентных преимуществ:
Ты забыл главное — ими офигенно всякие фейт-поинты/опыт и т.д. Сложил пять опыта (а-ля AW) — съел.

Я очень люблю перед глазами держать бумажку с записями о персонажах игроков, куда вписываю связанные с ними моменты: в виде формата +любимая кошка, +ученик Ту, -преследуем бандой, -мутант. Эдакие теги-аспекты, на которые в любой момент можно взглянуть и ввернуть их в сюжет.

Кроме того, перед глазами (в ноуте или на листке) обширный список имён персонажей и разных локаций.
  • avatar Dekk
  • 1
Я никогда не думал, что я это скажу, но… возможно стоит заглянуть в Эру Водолея 2?

Ну вот, я это сделал.
Перепись. :3
Сейчас только перепись или уже начинаем кидать версии первого вопроса?
  • avatar Den
  • 0
Использую тот же метод, но в «классической» механике — качественные (яркие/находчивые/логичные) заявки поощряются бонусами к броскам.
Проблему? изначально я говорил о том, что над характером нужно будет подумать, и за пять минут тут не управиться.
Естественно, это задача, которую можно решить, просто потратив достаточно времени.
Как и большинство других задач.
Ты можешь какой-нибудь пример привести, когда постановка такого вопроса может представлять проблему?
Я вместо фейт-поинтов использую обычно стантовую механику из Экзальтов — «крутые» и креативные заявки позволяют чуть-чуть прогнуть правила и получить чуть больше нарративных прав.
Нет, характер обычно более детальный, чем концепция. Особенно в системах, где характер нужно оцифровывать.
Хорошее начинание)
Думаю, что первые три «хитрости» используют в той или иной степени все мастера. А вот насчет фейт-поинов и M&M +1!)

У меня всегда на игре присутствует мыслекарта (mindmap) или несколько, при помощи которых я описываю все элементы приключения: связи меду событиями, организации и различные благородные дома, локации и пр. Так мне гораздо проще быстро найти нужный мне элемент во время игры. Практика показала, что простенькие мыслекарты можно использовать в качестве раздаток игрокам, особенно если в игре задействовано множество организаций и уникальных нпс.