Наследие Мира Тьмы, где этот стат называется именно так(и, кажется, всех всегда устраивал ибо в социальном контексте слово используется намнооого чаще)
  • avatar Angon
  • 1
Ну так-то да, правила игры/система/законы (в широком смысле) включают в себя не только игромеханические правила/систему (в том числе хоумрулы), но и соц.договор/метаигровые договоренности, а также законы сеттинга и жанра.
Ну так, 3х3 физухи, ментала и социала ни с чем не спутать, действительно ^w^
Последний раз редактировалось
Это уж задача игровой механики — чтобы в ней было поменьше бесполезных опций(и побольше сравнимо между собой полезных), и не было универсального имба-решения, которым может быть и просто атака(или один из дамажащих приёмов, которому не нужны какие-то особые условия или сетапы). Потому что интересность игры зависит от количества принимаемых значимых выборов, и всё такое.
Не уверен, насколько возможно(и нужно) этого добиваться в ситуации когда битва легко сводится к гонке опускания хитов, вместо того чтобы распространять фокус на другие цели, типа «как мне потратить минимум ресурсов для победы?»(например шмякнуть дорогой фигнёй сейчас, или сэкономить и, возможно, за время затянувшейся битвы потерять хп и других ресурсов на большую цену чем догорая фигня), «как мне подвести врага под ваншот»
  • avatar Romulas
  • 0
Да, следовало бы добавить сеттинг и хоумрулы. Мне не хочется сильно размазывать термин, а то еще так можно и социальный контракт туда включить)
Слав тебе хоспади, что алл-оут аттак в нмт это доступный по дефолту манёвр
Последний раз редактировалось
  • avatar Romulas
  • 1
Я тут подумал, что есть определенный шарм в игре в детектив в мире, где есть и воскрешение и locate object. Это ж какая глубина может открыться, если мы сходу воскрешаем жертву, которая сразу говорит кто убийца, или сразу знаем, где похищенный предмет.
Причём тут кастеры и некастеры? При том, что у кастеров значительная часть их способностей оформлена именно как такие кнопочки (ну, вообще, это системозависимо, но давайте не будем углубляться в детали).
В дндшном геймдизайне. Который в этом сосёт/целенаправленно сделан так чтобы кастеры могли своим чуродейством побыстрее скипнуть любые занятия кроме набивания физиономий драконам фаерболами, ибо днд не подразумевается и никогда не подразумевалась как омг универсальная система в равной степени оцифровывающая ролеплей на любую тему. Про сражения в первую очередь она. И вот боевые опции там(насколько я могу судить) богатые. А остальное это «мастер, убери эту фигню уже и дай мне драцца»-заклинания. (Заклинание на сбор слухов вместо того чтобы пойти и собрать слухи просто сидя в трактирах и заговаривая с местным контингентом, как вроде бы почти любой персонаж может сделать, меня в своё время совсем добило. Придумали бы уже заклинание «продвинуться дальше по сюжету»)
Там где магиченье подразумевается как интересная сама по себе активность, а не скип до боёвки, заклинания, как правило, не являются(и не должны)чёткими специализированными ответами на конкретный вызов. Скорее это мультитулы, которые может с внутримировой точки зрения и разрабатывались для чего то конкретного, но по факту ими можно с различной степенью успеха(и сопутствующих неприятностей) решать множество задач, включая непредусмотренные разработчиками напрямую. Дальше начинается глава «креативное использование суперспособностей» и всем весело, если конечно поток креатива не ломает игру напрочь, ы.
Фикшен фёрст же, лол.
Описания
в данном построении не менее(а то и более) важны чем сами выпавшие на кубике циферки, ибо из подробностей заявки и игровой ситуации прямо перед броском следует, как именно твоё положение станет лучше в случае успеха или хуже в случае провала. Игнорирование угроз предвещаемых мягкими ходами мастера повлечёт за собой люли от вызванных ими жёстких ходов, и никакой результат на кубах тут не спасёт. От рака кубов в ключевой момент можно защититься успехом за цену, и варианты этой цены обычно подробно расписаны. Да и в принципе в ПбтА мало вещей при успехе делают некое Х, там обычно набор плюшечек(или одна открытоописываемая плюшечка и к ней набор дроубэков или требований) из которых ты можешь выбрать одну или несколько в зависимости от того, полный успех или частичный(и взял ли ты дополнительную цену за дополнительные плюшечки). Так что в ПбтА кнопки внутри кнопок и это при сравнительно малом количестве текста даёт не так уж мало выбора.
Свидетель в виде жертвы самого преступления это, чаще всего, слишком козырный свидетель видевший всё в наилучших подробностях :)
Но это в мире без воскрешения, да. В мире с воскрешением, по хорошему, все убийства должны совершаться если не терактами/кирпичами на голову, то по крайней мере исполнителями которые хорошо скрывают свою личность в том числе и от жертвы в процессе убиения
А чё не «либо ньюскул, либо угадай что хочет мастер» с отнесением ОСР во вторую категорию? >:D
Просто интересуюсь
Ньюскульщик? Большинство лайтрулов туда относятся, вроде. Хотя «делайте бросок только если оба исхода броска интересны» это в принципе древнее правило экономии времени
«решение проблем неигромеханическими средствами», а ты это воспринимаешь как «не пользоваться игровой механикой»
Звучит неочевидно, честно говоря. Пользоваться игровой механикой при решении проблем неигромеханическими средствами це как, в смысле обрушенный на врага потолок наносит конкретное количество урона, вместо того чтобы инстакиллить?

(у меня ощущение что оср(-щики) пытается узурпировать и объявить своей жанровой фишкой какие-то общеНРИшные советы хорошего игровождения, применимые в абсолютном большинстве игр. Типа, вожу ли я Мир Тьмы или Киберпанк Ред какой-нибудь, я стараюсь поощрять нестандартные решения, смекалку и тактильное, а не игромеханически-утилитарное, отношение к игровому миру у игроков, потому что в этом сильные стороны НРИ как хобби. Этот принцип как-то сильно хуже работает вне ползания по данженам во имя сокровищ? Персонажи без заранее прописанного образа(еле сформулировал чтобы не отдавить никакую из мозолей «распространённых мифов об оср») и умышленно неполный список навыков критически необходимы в дополнение к нему? Обычно тут я натыкаюсь на аргумент «по необъяснимым причинам загадочной эмерджентности все эти компоненты реально отлично работают друг с другом и только так, прост попробуй!» и на нём логический анализ можно сворачивать)
Дистиллированный Rollplay
У меня странные ощущения от того что все любители старых магов читали их мало и к графоманским нагромождениям относятся очень прохладно; тогда как я, чтобы аргументированнее разъёбывать в срачах некоторые заложенные в эту линейку дико бесящие меня посылы, перечитал почти все переведенные материалы по ней и ещё кучу непереведённых, гайды по традишкам и технократии даже несколько раз(только вот, книги отдельных традиций игнорил потому что знание названий их рангов, ритуалов и подробностей их разумеется-абсолютно-не-навязываемой новичкам общей парадигмы в срачах не помогает). Тут нужна шутка про кисмесис или про то что лучше всех Библию знают атеисты?
Игра подразумевает, что единственным источником канона является гм, а игроки какие-то ключевые для себя поинты уточнят ещё до игры(типа, «с Парадоксом лютовать сильно будешь? Технократия у нас злыдни или сероморальная? Жанр склоняется к паверфентезе или к трагичному наблюдению за концом магии?»). Но да, это немножко так сокращает и так небогатый выбор соигроков. Зато без неприятных сюрпризов.
Ваши слова оскорбляют чувства всех стекломойных сомелье в радиусе семнадцати световых лет отсюда
Вообще, в Мире Тьмы нагромождения метафизики(теоретически) как есть опциональны, и никогда не сыграют в одной и той же хронике все разом(хотя бы потому что они взаимоисключающи. Технократовский Контроль это инкарна Вивер или нет? Вильд это бессильная няшка или не меньшее чуждое чудовище чем его собратья, готовое уничтожить мир как только умрёт единственная, на кого ему не начхать(Гайя)? Сурсбуки постоянно упоминают во вступлениях что всё что в них есть это суповой набор из которого ведущий собирает себе канон, какой ему нужно). От игрока требуется прочитанный корбук(или несколько глав из корбука двадцатки, ибо там корники по 600 страниц именно от слияния с кучей гмских сурсбуков, чтобы гмам не приходилось их искать по отдельности, это не для игроков всё, по крайней мере не для игроков перед первой сессией) плюс, возможно, пара дополнительных книжек на которые укажет гм, например плеерсгайд или книга сеттинга. Руководства для ведущего как раз таки полны советов как разруливать ситуацию когда игрок уже задрочил всю литературу по играемой линейке и его ничем не удивить и не подловить. Если игрок не знает метафизику и его можно окунуть в неё головой на практике, в ходе игры — так это ж отлично и на такую ситуацию ВоД и был рассчитан. Так что если игрока заставляют штудировать библиотеку из книжек по Миру Тьмы до начала игры, то это преступление со стороны ведущего.
(а так, если вдруг чего, незнакомые термины для генережки в случае чего прекрасно гуглятся по беловолчьей вики)
Я вот про Искания сначала как-то проглядел, а потом вывихнул себе мозг(и истратил неисчислимые часы на срачи об этом) пытаясь понять, как с внутриигровой точки зрения можно состыковать повышение Арете(и знаний мага об истинном устройстве мира) с «да, я вижу что вокруг происходит куча невозможной с точки зрения моей парадигмы фигни типа бегающих по космосу без скафандра эфиритов с паяльником, но это никак не заставляет меня усомниться в моей парадигме и мировоззрении». Магические левел-апные путешествия за просветлением, разом стягивающие часть пелены самообмана с персонажа — это неуклюжее, но хоть какое-то решение. Так что вообще-то жаль что всякие разные фанатские вступления и обзоры тему Исканий игнорят начисто.
Ну да, и то верно.