Наличие в сеттинге распространённой или сильной действующей магии — почти наверняка наложит на него отпечаток. Хотя некоторые системы можно заменять друг на друга, и не-кастеры ничего не заметят :)
Посоветуете ли её другим? А новичкам?
Насколько высокий там «порог вхождения»? Зависит ли она от сеттинга?
У спелловой магии GURPS, и у большинства её аналогов, будет достаточно ощутимый порог вхождения. До определённого уровня знания заклинаний, игрок мага будет тратить время на то, чтобы выбрать подходящее к случаю заклинание или уточнить, что оно делает. Впрочем, это характерно для любой системы с конечными списками заклинаний.
Синтаксичекие вариантные системы магии в GURPS Thaumatology очень круты и версатильны (наверное, лучшее из того, что я видел), но требуют некоторой работы, чтобы подогнать под свою игру.
Еще круче было бы разве что, если бы издали книжку с их проработанными воплощениями поразнообразнее.
Эта черта введена в Technical Grappling, и даёт для захватов то же самое, что броня — для ударов. Объясняется повышенной слизкостью, например, или смазанностью маслом.
У биндинга есть встренный DR равный 1/3 от его силы. Если тебя накрыло залпом из 300 биндингов с силой один, пусть даже не все из них попали, то твоя дамажащая аура стоит существенно больше стоимости биндинга и будет куда страшнее его сама по себе. Это если о Unbreakable не вспоминать.
Формально DR не спасает от Binding, потому что тот срабатывает on hit, а не on damage. Скорее тебе потребуется способность, нейтрализующая источник биндинга.
Мне попадался перевод какой магической системы от гурпсы про пути как в МТА.
Так вот оно пожалуй было самое лучшее что я встречал в гурпс и играбельной магии.
Мне очень нравятся деревья заклинаний из стандартной спелловой магии GURPS. Но реализация хромает, а возможность решать очень большое число задач по преодолению препятствий — не всегда хорошо. Вы не знаете, есть ли ещё где-то похожие системы?
Потому что единственное, что мне вспоминается — это диаграмма сил из Mutant City Blues.
Неизвестные Армии.
Оригинальные «школы магии», полная замкнутость магии на мировоззрение кастера, интересная схема получения зарядов, да, посоветовал бы другим.
А сколько будет стоить DR (только от этой способности)? :)
Полагаю, это ограничение на -80%. Хотя возможно, что обладателю DR потребуется ещё +20% Force Field (чтобы защитить глаза и снаряжение) и +50% Cosmic (потому что злоупотребляющий RoF + действием по площадям взял своей атаки игнорирование брони).
Когда у меня обе книги под рукой будут, я конкретные абзацы поищу. Но вообще я это заметил, когда читал Actions & Outcomes и Challenges, Contests, & Conflicts.
UPD: нашёл в своих комменатриях такую старую цитатку из FAE:
If you fail: You have a tough choice to make. You can simply fail—the door is still locked, the thug still stands between you and the exit, the enemy spaceship is still On Your Tail. Or you can succeed, but at a serious cost—maybe you drop something vital you were carrying, maybe you suffer harm. The GM helps you figure out an appropriate cost.
Еще круче было бы разве что, если бы издали книжку с их проработанными воплощениями поразнообразнее.
И RoF. для настоящего поломщика он там обязателен.
Или лучше так, RoF и коррозивные повреждения.
А что такое Control Resistance я просто не помню.
Славно. Мне понравилось. Особенно неожиданно встретить несколько страниц про гонки. Приятно описаны персонажи, ясно, понятно, удобно.
Хотелось бы видеть несколько детективных приключений.
Из минусов только оформление. Шрифт, белые страницы — читать тяжеловато. Было бы круто видеть стилизацию под бумагу и шрифты газет того времени.
Или ты имеешь в виду Path/Book Magic или Ritual Path Magic?
Так вот оно пожалуй было самое лучшее что я встречал в гурпс и играбельной магии.
Потому что единственное, что мне вспоминается — это диаграмма сил из Mutant City Blues.
Оригинальные «школы магии», полная замкнутость магии на мировоззрение кастера, интересная схема получения зарядов, да, посоветовал бы другим.
UPD: нашёл в своих комменатриях такую старую цитатку из FAE: