Да. :) Я тебя ни в коем случае не обвиняю — у меня вообще есть подозрение, что тебе, как мастеру, модуль тоже говорил «этот бродячий рынок находится там-то, а теперь игроки должны его КАК-НИБУДЬ найти».
Ну, эй. Всё, что я знаю об OSR, я знаю от людей, пытавшихся прорекламировать мне OSR. Если у меня впечатление об OSR, якобы не соответствующее действительности (ну вот, например, что в достоинство игровых систем возводится то, что они мотивируют не пользоваться игровой механикой), то как вы же мне его рекламировали, такое у меня и впечатление.
С примером со шкафом есть такая проблема, что игрок может не дать заявку «баррикадирую дверь шкафом», если он не знает, что в комнате есть шкаф, а мастер не железный, чтобы описывать каждый предмет мебели в каждой комнате (а игроки могут прохлопать ушами описание, если оно было слишком длинным). Да, игрок может спросить «что есть в комнате, чем можно забаррикадировать дверь», но он может просто не догадаться.
Пример с хирургией плох тем, что игроки обычно не заявляют «я пытаюсь сделать ЧТО-НИБУДЬ», у них обычно есть понимание того, что они хотят сделать, и возмущаться игроки начинают не тогда, когда мастер спрашивает их «что ты собираешься сделать», а когда он говорит им «отыгрывай операцию!», заставляя их демонстрировать пожизнёвые знания хирургии.
Так что извини, у меня такое ощущение, что ты нападаешь на соломенное чучело, потому что в реальности заявки «ну, я хочу сделать что-то, сам не знаю, что» встречаются не так уж часто.
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока? Игрок по сути не принимает решений за персонажа, то есть не отыгрывает его, а без отыгрыша это не является ролевой игрой.
Э… нет. Я всячески за отыгрыш, но я не согласен с тем, что отсутствие отыгрыша = отсутствию принятия решений за персонажа. Заявки типа «паникую! ищу выход!», «бросаюсь не помощь товарищу и бью атаковавшего его монстра», «пытаюсь утешить непись», может быть, и содержат отыгрыш в следовых количествах, но они ЯВЛЯЮТСЯ принятием решений за персонажа в самом прямом смысле этого слова.
Эрфаааар. :( У тебя есть дурная привычка понимать оппонента по-своему и бросаться на его своеобразно понятую высказываемую позицию с копьём наперевес и в варварском рейдже. Бросай её, серьёзно.
Я согласен с тем, что лучше, когда игрок не просто «жмёт кнопочки», а ещё и ролплеит, но я понимаю также и игроков, исходящих желчью, когда мастер делает то, что описано у Арриса в посте ниже. Я помню, как однажды в ответ на мою заявку вылечить раненую сопартийку с помощью магии мастер мне ответил «отыгрывай!», и у меня была просто дикая ФРУУУУУУСТРАЦИЯ. «Отыгрывать магию» — это даже ещё хуже, чем «отыгрывать социалку», потому что если о социалке у игрока может быть хоть какое-то представление, то откуда взяться представлению о магии (и чтоб оно ещё и совпадало с представлениями мастера, который будет «качество» заявки оценивать)?
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
И тут все посмотрели на целую группу ДнД-родственных систем, где даже такую опцию приходится покупать отдельно…
В четвёрке само стремление разнообразить количество опций для бойцов я не могу не одобрить, но думаю, что «не зашла» большинству игроков она не поэтому — у неё было полно других недостатков. (Например, то, что те самые разнообразные опции местами плохо транслировались в ОВП).
Погоди, я немного не о том. С направлением твоих мыслей я скорее согласен, не будем вдаваться в детали. Но вот я о чём:
По тому что у игрока не было картинки — это будем честны косяк со стороны стола. В современный век найти картинку для пейзажа тропического пляжа не особо сложно, или нарисовать схему пляжа карандашом на листике в клеточку.
На мой взгляд, тут у нас с тобой некоторое недопонимание на уровне формулировок. Давай я поясню развёрнуто.
Когда я выше говорю о «картинке» (виноват, сжато начал), я не говорю о том, что игрок не представлял себе внешней обстановки (хотя, скорее всего, визуально не представлял, я в голову не залазил). Я говорил о том, что у него, видимо, был вообще провал на уровне представления, чему соответствует это самое действие «ставить ловушки». То есть если бы человек не представлял, как их удобнее разместить, или что там на пляже если копнуть — вода, камни или песок — это бы было другое дело. Но тут вообще, как я понимаю, не было у человека представления, что установка ловушек чему-то соответствует в игровом мире и какие-то обстоятельства этому могут способствовать, а какие-то мешать (в том числе и принципиально). В этом случае у него реакция была именно «текстовая» — я предлагаю действие, у него будет исход из готового набора, а что промежуток имеет смысл представить и сопоставить с игровым миром — тут был пробел даже более высокого порядка: не сложности с этим, а отсутствие тут «крепёжного узла» вообще. В том числе, как я понимаю, оттого что он привык именно к уровню абстракции игромеханических блоков — а что в данном случае, когда оно стало играть роль и потребовало уточнения, оно вообще вызвало удивление. И абстрактный подход правил — он таким ситуациям способствует.
Остальное в порядке комментария:
Правила по созданию собственных магических артефактов обещают дать через год
Вот вот в прождажу поступит Kingmaker (который кстати адаптирован по пятую редакцию) что может также дать чтото из желаемого (я пока только чучуть заглянул в пиратку)
Возможность вождения низкомагического сетинга: Ограничение доступности классов заклинателей (что не рушит баланс) + на вксу Automatic Bonus Progression / High-Quality Weapons and Armor
Чего Пасфаиндер НЕ дает это то что по нему самому крайне трудно водить что угодно отличное от героичекого/павер фентези.
Понимаешь, мне не особо интересны все эти тактические штучки. Тут меня удовлетворяет уровень ДнД5, и большего мне не надо.
Меня интересуют: правила массовых сражений (желательно, чтобы была возможность быстро и эффективно отцифровать отряд как отдельного бойца; то есть вот сражаются герои, а вот у меня непись, который сразу — весь отряд), возможность вождения низкомагичного сеттинга, альтернативное повышения уровня, которое даёт рост влияния в обществе и доступность магических вещей, а не рост боевой силы, как сделать чтобы черты характера и стремления персонажей действовали на игромеханику, чтобы была система создания собственных магических артефыактов, такая же гибкая как в DW… Вот что из этого есть в PF2?
я Все же рекомендую посмотреть на этого «страшного зверя» на уровне того же старера и просто посмотреть описания классов и способностей классов на AoN-е или сайте перевода (где они откровено говоря удобнее). Эти самые классовые фиты это по сути тоже самое что в 5й редакции классовые опции.
И если что это рекомендация не с целью перетащить в Пасфаиндер. Если игрокам и мастеру комфортно с системой — это дурной тон говорить что они получают удовольствие не правильно. Скорее я предлагаю посмотреть на другую систему чтобы почерпнуть оттуда интересные решения.
Свят-свят-свят. Я, конечно, рада, что с опциональными правилами можно урезать билдострой на 50%, но это даже звучит нудно и скучно. Лучше я ударю снова, чем буду, зевая, выбирать между десятком фитов, которые твой класс маст хев.
Во второй редакции это вылечено тем что «билдостроение» вшито в базовый класс, и бонусы от фитов именно в разнообразии доступных действий. В общем все сделано так чтобы максимально уменьшить риски сделать инвалида.
Если хочется совсем упростить все то можно использовать опциональные правила по типу Automatic Bonus Progression — Правило убирает необходимость морочить голову с Волшебным оружием, и всякими «продвинутыми отмычками» тем что всю эту прогрессию «вшивает» в прогрессию по уровням.
Дополнительно можно играть и без Скилл фитов и фитов происхождений (рас). Это чучуть урезает что персонажи могут делать, но не является критичным для баланса
Если хочется играть без огромных цифр на бросках навыков и пр. есть правило Proficiency without Level
Хочется более глубокой кастомизации владения навыками Skill Points
Хочется другой системы хитпоинтов — Stamina
Если хочется альтернативных система магии, по типу того как она работае в 5й редакции, тут уже нужно открывать Secrets of Magic и доставать Flexible Spellcaster, ну или например можно объявить что маг уделяет больше внимания не школам магии а стихиям — и использовать опцию Elemental Magic.
Прелесть второй редакции в том что она предлагает эти опциональные правила из коробки и их не надо выдумывать и балансировтаь самостоятельно =)
Из то что неудобно — чтобы ими воспользоватся про эти опциональные правила нужно знать сам факт их существования.
Случаи, конечно, бывают разные, но я люблю стимулировать игроков на то, чтобы отыгрыш навыка не был «тупо кидаю кубы».
Не то что бы игрок со своим зельеварением/знанием легенд должен быть в каждой бочке затычкой, но в идеале стремиться к этому, да — там, где это не мешает и не ломает сессию.
Ну например — наш персонаж опытный самогонщик. Повторюсь — ОПЫТНЫЙ. Прям аж 18+ по D&Dшным меркам. Что он может сделать кроме тупо «сварить самогон?»
* Отфильтровать его от сивушных масел
* Добавить вкусовых присадок так как будто пьющий имеет +2 Carouse
* Элементарно оценить укипаловку «коллеги»
* Определить подделку
* Проверить странный напиток на наличие распространенных ЙАДов
* Налить «на глаз» ровно столько чтобы у выпившего развязался язык, но дома ему не закатили истерику и вообще ни о чём не догадались
* Знать, какие плюс-минус эликсиры делаются на основе чего. Одни — на основе бренди, другие — на основе вина (непременно десятилетней выдержки). + в расследованиях.
* Знать основные алкогольные бальзамы (грубо говоря навык как если бы персонаж обладал навыком травничества = «самогоноварение»/4) и что от чего помогает.
* Знать, какая субкультура что пьёт. То есть если на столе остатки «отвёртки» — 100% «черные сердца». Если некий покупает кофе, сгущеное молоко, минералку и самогон — ясно-понятно, это наш мальчик, берем его тёпленького.
Это с одной стороны. А с другой — в «социалке» ни в коем случае нельзя требовать от игрока «а ну говори что именно ты говоришь и как». Потому что многие скорее уйдут с игры вообще, чем будут это делать.
То есть в итоге
1. Вы оба правы.
2. Идеальный «отыгрыш» гуляет где-то между двух этих полюсов, моё Имхо, и заключается немного не в том. А, скорее, в том, что опытный кардиохирург не закукливается в одних операциях на сердце — он и латынь знает, и анатомию (куда целиться) и много что ещё.
И слава двадцатиграннику, что близко не передают, я до сих пор не могу заставить себя пройти второй раз Гнев праведных, потому что там, сцуко, пасфайндер, где ты либо всю игру заморачиваешься билдостроем, либо труп.
Пример с хирургией плох тем, что игроки обычно не заявляют «я пытаюсь сделать ЧТО-НИБУДЬ», у них обычно есть понимание того, что они хотят сделать, и возмущаться игроки начинают не тогда, когда мастер спрашивает их «что ты собираешься сделать», а когда он говорит им «отыгрывай операцию!», заставляя их демонстрировать пожизнёвые знания хирургии.
Так что извини, у меня такое ощущение, что ты нападаешь на соломенное чучело, потому что в реальности заявки «ну, я хочу сделать что-то, сам не знаю, что» встречаются не так уж часто.
На мой взгляд, тут у нас с тобой некоторое недопонимание на уровне формулировок. Давай я поясню развёрнуто.
Когда я выше говорю о «картинке» (виноват, сжато начал), я не говорю о том, что игрок не представлял себе внешней обстановки (хотя, скорее всего, визуально не представлял, я в голову не залазил). Я говорил о том, что у него, видимо, был вообще провал на уровне представления, чему соответствует это самое действие «ставить ловушки». То есть если бы человек не представлял, как их удобнее разместить, или что там на пляже если копнуть — вода, камни или песок — это бы было другое дело. Но тут вообще, как я понимаю, не было у человека представления, что установка ловушек чему-то соответствует в игровом мире и какие-то обстоятельства этому могут способствовать, а какие-то мешать (в том числе и принципиально). В этом случае у него реакция была именно «текстовая» — я предлагаю действие, у него будет исход из готового набора, а что промежуток имеет смысл представить и сопоставить с игровым миром — тут был пробел даже более высокого порядка: не сложности с этим, а отсутствие тут «крепёжного узла» вообще. В том числе, как я понимаю, оттого что он привык именно к уровню абстракции игромеханических блоков — а что в данном случае, когда оно стало играть роль и потребовало уточнения, оно вообще вызвало удивление. И абстрактный подход правил — он таким ситуациям способствует.
А можно пример ролевой игры, где это не так?
2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=367
Остальное в порядке комментария:
Правила по созданию собственных магических артефактов обещают дать через год
Вот вот в прождажу поступит Kingmaker (который кстати адаптирован по пятую редакцию) что может также дать чтото из желаемого (я пока только чучуть заглянул в пиратку)
Возможность вождения низкомагического сетинга: Ограничение доступности классов заклинателей (что не рушит баланс) + на вксу Automatic Bonus Progression / High-Quality Weapons and Armor
Чего Пасфаиндер НЕ дает это то что по нему самому крайне трудно водить что угодно отличное от героичекого/павер фентези.
Меня интересуют: правила массовых сражений (желательно, чтобы была возможность быстро и эффективно отцифровать отряд как отдельного бойца; то есть вот сражаются герои, а вот у меня непись, который сразу — весь отряд), возможность вождения низкомагичного сеттинга, альтернативное повышения уровня, которое даёт рост влияния в обществе и доступность магических вещей, а не рост боевой силы, как сделать чтобы черты характера и стремления персонажей действовали на игромеханику, чтобы была система создания собственных магических артефыактов, такая же гибкая как в DW… Вот что из этого есть в PF2?
И если что это рекомендация не с целью перетащить в Пасфаиндер. Если игрокам и мастеру комфортно с системой — это дурной тон говорить что они получают удовольствие не правильно. Скорее я предлагаю посмотреть на другую систему чтобы почерпнуть оттуда интересные решения.
«Учітесь, читайте, і чужому навчайтесь, й свого не цурайтесь» ©
Если хочется совсем упростить все то можно использовать опциональные правила по типу Automatic Bonus Progression — Правило убирает необходимость морочить голову с Волшебным оружием, и всякими «продвинутыми отмычками» тем что всю эту прогрессию «вшивает» в прогрессию по уровням.
Дополнительно можно играть и без Скилл фитов и фитов происхождений (рас). Это чучуть урезает что персонажи могут делать, но не является критичным для баланса
Если хочется играть без огромных цифр на бросках навыков и пр. есть правило Proficiency without Level
Хочется более глубокой кастомизации владения навыками Skill Points
Хочется другой системы хитпоинтов — Stamina
Если хочется альтернативных система магии, по типу того как она работае в 5й редакции, тут уже нужно открывать Secrets of Magic и доставать Flexible Spellcaster, ну или например можно объявить что маг уделяет больше внимания не школам магии а стихиям — и использовать опцию Elemental Magic.
Прелесть второй редакции в том что она предлагает эти опциональные правила из коробки и их не надо выдумывать и балансировтаь самостоятельно =)
Из то что неудобно — чтобы ими воспользоватся про эти опциональные правила нужно знать сам факт их существования.
Не то что бы игрок со своим зельеварением/знанием легенд должен быть в каждой бочке затычкой, но в идеале стремиться к этому, да — там, где это не мешает и не ломает сессию.
Ну например — наш персонаж опытный самогонщик. Повторюсь — ОПЫТНЫЙ. Прям аж 18+ по D&Dшным меркам. Что он может сделать кроме тупо «сварить самогон?»
* Отфильтровать его от сивушных масел
* Добавить вкусовых присадок так как будто пьющий имеет +2 Carouse
* Элементарно оценить укипаловку «коллеги»
* Определить подделку
* Проверить странный напиток на наличие распространенных ЙАДов
* Налить «на глаз» ровно столько чтобы у выпившего развязался язык, но дома ему не закатили истерику и вообще ни о чём не догадались
* Знать, какие плюс-минус эликсиры делаются на основе чего. Одни — на основе бренди, другие — на основе вина (непременно десятилетней выдержки). + в расследованиях.
* Знать основные алкогольные бальзамы (грубо говоря навык как если бы персонаж обладал навыком травничества = «самогоноварение»/4) и что от чего помогает.
* Знать, какая субкультура что пьёт. То есть если на столе остатки «отвёртки» — 100% «черные сердца». Если некий покупает кофе, сгущеное молоко, минералку и самогон — ясно-понятно, это наш мальчик, берем его тёпленького.
Это с одной стороны. А с другой — в «социалке» ни в коем случае нельзя требовать от игрока «а ну говори что именно ты говоришь и как». Потому что многие скорее уйдут с игры вообще, чем будут это делать.
То есть в итоге
1. Вы оба правы.
2. Идеальный «отыгрыш» гуляет где-то между двух этих полюсов, моё Имхо, и заключается немного не в том. А, скорее, в том, что опытный кардиохирург не закукливается в одних операциях на сердце — он и латынь знает, и анатомию (куда целиться) и много что ещё.