А в какой системе у нас бинарное умеет/не умеет?
Как ни странно, тут чисто психологическое восприятие той же D&D, где я часто наталкаивался на барьер вида «очки не вложил — по факту навыка нет». Но это в принципе и правда более мои «тараканы» нежели ещё что-то.

Дать игрокам возможность понизить, например, какой-то навык до -5 и получить 5 очков на прокачку навыков
Да, вполне. Особенно если предполагается что оба навыка игроку нужны, но один всё же нужнее. Скажем такая милая особенность как ОКР может дать плюс к разминированию (просто потому что персонаж на 10 раз подумает прежде чем что-то делать), но минус к умению «самоконтроль».

Или, как вариант, штраф к основному навыку (ибо стресс, руки трясутся), но при этом гораздо более «мягкие» критические промахи — потому что персонаж «подстелил соломку» везде где только можно и нельзя.

Сюда же конфликты философских школ и всё такое.

Это подталкивает игроков создавать гиперспециализированных персов, каждый из которых знает один-два трюка.
Вот поэтому я давно уже склоняюсь к системе с конфликтными характеристиками. Скажем, маленькая сила + полнота = персонажа не воспринимают всерьёз и не станут добивать. Да и обращать в рабство, пожалуй, тоже. И, наоборот, высокий навык запугивания у Любимой Мастерской Неписи = «валим урода наглухо, таких в живых оставлять нельзя».

Низкая харизма может привести к тому, что персонажа толком никто не может запомнить — «серая мышь» каких тысячи, ничем не примечательная, ничем не выделяющаяся. «Ну мужик, ну в куртке… в джинсах».

А ещё лучше изначально конфликтные характеристики вроде суеверия (минус к сопротивлению магии, плюс к идентификации магии же). Но это так, «мечты-мечты».

Вот это тема (сама обожаю градацию успеха), но с отрицательными навыками связи не вижу.
А об этом чуть позднее. Вот прямо сейчас хочу сделать запись о таблицах критических успехов.

UPD: таки "раскрыл тему".
Последний раз редактировалось
Спасибо. Радикально, но может сработать)
А на низких уровнях не будет слишком хардкорно?..
В любом случае надо тоже посчитать и подумать.
  • avatar Saruman
  • 1
Перечитал комментарии.
А возьми бросок из Клинков, просто сделай четвёрку провалом, и вот даже на 4-5 кубах провалы будут чаще. Я над такой системой думал когда-то, даже шансы высчитывал с помощью Anydice, но до применения не дошло.
Спасибо, educational))
Правда на элемент легкой системы это не тянет, скорее средней) ну конечно для привыкшего оно легко, а постороннему еще придется привыкать. Но вообще интересно, технично, для меня бы хорошо смотрелось в качестве отдельной подсистемы на случай важных переговоров особо эпичных свершений.
  • avatar Saruman
  • 1
Механика из Spire и Heart. Там бросаются от 1 до 4 кубиков и это д10, но не суть. Суть в том, что резутьтат зависит от максимального значения, как в BitD, НО когда у броска высокая сложность, то самый большой куб не учитывается. Если сложность легендарная, не учитываются аж два лучших куба.

Так можно даже персонажам с высокими параметрами устроить довольно большой шанс провала. На шестигранники переводится без проблем.
Последний раз редактировалось
ВиГ конечно гибче и в принципе ничего, но чуть замороченнее двух вышеуказанных и заниматься правилами определения сложности не очень хочется. Звучит как запасной вариант, если не найдется получше)
Ага, особенно круто если это сторона на самом деле желает людям развития («добра») прямо как мутант Джо из «Города» муравьям!
Последний раз редактировалось
Тогда уж лучше взять седенионы! И пусть весь мир подождёт!
Последний раз редактировалось
Поделюсь своей лёгкой системой: пул броска зависит от сложности: элементарно — он же автоматический полный успех (достигается при понижении ранга из лёгкой сложности от профессии или навыка); легко 5к6, обычно 4к6; сложно 3к6; трудно 2к6, легендарно 1к6, невозможно (достигается при повышении ранга из легендарной сложности). Каждый кубик на котором выпало не больше характеристики используемой в проверке даёт балл продвижения, если набрано баллов равное границе успеха (по умолчанию граница 2, но может модифицироваться), то это полный успех {да}, не хватило 1 балла — частичный успех (т.е. успех с осложнениями) {да, но… }, не хватило 2 — провал {нет}, не хватило 3 — рок {нет, и… }, 1 лишний балл — успех с небольшим преимуществом {да, и...} и так далее. Характеристики нормально работают в проверках в диапазоне [1;5], а далее каждые 2 балла характеристики снижают сложность на ранг, т.е. 9 значение снижает сложность на 2 ранга и даёт по баллу за каждую 1-5 на кубиках.
Фактически эта система разрабатывалась чтобы простые действия были действительно простыми, а сложные с высокой границей из-за не достаточного количества кубиков в броске становились реальным вызовом для игроков (сравните легко[1] с трудно[4], в первом случае даже с нулем баллов будет частичный успех, в втором без профессии/навыка в лучшем случае будет провал), также значение характеристики 3 уже даёт неплохие шансы проходить лёгкие и обычные проверки со стандартной границей ([2]). Плюс сама система помимо модификации сложности и границы в зависимости от перков и осложнений, добавлять лишние «несохраняемых» кубики преимуществ/осложнений…
Спасибо, эти две системы очень уважаю, и с большим сожалением посчитал что они подходят не очень. Почему объяснил выше
Да, эти я знаю, уважаю, но имхо не очень подходят, а то конечно вопроса бы не было.
В Клинках вроде максимум характеристика 4. Но всё равно боюсь, что на высоких уровнях, на 4-5 кубах провал будет выкинуть сложновато.
ПБтА на практике не пробовал, так что меня смущает соотношение 2д6 и пары единиц характеристики, это не слишком ли рандомно?
Вообще надо обдумать. Может как-то обыграть, например 1д6 и успех на 9-10…
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
На ум сразу приходят PbtA и клинки во тьме, но о них уже сказали.

На Клинки похожа та система, которая используется во Wrath and glory: бросаешь количество к6, равных атрибут + навык, все 4-5 считаются успехом, 6 — за два успеха. Количество успехов должно быть равными или превзойти сложность задачи.
Если тебе дают бонус, то это + бонус к костям.
Штраф Х повышает сложность проверки на Х.
(Вот это не очень просто, соглашусь)
  • avatar Dusha
  • 2
А почему собственно пбта-шная не подходит?
Характеристика 1 дает -2 к броску, хар-ка 3 = +0 к броску, хар-ка 5 = +2 к броску.
Добавить выбор лучших-худших кубов тоже можно, но нужно смотреть, как скажется на балансе.

Есть система клинков: кидаешь столько кубов, сколько характеристика (там, правда, потолок характеристики 3), смотришь на самое высокое значение: 1-3 = провал, 4-5 частичный успех, 6 — успех, две и более шестёрки — критический успех.
Последний раз редактировалось
  • avatar Shy
  • 2
Дискурс об использовании или неиспользовании отрицательной градации навыков чем-то напоминает вопрос о градусах Цельсия vs. Фаренгейта. Насколько та или иная форма записи будет кому удобна, понятна и иллюстративна — очень сильно завязано на предыдущем опыте конкретного пользователя, а насколько окажется нужна — от ширины разброса показателей, которые предстоит предлагаемым образом репрезентовать. Я легко могу себе представить как игру с требованием механики высокого разрешения, в которой смешивание в одну кучу физиологического „не дано“ и ментальных блоков создаст лишнюю путаницу, так и случай противоположного характера, для которого принятие в расчёт этих минусов станет излишеством, например, если все игроки стартуют за практически идентичных Квэйк-рейнджеров из идеи с соседнего блога, с одинаковыми базовыми компетенциями и без допущения существенных недостатков. А ломай голову думай потом, „стрельба -8“ у Антохи в чарнике это МИНУС или ТИРЕ…
  • avatar Shy
  • 4
Но рэйнджер из Кваки профан по части магии, он умел использовать только готовые руны! На идею, которую ты описываешь, больше тогда „Иерихон“ Баркера похож, если уж на то пошло.
  • avatar Nalia
  • 2
1. Прежде всего, уход от бинарной картины мира по части навыков. Или персонаж умеет лазать по веревке или нет. Или он умеет подделывать документы или нет. «Это невозможно — сказала Причина. Это безрассудно — заметил Опыт. Это бесполезно — отрезала Гордость. Попробуй — сказал корейский рандом».

*Пробуждает внутреннего Геометра* А в какой системе у нас бинарное умеет/не умеет? ДнД 3.5 — ты можешь иметь навык 0 и всё равно делать броски, просто используя модификатор своей характеристики; ты можешь иметь величину навыка 2-3, и это значит, что ты владеешь им, но не очень хорошо; ты можешь иметь навык +дохренельон, что означает ты им владеешь очень хорошо. Есть (по крайней мере, в 3.0 были) навыки, которые нужно взять хотя бы на 1, чтобы использовать, но которые там тоже бинарной логики не было, потому что навык на 1 отражал куда меньшие умения, чем навык. скажем, на 10. Бинарное там было только с языками: или ты владеешь языком, или нет.
Похожая картина в большинстве систем.

2. Как по мне, это просто золотая жила для жанра постапокалипсиса, который я уже пару раз упомянул. Даже если не скатываться во всякий экстрим. Например, каждый, кто ставил уколы самому себе знает, что нАчать сложно. Ну как это — самого себя иглами колоть, это идёт вразрез со всей прошлой практикой.

Но ведь в команде игроки стараются распределить роли. Кто-то умеет лечить, кто-то социалить, кто-то с техникой управляются, и все более-менее умеют драться. Так что персонаж, скажем, с отрицательным значением медицины не будет втыкать в себя иголки, он просто попросит сделать укор партийного лекаря.
И только если игрок водится в соло, отрицательные навыки будут источником драмы.

И ещё — я не понимаю, как это предлагается реализовывать.
Дать игрокам возможность понизить, например, какой-то навык до -5 и получить 5 очков на прокачку навыков? Это подталкивает игроков создавать гиперспециализированных персов, каждый из которых знает один-два трюка. Чтобы это работало, нужно создавать такую систему, где навыков немного и все они пригождаются часто.
Выделить какой-то плат сложных навыков, которые на старте равны не 0, а там -10? Но смысла в этом тоже мало, потому что эту же проблему спокойно решают корректировкой сложности. Например, если для бренчания на гитаре задача средняя задача идёт со сложностью 10, то для квантовой магии будет идти со сложностью 20.

3. Тема, о которой я бы хотел поговорить позднее. Если мы опять же уйдём от бинарной картины мира (получилось/не получилось) и построим таблицу степеней успеха/промахов, то отрицательные навыки позволяют внести новые градации.

Вот это тема (сама обожаю градацию успеха), но с отрицательными навыками связи не вижу.
  • avatar 9power
  • 4
Даёшь сразу матрицы из комплексных чисел, чтобы все перестали понимать что происходит.
Думаю, речь была все же про комплексные числа)
  • avatar Dusha
  • 1
Вот я бы поиграл за противоположную сторону ))
стараюсь сделать так, чтобы поворот вида «вы только что заклинили сюжетно важный сейф» вёл бы к переходу на другую, не менее интересную линию отыгрыша, а не означал «ты только что по рандому завалил всю игру». Я вообще за то, что бы трудности были веселым и интересным челленджем, который игру обогащает; а не тупо штрафом к бытовым действиям.
Да хранит тебя Кришна и всех тебе подобных мастеров. Жаль что вас так мало!