По тому что у игрока не было картинки — это будем честны косяк со стороны стола. В современный век найти картинку для пейзажа тропического пляжа не особо сложно, или нарисовать схему пляжа карандашом на листике в клеточку.
Что касается «мастера ловушек» — я сделал вывод исходя из описания того что игрок воспринмимал способности персонажа как кнопочки. Судя по всему проблема здесь была все же немного в другом потому я и говорил изначально что описание ситуации довольно скудное чтобы делать по нему выводы =)
А как ты определяешь НРИ тогда?
Я не провожу глубокого разделения между НИ и НРИ =)
Кажется уже описывал что для меня ролевая состовляющая определяется в первую очередь желанием игрока следовать некой роли. Это можно делать примерно в абсолютно любой системе правил, в ДНД отыгрывая авантюриста в фентези, а в terraforming mars какого-нибудь CEO мегакорпорации
После того как я в детсве познакомился с Rome Total War я потом мог часами сидеть с шахматной доской воображая как каждая фигурка это вот некий отряд и потом строил из конструктора лего коробку в роли «замка» который моя армия должна осаждать.
А ещё ролевые игры не являются исключающим времяпровождением от прогулки или совместного распития пива %) хотя конечно отыгрывать тактичную боевку D20 гуляя в лесочке с пивом — неудобно =)
Что это дало столу и приключению? Не подготовленная ловушка сделала дальнейший энкаунтер интереснее? Игрок ощутил что может влиять на игровой мир? Игрок больше заинтересовался в происходящем?
Вот тут ты подходишь к ситуации с предвзятостью — отсюда у тебя и такое ощущение. Вообще, игра была не моя — я наблюдал. Но игре это дало плюс — как раз в итоге игрок смог переключиться с игромеханических заявок на описательные. В итоге в игре стало больше использования описаний.
В то время как заявка вида «давайте сделаем ловушки в зоне высадки» предполагает что и «волчья яма» заявке бы соотвествовала.
Вообще, это как раз был пример того, что у игрока вообще не было картинки зоны высадки в голове (это, кстати, нередкая картина). К слову, копать яму на тропическом пляже, насколько я понимаю — занятие так себе, ну да ладно, не будем удаляться. Из-за этого подхода игрок находился в рассинхронизации с большей частью группы — и сам этого не понимал.
Нет, кстати, чисто игромеханической части вида «мастер ловушек» у него не было — это предположение тут ошибочно. Был подход, вызванный именно что механическими терминами (привычкой к мышлению в них).
Соответсвие игромеханики и игрового мира действительно возникает не на пустом месте, но это не идеальные условия. Это нормальные условия которые могут требовать каких-то усилий,
Замечательно. Вот часть таких усилий, на мой вкус — это не давать себе скатываться в «кнопочки» и мышление только в их терминах.
Полуоффтопик.
Мне казалось плюс НРИ в классическом смысле — возможность получать удовольствие от совместного времяпровождения как в принципе и любые настольные игры. А всякие «Общие воображаемые пространства» это уже финтифлюшки которые характерны для НРИ но не являются «необходимым и достаточным» признаком НРИ.
А как ты определяешь НРИ тогда? В моём представлении, когда НРИ перестаёт использовать воображаемое пространство, она уходит в настольную игру. Descent или Gloomhaven какой-нибудь использует выработанные НРИ антуражные моменты, но является типовой настолкой, а не НРИ. Забавный момент зыбкой границы в моём представлении — некоторая часть людей, используя «тяжёлые» системы на деле перестаёт играть в НРИ, переключаясь на имитацию настолки (не включая туда ничего за рамками игромеханики).
А фраза про получение удовольствия — верная, но увы, слишком общая. То есть это плюс — но он в такой формулировке не отличается от шахмат, совместного распития пива или прогулки.
Давай-те ка не забывать, что сражается не один кастер, а сражается партия целиком. Даже если кастер будет только кадать фаерболы, не используя свой огромный спеллист, ему нужно решать, в кого кидать и как положить шаблон, какую обкастовку потребовать у партийных кастеров и какую наложить самому, на какие артефакты настроиться и так далее.
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, кастер не только кидает заклинания, он ещё и в ответ получает. Более того — он наверняка станет приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я кидаю фаербол» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
Главное не пытайтесь доказать что те приемы которые получает файтер-батлмастер хотя бы близко дают тот же экспирианс что есть у файтера в 4ке =)
ну и опять же «выбирать приоритетные цели» могут все, как и требовать обкаст. Проблемы с тем что «у меня есть 5 артефактов но использовать я могу только 3» это вообще из какойто другой мультивселенной.
А вот «кор механик» у файтера в 5й редакции действительно маловато по сравнению с его же коллегой из второго пасфа. Где кроме «кого бить» ещё есть вариация выбора «Сдвинуться, поднять щит, или дать третью атаку с низким но все же шансом попасть» и даже реакция конкуретна «Дать сейчас оппорту, или приберечь реакцию на то чтобы предотвратить по себе урон»
17+ урона откуда взял? 4е действие атака это МАП-10 2к8+4 это средний урон 13 и урон на крите 26
Ты и близко не делаешь 17 урона с дополнительной атаки с хасты.
Давай-те ка не забывать, что сражается не один файтер, а сражается партия целиком. Даже если файтер будет только бить, не используя свои особые способности (которые есть почти у всех специализаций), ему нужно решать, кого бить и как до него добраться, какую обкастовку потребовать у партийных кастеров, какие оружие использовать, на какие артефакты настроиться и так далее.
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, воин не только бьёт, он ещё и в ответ получает. Более того — может стать приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я его бью» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
(Тем, кто сейчас хочет начать мне доказывать, что ДнД5 — гуано (пусть речь выше шла не о ДнД5, прошу заняться чем-то более полезным)
Если мы говорим о ДнД5, то там, чтобы файтеру получить доступ к определённым приёмам, нужно просто взять соответствующий архетип, и к приёмам будет открываться доступ с ростом уровня.
А те фиты, что дают какие-то приёмы, также дают повышение параметров и другие универсальные штуки.
А, пятерка, с ее всратым дизайном всего. Я считал для ПФ. там на пятом уровне фаербол 15,25 урона против 17+ у не очень оптимизированного мужика с двуручным оружием. Но даже в пятерке, Варвар с Great Weapon Master за одну атаку даелает примерно столько же или чуть больше.
Мне казалось плюс НРИ в классическом смысле — возможность получать удовольствие от совместного времяпровождения как в принципе и любые настольные игры. А всякие «Общие воображаемые пространства» это уже финтифлюшки которые характерны для НРИ но не являются «необходимым и достаточным» признаком НРИ.
Я видел ситуации, когда человек пытался, например, давать заявки вида «а давайте сделаем ловушки в их зоне высадки!» (на открытом пляже тропического острова) причём дальнейшее уточнение показало, что у него в голове скорее была картина, когда по нажатию кнопочки зона усеивается некими абстрактными капканами, возникающими ниоткуда и невидимыми для противников…
Уточнение показало что мастер считает что заглянул в голову игрока и нашел там капканы. В то время как заявка вида «давайте сделаем ловушки в зоне высадки» предполагает что и «волчья яма» заявке бы соотвествовала. Боле того вводные данные говорят что у игрока на листе персонажа скоре всего был навык в духе «мастер ловушек» который он и захотел использовать. Но вместо того чтобы помочь игроку подсказав какие ловушки можно подготовить на берегу, мастер начал душнить игрока доставаемыми из воздуха капканами.
А теперь вопрос:
Что это дало столу и приключению? Не подготовленная ловушка сделала дальнейший энкаунтер интереснее? Игрок ощутил что может влиять на игровой мир? Игрок больше заинтересовался в происходящем? Помоему это выглядт как раз наоборот, игрок столкнутся с тем что вместо гибкой трактовки заявки " я хочу подготовить ловушку" мастер выдал ему игровой скрипт «в этом месте подготовить ловушку нельзя» а игрок ощутил что его фишка персонажа «может делать ловушки» как была бесполезной 3 предыдущих сессии так и следующих 3 будет также бесполезной.
Соответсвие игромеханики и игрового мира действительно возникает не на пустом месте, но это не идеальные условия. Это нормальные условия которые могут требовать каких-то усилий, но для чего абсоютно не нужно быть игроком/мастером с Crtitical Role.
Одна атака в ход на 5м уровне (ДнД) это +7/1к8+4 Которым можно промазать
Фаербол это 8к6 которые гарантировано наносят половину урона
если взять 45% шанса на попадание+5% шанса на крит и 50% шанса на проваленый спас то мы получаем 4.475 урона от атаки и 21 урона от фаербола. Иначе говоря чтобы сравнится с фаерболом нужно сделать 5 атак под хейстом.
Эмм… нет. Фаербол эффективен для убийства толпы полудохлых гоблинов. Если есть один толстый противник и союзник-дамагер, то даже дать ему еще одну атаку на один ход в среднем эффективнее по урону чем фаербол.
Игрок в примере действует не в общем воображаемом пространстве. Он находится в пространстве игромеханических возможностей, не используя систему как инструмент, помогающий это пространство формировать и обрабатывать заявки — он её рассматривает как самодостаточную вещь, в духе правил классической настольной (не ролевой) игры. Она вытеснила у него общее воображаемое пространство — то есть в заметной мере уничтожила преимущества НРИ как явления. Плюс НРИ-то в классическом смысле — в том, что набор возможных заявок заведомо открыт, а факты из ОВП влияют на действия не в меньшей мере, чем заранее прописанная игромеханика.
Это разные вещи, которые вы смешиваете — я тут не говорю про некомпетентность персонажа (что отдельная проблема), я говорю про вред от возведения «кнопочки» в абсолют, вполне конкретный — разрыв связи воображаемого пространства с действиями.
Я повторю ещё раз: в идеальном случае игромеханика и факты игрового мира полностью соответствуют друг другу. Но это именно идеальный случай (который редко возникает сам собой, без усилий), а попытки отбрасывать любую сторону как менее значимую и учёту не подлежащую — они игру обедняют. В проходных моментах это просто менее заметно.
У капканов кроме эффекта «обездвижить» ещё есть эффект «нанести урон». Ситуация явно требует более подробной вводной чтобы стало понятно в чем проблема, потому что если задача игрока «обездвижить высаддку врага с помощью капканов» это одно. Если игрок «я хочу подготовить ловушки на побережье» это другое. Игрок вполне может использовать слово «капкан» как синоним «ловушке» не вдаваясь в такие тонкие нюансы что капкан и волчья яма это разные виды ловушек.
Но я все ещё не понимаю в чем находится противопоставление ролевой игры и «кнопочек» способностей? Эти кнопочки-спосбности это интерфейс взаимодействия игрока через персонажа в мире игры. В Стелларисе тот факт что за пожирающий рой моя единственная кнопочка дипломатии «начать вторжение чтобы все сожрать» например как раз помогает правильно отыгрывать роль всепожирающего роя. И если игрок играет за Джона Джексона ветерана Вьетнама то его персонаж должен иметь представление какого рода ловушки можно расположить на тропическом берегу.
И давайте не будем скатываться в «ОСР» где пока игрок не расскажет как он на слух открывает сейф — его персонаж взломщик не способен открыть сейф.
Что касается «мастера ловушек» — я сделал вывод исходя из описания того что игрок воспринмимал способности персонажа как кнопочки. Судя по всему проблема здесь была все же немного в другом потому я и говорил изначально что описание ситуации довольно скудное чтобы делать по нему выводы =)
Я не провожу глубокого разделения между НИ и НРИ =)
Кажется уже описывал что для меня ролевая состовляющая определяется в первую очередь желанием игрока следовать некой роли. Это можно делать примерно в абсолютно любой системе правил, в ДНД отыгрывая авантюриста в фентези, а в terraforming mars какого-нибудь CEO мегакорпорации
После того как я в детсве познакомился с Rome Total War я потом мог часами сидеть с шахматной доской воображая как каждая фигурка это вот некий отряд и потом строил из конструктора лего коробку в роли «замка» который моя армия должна осаждать.
А ещё ролевые игры не являются исключающим времяпровождением от прогулки или совместного распития пива %) хотя конечно отыгрывать тактичную боевку D20 гуляя в лесочке с пивом — неудобно =)
Вообще, это как раз был пример того, что у игрока вообще не было картинки зоны высадки в голове (это, кстати, нередкая картина). К слову, копать яму на тропическом пляже, насколько я понимаю — занятие так себе, ну да ладно, не будем удаляться. Из-за этого подхода игрок находился в рассинхронизации с большей частью группы — и сам этого не понимал.
Нет, кстати, чисто игромеханической части вида «мастер ловушек» у него не было — это предположение тут ошибочно. Был подход, вызванный именно что механическими терминами (привычкой к мышлению в них).
Замечательно. Вот часть таких усилий, на мой вкус — это не давать себе скатываться в «кнопочки» и мышление только в их терминах.
Полуоффтопик.
А как ты определяешь НРИ тогда? В моём представлении, когда НРИ перестаёт использовать воображаемое пространство, она уходит в настольную игру. Descent или Gloomhaven какой-нибудь использует выработанные НРИ антуражные моменты, но является типовой настолкой, а не НРИ. Забавный момент зыбкой границы в моём представлении — некоторая часть людей, используя «тяжёлые» системы на деле перестаёт играть в НРИ, переключаясь на имитацию настолки (не включая туда ничего за рамками игромеханики).
А фраза про получение удовольствия — верная, но увы, слишком общая. То есть это плюс — но он в такой формулировке не отличается от шахмат, совместного распития пива или прогулки.
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, кастер не только кидает заклинания, он ещё и в ответ получает. Более того — он наверняка станет приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я кидаю фаербол» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
UPD: Понял, ты про второй ПФ, а я про первый.=)
ну и опять же «выбирать приоритетные цели» могут все, как и требовать обкаст. Проблемы с тем что «у меня есть 5 артефактов но использовать я могу только 3» это вообще из какойто другой мультивселенной.
А вот «кор механик» у файтера в 5й редакции действительно маловато по сравнению с его же коллегой из второго пасфа. Где кроме «кого бить» ещё есть вариация выбора «Сдвинуться, поднять щит, или дать третью атаку с низким но все же шансом попасть» и даже реакция конкуретна «Дать сейчас оппорту, или приберечь реакцию на то чтобы предотвратить по себе урон»
Ты и близко не делаешь 17 урона с дополнительной атаки с хасты.
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, воин не только бьёт, он ещё и в ответ получает. Более того — может стать приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я его бью» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
(Тем, кто сейчас хочет начать мне доказывать, что ДнД5 — гуано (пусть речь выше шла не о ДнД5, прошу заняться чем-то более полезным)
А те фиты, что дают какие-то приёмы, также дают повышение параметров и другие универсальные штуки.
ее всратым дизайном всего. Я считал для ПФ. там на пятом уровне фаербол 15,25 урона против 17+ у не очень оптимизированного мужика с двуручным оружием. Но даже в пятерке, Варвар с Great Weapon Master за одну атаку даелает примерно столько же или чуть больше.Уточнение показало что мастер считает что заглянул в голову игрока и нашел там капканы. В то время как заявка вида «давайте сделаем ловушки в зоне высадки» предполагает что и «волчья яма» заявке бы соотвествовала. Боле того вводные данные говорят что у игрока на листе персонажа скоре всего был навык в духе «мастер ловушек» который он и захотел использовать. Но вместо того чтобы помочь игроку подсказав какие ловушки можно подготовить на берегу, мастер начал душнить игрока доставаемыми из воздуха капканами.
А теперь вопрос:
Что это дало столу и приключению? Не подготовленная ловушка сделала дальнейший энкаунтер интереснее? Игрок ощутил что может влиять на игровой мир? Игрок больше заинтересовался в происходящем? Помоему это выглядт как раз наоборот, игрок столкнутся с тем что вместо гибкой трактовки заявки " я хочу подготовить ловушку" мастер выдал ему игровой скрипт «в этом месте подготовить ловушку нельзя» а игрок ощутил что его фишка персонажа «может делать ловушки» как была бесполезной 3 предыдущих сессии так и следующих 3 будет также бесполезной.
Соответсвие игромеханики и игрового мира действительно возникает не на пустом месте, но это не идеальные условия. Это нормальные условия которые могут требовать каких-то усилий, но для чего абсоютно не нужно быть игроком/мастером с Crtitical Role.
Фаербол это 8к6 которые гарантировано наносят половину урона
если взять 45% шанса на попадание+5% шанса на крит и 50% шанса на проваленый спас то мы получаем 4.475 урона от атаки и 21 урона от фаербола. Иначе говоря чтобы сравнится с фаерболом нужно сделать 5 атак под хейстом.
При том что Хейст ещё и спел на концентрации
Игрок в примере действует не в общем воображаемом пространстве. Он находится в пространстве игромеханических возможностей, не используя систему как инструмент, помогающий это пространство формировать и обрабатывать заявки — он её рассматривает как самодостаточную вещь, в духе правил классической настольной (не ролевой) игры. Она вытеснила у него общее воображаемое пространство — то есть в заметной мере уничтожила преимущества НРИ как явления. Плюс НРИ-то в классическом смысле — в том, что набор возможных заявок заведомо открыт, а факты из ОВП влияют на действия не в меньшей мере, чем заранее прописанная игромеханика.
Это разные вещи, которые вы смешиваете — я тут не говорю про некомпетентность персонажа (что отдельная проблема), я говорю про вред от возведения «кнопочки» в абсолют, вполне конкретный — разрыв связи воображаемого пространства с действиями.
Я повторю ещё раз: в идеальном случае игромеханика и факты игрового мира полностью соответствуют друг другу. Но это именно идеальный случай (который редко возникает сам собой, без усилий), а попытки отбрасывать любую сторону как менее значимую и учёту не подлежащую — они игру обедняют. В проходных моментах это просто менее заметно.
Но я все ещё не понимаю в чем находится противопоставление ролевой игры и «кнопочек» способностей? Эти кнопочки-спосбности это интерфейс взаимодействия игрока через персонажа в мире игры. В Стелларисе тот факт что за пожирающий рой моя единственная кнопочка дипломатии «начать вторжение чтобы все сожрать» например как раз помогает правильно отыгрывать роль всепожирающего роя. И если игрок играет за Джона Джексона ветерана Вьетнама то его персонаж должен иметь представление какого рода ловушки можно расположить на тропическом берегу.
И давайте не будем скатываться в «ОСР» где пока игрок не расскажет как он на слух открывает сейф — его персонаж взломщик не способен открыть сейф.
По урону всегда самый эффективный это фаербол.