Не подходит. Это отдельные ситуации, сцены. А речь шла о построении сюжета книги, фильма итд на основе подобного майндконтроля.
Пример (что-то в антураже современных комиксов): Супергерой псионик в очередной серии решает разобраться с тайным обществом злодеев, используя майнд-контроль над одним из его членов (потому что в открытую нельзя победить — противники слишком сильны) и в течении серии строит им палки в колёса подобной индирект псионикой, совершая диверсии из-за которых противники недоумевают. А в конце босс организации совершает фатальную ошибку, выдаёт себя и его ловит ФБР, благодаря изящным майнд-контрол хитростям героя. Ну и в качестве напряжения можно вставить то, что под конец истории главного героя всё таки выслеживают (за счёт экстрасенса злодеев) и берут кого-то из его близких в заложники.
В зависимости от личных особенностей, у разных людей есть разные темы, которых им психологически дискомфортно касаться (по разным причинам — от пережитых травм до банальных культурных табу и политических взглядов).
Учитывая, что РПГ — это не просто беседа, а интерактивный опыт, выход за пределы комфортных тем в зону дискомфортных может сильно испортить впечатление об игре, вызвать иррациональное поведение, выбить из иммерсии, испортить отношения на уровне игроков (а не персонажей) и прочие подобные неприятные штуки.
Я не говорю, что все настолько серьезно в данном случае, но иногда даже самый легкий выход из зоны комфорта может вызвать непонятное внешнему наблюдателю поведение.
(А иногда, наоборот, легкий выход из зоны комфорта может многократно улучшить впечатление от игры, но мы сейчас не об этом случае)
Имелся в виду австралийский (как выяснилось) 72 года. Там в начале каждой серии Филеас говорил Паспарту что положить в его саквояж. Каждый раз это были довольно странные наборы предметов, каждому из которых в течение серии находилось довольно необычное применение, так что оказывалось что взято именно то и именно в том количестве, в котором нужно.
Кстати, вот что любопытно. Напомните хотя бы один сюжет из книги, фильма итд где бы в основе лежало то, что добрый главный герой замайндконтролил злодея и за счёт этого доминирования пришёл к успеху? Я теряюсь сразу.
Во-первых, предлагаю на «ты» ;-)
Собственно, хотелось бы пример ситуации, когда механика ставок наиболее уместна.
Если нужен персонж, давай в качестве кинематографичного превозмогателя возьмем Тони Старка.
У него достаточно денег, чтобы решить ими обычные проблемы, поэтому Ставка понадобится для чего-то серьезного.
Тут про конкретную эпоху комиксов не говорилось, предполагается, что «мир наш, с налетом сверхсил», так что понимание жанровых особенностей у всех участников может быть разным.
А еще нечто очень похожее есть в конверсии Дневника авантюриста по Дедладсам, и в оригинальных мертвых землях. Если честно, не совсем понял про отдельный элемент. Если не сложно, поясните пожалуйста.
Мне статьи astion'a очень понравились. Не понимаю, почему все на него так накинулись.
Просто в них автор описывает что-то вроде манчикнствующего мира, что само по себе очень круто. Т.е. обычно персонажи игроков ищут «дыры» в правилах для их дальнейшего использования с целью получения преимущества, а у astion'a так работает весь мир (а это интересно, т.к. повышает сложность игры).
Разумеется «мир» может еще больше «закрутить гайки» (можно еще больше оптимизировать окружение, если игроки тоже «накручиваются»).
Нужно только понимать, что не все игроки это оценят.
А мне здесь видится не столько треш, сколько потенциал для алхимической индустрии — кишечник минотавра на солнцепёке долго не протянет, а вот ежели из него бадягу сварить — то очень даже!
Потом ещё ловчие бригады алхимиков с переносными лабораториями для охоты за редкими скоропортящимися «органалиями» и консервации оных на месте (как креветок добывают, все знают?).
Учитывая, что тот же минотавр свой кишечник так просто не отдаст, получаем уже целую партию из, как минимум, файтера (моя убивать), рейнджера (для выслеживания) и алхимика (с горелкой и стерильными консервными банками).
1. Сверхсильное (хотя бы по предположению игроков) оружие. Тот же Доминейт в V:TM имеет целый ряд ограничений (спас по СВ для суперв, контакт глаз, ограничение на приказы противоречащие убеждениям и самосохранению итд). Если ограничений нет или игроки о них не знают, могут считать способность имбой.
2. Собственная уязвимость. Для игрока контролирующего персонажа который голыми руками может разрывать других на части — потеря контроля над персонажем будет довольно шокирующей. Собственно это чувство беззащитности. Физическая смерть и повреждения в данном контексте воспринимаются просто как часть риска в работе, кроме того, ты знаешь как им противостоять.
3. Незаметность. Если никак нельзя понять, что перед тобой МК или что он применяет свои способности игра превращается в мультиплеер асассина, где противника можно вычислить только по косвенным признакам.
Экскурс в прошлое.
К слову сказать в скандинавской культуре, злыми магами считались как раз майнд-контроллеры. Только до конца не понятно, от того что они контролили или от того, что они лежали пластом как трупы, когда контролили и были сродни старикам и калекам, коих скандинавы презирали за слабость.
Кстати проблема по моему должна относительно легко решаться симметричным или ассиметричным ответом.
1. Симметричный. У врагов тоже есть МК. Как хорошо что этот МК на нашей стороне.
2. Ассиметричный. Есть ребята с иммунитетом к МК. Как хорошо что они есть.
Тут по моему такой же вопрос как с магией. В магии хватает заклов иллюзий и контроля, но знание ограничений, понимание того что таких магов контролируют итд, а также польза для общества от таких магов делает их социально приемлимыми.
Ну да, я вообще не тешу себя иллюзией, что что-то в моей системе являет собой новое слово в ролевых играх)
И нет, ставки тоже есть не у всех. Это зависит и от стиля игры и, более узко, от того, во что игрок вообще играть хочет. Ставки отлично работают при кинематографичном стиле, и в сеттигах, где акцент делается на всевозможное превозмогание. В условно реалистичной игре, в играх с разрешением задач, в играх про социалку, в которых персонажи занимаются плетением вязи интриг, эта механика не слишком уместна как мне кажется. Ну и кроме того, как мне кажется, даже среди героев не каждый способен поставить что-то на кон, тут определенное мировоззрение нужно.
Ну а примеров, как вы правильно сказали, полно в некоторых инди играх, но давайте попробуем)
Итак, сначала надо составить шкалу ценностей персонажа. Кого бы вы предложили разобрать?)
Хотя иногда создаётся впечатление, что у вас схожий характер, у вас явно разные тараканы в голове.
Тут Фланнан задумался о потенциале холивора «Астион vs Аррис».
Я встречал часто такое, что игрокам не нравится когда они вынуждены отыгрывать негативные психологические эффекты персонажем. В такой ситуации очень трудно как ведущему. Это будет пострашнее майнд-контроля, потому как падает атмосфера игры.
А майнд-контроль? Ну подумаешь, что-то делают за твоего персонажа, твоих усилий и стараний в этом ноль. Чему тут возмущаться-то?
Пример (что-то в антураже современных комиксов): Супергерой псионик в очередной серии решает разобраться с тайным обществом злодеев, используя майнд-контроль над одним из его членов (потому что в открытую нельзя победить — противники слишком сильны) и в течении серии строит им палки в колёса подобной индирект псионикой, совершая диверсии из-за которых противники недоумевают. А в конце босс организации совершает фатальную ошибку, выдаёт себя и его ловит ФБР, благодаря изящным майнд-контрол хитростям героя. Ну и в качестве напряжения можно вставить то, что под конец истории главного героя всё таки выслеживают (за счёт экстрасенса злодеев) и берут кого-то из его близких в заложники.
Там и такое случалось.
Люди-Х: Дни минувшего будущего
В обоих случаях, конечную победу обеспечивало именно вмешательство Ксавьера.
Возможно
Люди-Х 2 (эпизод когда Ксавьер говорит с президентом)
Проблема в том, что хорошие персонажи зачастую имеют определенный кодекс применения своих способностей и сами накладывают на себя ограничения.
Учитывая, что РПГ — это не просто беседа, а интерактивный опыт, выход за пределы комфортных тем в зону дискомфортных может сильно испортить впечатление об игре, вызвать иррациональное поведение, выбить из иммерсии, испортить отношения на уровне игроков (а не персонажей) и прочие подобные неприятные штуки.
Я не говорю, что все настолько серьезно в данном случае, но иногда даже самый легкий выход из зоны комфорта может вызвать непонятное внешнему наблюдателю поведение.
(А иногда, наоборот, легкий выход из зоны комфорта может многократно улучшить впечатление от игры, но мы сейчас не об этом случае)
Как говорят в наших интернетах — ты сделал мне день %)
Собственно, хотелось бы пример ситуации, когда механика ставок наиболее уместна.
Если нужен персонж, давай в качестве кинематографичного превозмогателя возьмем Тони Старка.
У него достаточно денег, чтобы решить ими обычные проблемы, поэтому Ставка понадобится для чего-то серьезного.
Если наш мир с пауэрсами, то это само по себе подразумевает определённую реалистичность и проблемы свойственные людям нашего мира.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B3_%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%B7%D0%B0_80_%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9#.D0.92_.D0.BC.D1.83.D0.BB.D1.8C.D1.82.D0.B8.D0.BF.D0.BB.D0.B8.D0.BA.D0.B0.D1.86.D0.B8.D0.B8, все примерно в одно и то же время нарисованы.
Я помню, что в детстве смотрел эту: anidb.net/perl-bin/animedb.pl?show=anime&aid=2225 (это на неё нет ссылки на Википедии)
А вот про зону комфорта — можешь расписать подробнее?
Просто в них автор описывает что-то вроде манчикнствующего мира, что само по себе очень круто. Т.е. обычно персонажи игроков ищут «дыры» в правилах для их дальнейшего использования с целью получения преимущества, а у astion'a так работает весь мир (а это интересно, т.к. повышает сложность игры).
Разумеется «мир» может еще больше «закрутить гайки» (можно еще больше оптимизировать окружение, если игроки тоже «накручиваются»).
Нужно только понимать, что не все игроки это оценят.
Потом ещё ловчие бригады алхимиков с переносными лабораториями для охоты за редкими скоропортящимися «органалиями» и консервации оных на месте (как креветок добывают, все знают?).
Учитывая, что тот же минотавр свой кишечник так просто не отдаст, получаем уже целую партию из, как минимум, файтера (моя убивать), рейнджера (для выслеживания) и алхимика (с горелкой и стерильными консервными банками).
1. Сверхсильное (хотя бы по предположению игроков) оружие. Тот же Доминейт в V:TM имеет целый ряд ограничений (спас по СВ для суперв, контакт глаз, ограничение на приказы противоречащие убеждениям и самосохранению итд). Если ограничений нет или игроки о них не знают, могут считать способность имбой.
2. Собственная уязвимость. Для игрока контролирующего персонажа который голыми руками может разрывать других на части — потеря контроля над персонажем будет довольно шокирующей. Собственно это чувство беззащитности. Физическая смерть и повреждения в данном контексте воспринимаются просто как часть риска в работе, кроме того, ты знаешь как им противостоять.
3. Незаметность. Если никак нельзя понять, что перед тобой МК или что он применяет свои способности игра превращается в мультиплеер асассина, где противника можно вычислить только по косвенным признакам.
Экскурс в прошлое.
К слову сказать в скандинавской культуре, злыми магами считались как раз майнд-контроллеры. Только до конца не понятно, от того что они контролили или от того, что они лежали пластом как трупы, когда контролили и были сродни старикам и калекам, коих скандинавы презирали за слабость.
Кстати проблема по моему должна относительно легко решаться симметричным или ассиметричным ответом.
1. Симметричный. У врагов тоже есть МК. Как хорошо что этот МК на нашей стороне.
2. Ассиметричный. Есть ребята с иммунитетом к МК. Как хорошо что они есть.
Тут по моему такой же вопрос как с магией. В магии хватает заклов иллюзий и контроля, но знание ограничений, понимание того что таких магов контролируют итд, а также польза для общества от таких магов делает их социально приемлимыми.
И нет, ставки тоже есть не у всех. Это зависит и от стиля игры и, более узко, от того, во что игрок вообще играть хочет. Ставки отлично работают при кинематографичном стиле, и в сеттигах, где акцент делается на всевозможное превозмогание. В условно реалистичной игре, в играх с разрешением задач, в играх про социалку, в которых персонажи занимаются плетением вязи интриг, эта механика не слишком уместна как мне кажется. Ну и кроме того, как мне кажется, даже среди героев не каждый способен поставить что-то на кон, тут определенное мировоззрение нужно.
Ну а примеров, как вы правильно сказали, полно в некоторых инди играх, но давайте попробуем)
Итак, сначала надо составить шкалу ценностей персонажа. Кого бы вы предложили разобрать?)
Тут Фланнан задумался о потенциале холивора «Астион vs Аррис».
А майнд-контроль? Ну подумаешь, что-то делают за твоего персонажа, твоих усилий и стараний в этом ноль. Чему тут возмущаться-то?