Экономическая подсистема часть 2
Этот пост является продолжением вот этого. Здесь я опишу два оставшихся типа ресурсов. Под катом опять полотно текста
3. Коллекции.
«Игор! Неси новый мозг» ©омнительно, чтобы это была цитата.
Этот тип ресурсов нужен в том случае, если персонаж регулярно нуждается в неких уникальных компонентах. Может быть, его дом как музей гениальных изделий и редких вещей, а может с ним просто ходит Сулик, который таскает чертову кучу мусора на самые разные случаи жизни. И периодически в недрах этого собрания нужно отыскать то помет летучей мыши, то магнитную ловушку для гелия 3, то коробку, картонку и маленькую собачонку. Асом работы с этим типом ресурса, по-моему является Филеас Фогг из старого (французского?) мультфильма.
Данный тип ресурса будет уместен для безумных ученых, магов, в том числе и бродячих (тут он будет моделировать пояса с мат. компонентами), обитателей постапокалипсического мира или общества, где в ходу натуральный обмен. Этот тип прекрасно подходит для того, чтобы показать, что ресурсы – это не только материальные ценности. Данный тип ресурсов может моделировать обращение нового Шерлока к его чертогам разума, хотя, конечно, этот вариант использования данной механики несколько отходит от изначальной задумки.
Суть механики предельно проста. У персонажа имеется коллекция, характеризующаяся определенным рангом (от 1 до 5). Каждый ранг – это возможность вытянуть 2 карты из своей личной колоды (система в принципе работает на игральных картах, так что у каждого игрока есть своя колода). То есть, игрок может вытащить 2, 4, 6, 8 или 10 карт. Когда требуется узнать, есть ли у персонажа то, что ему требуется, мастер назначает категорию карт в соответствии с распространенностью искомого объекта. Игрок вытаскивает свои карты и смотрит, есть ли среди них относящаяся к требуемой категории. Ну а категории следующие: для широко распространенных – любая цифра, для просто достаточно частых – цвет (черный или красный), для не слишком распространенных – масть, практически то же самое, но лишь чуть более редкое – костюмная карта, редкие вещи – цифра определенной масти, очень редкие – костюмная карта определенной масти, настоящие раритеты – конкретная карта. Между последними двумя последними градациями можно вставить джокеров, но мне градация из 7 пунктов нравится несколько больше. Понятно, что при выборе категории можно поиграть с символизмом, благо, с каждой мастью, и даже с каждой картой в современной культуре связаны те или иные ассоциации. Ну и хорошим тоном мне кажется давать игроку что-то похожее на то, что он искал, если на высоких уровнях редкости он вытащил карту аналогичной категории (вольта крестей, при заказе костюмной пиковой карты). Конечно, в этом случае ему придется понять как именно нужно будет применить полученное. Ну и опять-таки, мне кажется уместным вставить сюда очки роскоши и очки ценности, совершенно аналогичные тем, что были в типе «благосостояние». Затрата одного очка роскоши позволяет взять две дополнительные карты. Это значит, что персонаж вскрыл свои неприкосновенные запасы, нарушил заводскую упаковку или вытряхнул крошки из клавиатуры. Увы, данный тип ресурсов не обязательно пополняется с той же регулярностью, что благосостояние, поэтому о восстановлении очков роскоши будет рассказано в части про источники ресурсов. Ценность – это что-то очень крутое. Жемчужина коллекции. И конечно, это можно использовать. Это окажется именно тем, чем вы его назовете в момент использования, и оно будет идеально подходить для поставленной задачи. Но новую ценность придется покупать или доставать по игре.
4. Ставки
«Королёва карта бита.
Бит и весь его отряд» ©
Это наиболее абстрактный тип ресурсов. И если в коллекциях идею о том, что ресурсы – это не только материальные вещи можно было просто удачно продемонстрировать, то тут это прямо-таки лейтмотив. Собственно название прекрасно отражает как этот тип ресурсов работает. Игрок говорит чего он хочет добиться и чем готов ради этого рискнуть. Его оппонент (мастер или другой игрок с таким же типом ресурса) либо принимает ставку либо как-то ее корректирует. Когда согласие все-таки достигнуто, все соперники берут несколько карт на руку (обычно две, но количество можно модифицировать разностью ставок), после чего начинают одновременно тянуть по одной карте. Когда кто-то собирает ту или иную покерную комбинацию, он может объявить об этом, и все участвующие в игре стороны открывают карты. Тот, у кого рука лучше не потерял ставку и добился того чего хотел. Тот у кого самая худшая рука ничего не добивается и теряет свою ставку. Если в игре участвовал третий игрок, он может либо не потерять поставленное и ничего не добиться, либо выиграть дорогой ценой. Вроде бы все просто, верно? Конечно, это не совсем относится именно к ресурсам, но во-первых тут все-таки присутствуют основные атрибуты действий с атрибутами. Ну а во-вторых, мне показалось неправильным сделать механику на картах и не вставить туда покер)
Ну и конечно, основной фокус тут в том, что игроки могут поставить. Конечно это могут быть и деньги, но только в том случае, если деньги для персонажа – настоящее мерило успеха. Причем, суммы в этом случае должны быть очень чувствительными.
В любом случае игроку придется составить шкалу ценностей своего персонажа. Примером такой шкалы может быть пирамида Маслоу, хотя мне представляется маловероятным, что она будет актуальна для авантюристов, которыми обычно являются персонажи. Для единообразия шкала должна содержать 5 уровней. Будет хорошо, если в ней окажется пара общечеловеческих, возможно абстрактных ценностей, вроде власти, свободы, жизни или любви. Остальные пункты должны быть заполнены чем-то важным индивидуально для данного персонажа. Если у персонажа нет в жизни ничего ценного, то увы, и этот тип ресурсов не для него. Все эти пять уровней ценности следует расположить в порядке возрастания. Теперь если и ставка и желаемый результат относятся к одному уровню, то ставки равны. Если же ставка превышает результата или наоборот, их сначала надо уравнять. Это делается за счет начального количества карт на руке. Каждая ступень отличия дает тому у кого более высокая ставка дополнительную карту в самом начале состязания.
Конечно, помимо того, чтобы сделать ставку, надо еще и объяснить как эта ставка может послужить достижению цели, и каким образом ресурс будет утрачен в случае проигрыша. Само испытание может быть в виде как натурального состязания (Змей Дорна поставил свою жизнь в обмен на месть и получение признания о том, кто отдал горе приказ, и проиграл), так и в виде более абстрактных сделок с судьбой (Тирион Ланнистер тоже поставил свою жизнь, но уже в обмен на свою свободу, и проиграл). Понятно, что из двух приведенных примерах в рамках одной игры возможен либо тот либо другой. Ну и мне кажется правильным отдать право описания конечной ситуации тому кто потерял свою ставку.
Ну вот, тест опять разросся сверх меры, так что вопрос с источниками ресурсов оставим на следующий раз. Конечно же, буду рад комментариям, уточнениям, вопросам и критике)
3. Коллекции.
«Игор! Неси новый мозг» ©омнительно, чтобы это была цитата.
Этот тип ресурсов нужен в том случае, если персонаж регулярно нуждается в неких уникальных компонентах. Может быть, его дом как музей гениальных изделий и редких вещей, а может с ним просто ходит Сулик, который таскает чертову кучу мусора на самые разные случаи жизни. И периодически в недрах этого собрания нужно отыскать то помет летучей мыши, то магнитную ловушку для гелия 3, то коробку, картонку и маленькую собачонку. Асом работы с этим типом ресурса, по-моему является Филеас Фогг из старого (французского?) мультфильма.
Данный тип ресурса будет уместен для безумных ученых, магов, в том числе и бродячих (тут он будет моделировать пояса с мат. компонентами), обитателей постапокалипсического мира или общества, где в ходу натуральный обмен. Этот тип прекрасно подходит для того, чтобы показать, что ресурсы – это не только материальные ценности. Данный тип ресурсов может моделировать обращение нового Шерлока к его чертогам разума, хотя, конечно, этот вариант использования данной механики несколько отходит от изначальной задумки.
Суть механики предельно проста. У персонажа имеется коллекция, характеризующаяся определенным рангом (от 1 до 5). Каждый ранг – это возможность вытянуть 2 карты из своей личной колоды (система в принципе работает на игральных картах, так что у каждого игрока есть своя колода). То есть, игрок может вытащить 2, 4, 6, 8 или 10 карт. Когда требуется узнать, есть ли у персонажа то, что ему требуется, мастер назначает категорию карт в соответствии с распространенностью искомого объекта. Игрок вытаскивает свои карты и смотрит, есть ли среди них относящаяся к требуемой категории. Ну а категории следующие: для широко распространенных – любая цифра, для просто достаточно частых – цвет (черный или красный), для не слишком распространенных – масть, практически то же самое, но лишь чуть более редкое – костюмная карта, редкие вещи – цифра определенной масти, очень редкие – костюмная карта определенной масти, настоящие раритеты – конкретная карта. Между последними двумя последними градациями можно вставить джокеров, но мне градация из 7 пунктов нравится несколько больше. Понятно, что при выборе категории можно поиграть с символизмом, благо, с каждой мастью, и даже с каждой картой в современной культуре связаны те или иные ассоциации. Ну и хорошим тоном мне кажется давать игроку что-то похожее на то, что он искал, если на высоких уровнях редкости он вытащил карту аналогичной категории (вольта крестей, при заказе костюмной пиковой карты). Конечно, в этом случае ему придется понять как именно нужно будет применить полученное. Ну и опять-таки, мне кажется уместным вставить сюда очки роскоши и очки ценности, совершенно аналогичные тем, что были в типе «благосостояние». Затрата одного очка роскоши позволяет взять две дополнительные карты. Это значит, что персонаж вскрыл свои неприкосновенные запасы, нарушил заводскую упаковку или вытряхнул крошки из клавиатуры. Увы, данный тип ресурсов не обязательно пополняется с той же регулярностью, что благосостояние, поэтому о восстановлении очков роскоши будет рассказано в части про источники ресурсов. Ценность – это что-то очень крутое. Жемчужина коллекции. И конечно, это можно использовать. Это окажется именно тем, чем вы его назовете в момент использования, и оно будет идеально подходить для поставленной задачи. Но новую ценность придется покупать или доставать по игре.
4. Ставки
«Королёва карта бита.
Бит и весь его отряд» ©
Это наиболее абстрактный тип ресурсов. И если в коллекциях идею о том, что ресурсы – это не только материальные вещи можно было просто удачно продемонстрировать, то тут это прямо-таки лейтмотив. Собственно название прекрасно отражает как этот тип ресурсов работает. Игрок говорит чего он хочет добиться и чем готов ради этого рискнуть. Его оппонент (мастер или другой игрок с таким же типом ресурса) либо принимает ставку либо как-то ее корректирует. Когда согласие все-таки достигнуто, все соперники берут несколько карт на руку (обычно две, но количество можно модифицировать разностью ставок), после чего начинают одновременно тянуть по одной карте. Когда кто-то собирает ту или иную покерную комбинацию, он может объявить об этом, и все участвующие в игре стороны открывают карты. Тот, у кого рука лучше не потерял ставку и добился того чего хотел. Тот у кого самая худшая рука ничего не добивается и теряет свою ставку. Если в игре участвовал третий игрок, он может либо не потерять поставленное и ничего не добиться, либо выиграть дорогой ценой. Вроде бы все просто, верно? Конечно, это не совсем относится именно к ресурсам, но во-первых тут все-таки присутствуют основные атрибуты действий с атрибутами. Ну а во-вторых, мне показалось неправильным сделать механику на картах и не вставить туда покер)
Ну и конечно, основной фокус тут в том, что игроки могут поставить. Конечно это могут быть и деньги, но только в том случае, если деньги для персонажа – настоящее мерило успеха. Причем, суммы в этом случае должны быть очень чувствительными.
В любом случае игроку придется составить шкалу ценностей своего персонажа. Примером такой шкалы может быть пирамида Маслоу, хотя мне представляется маловероятным, что она будет актуальна для авантюристов, которыми обычно являются персонажи. Для единообразия шкала должна содержать 5 уровней. Будет хорошо, если в ней окажется пара общечеловеческих, возможно абстрактных ценностей, вроде власти, свободы, жизни или любви. Остальные пункты должны быть заполнены чем-то важным индивидуально для данного персонажа. Если у персонажа нет в жизни ничего ценного, то увы, и этот тип ресурсов не для него. Все эти пять уровней ценности следует расположить в порядке возрастания. Теперь если и ставка и желаемый результат относятся к одному уровню, то ставки равны. Если же ставка превышает результата или наоборот, их сначала надо уравнять. Это делается за счет начального количества карт на руке. Каждая ступень отличия дает тому у кого более высокая ставка дополнительную карту в самом начале состязания.
Конечно, помимо того, чтобы сделать ставку, надо еще и объяснить как эта ставка может послужить достижению цели, и каким образом ресурс будет утрачен в случае проигрыша. Само испытание может быть в виде как натурального состязания (Змей Дорна поставил свою жизнь в обмен на месть и получение признания о том, кто отдал горе приказ, и проиграл), так и в виде более абстрактных сделок с судьбой (Тирион Ланнистер тоже поставил свою жизнь, но уже в обмен на свою свободу, и проиграл). Понятно, что из двух приведенных примерах в рамках одной игры возможен либо тот либо другой. Ну и мне кажется правильным отдать право описания конечной ситуации тому кто потерял свою ставку.
Ну вот, тест опять разросся сверх меры, так что вопрос с источниками ресурсов оставим на следующий раз. Конечно же, буду рад комментариям, уточнениям, вопросам и критике)
13 комментариев
Вообще, ставки — интересная тема, я так понимаю, этот тип ресурса есть по умолчанию у всех персонажей?
Было бы интересно прочитать побольше про ставки, с примером их использования.
И нет, ставки тоже есть не у всех. Это зависит и от стиля игры и, более узко, от того, во что игрок вообще играть хочет. Ставки отлично работают при кинематографичном стиле, и в сеттигах, где акцент делается на всевозможное превозмогание. В условно реалистичной игре, в играх с разрешением задач, в играх про социалку, в которых персонажи занимаются плетением вязи интриг, эта механика не слишком уместна как мне кажется. Ну и кроме того, как мне кажется, даже среди героев не каждый способен поставить что-то на кон, тут определенное мировоззрение нужно.
Ну а примеров, как вы правильно сказали, полно в некоторых инди играх, но давайте попробуем)
Итак, сначала надо составить шкалу ценностей персонажа. Кого бы вы предложили разобрать?)
Собственно, хотелось бы пример ситуации, когда механика ставок наиболее уместна.
Если нужен персонж, давай в качестве кинематографичного превозмогателя возьмем Тони Старка.
У него достаточно денег, чтобы решить ими обычные проблемы, поэтому Ставка понадобится для чего-то серьезного.
Какова может быть шкала ценностей Старка? Он прекрасно знает цену денег и имущества, поскольку именно из-за этого всего он живет настолько комфортно, но ему его богатства достались по наследству, так что особенно он их не ценит. Ставим богатство на нижнюю ступень ценности. Он просто чудовищный эгоист и гедонист, но регулярно перебарывает себя и идет раздавать благо американскому народу. Ставим эгоизм на вторую точку, а, скажем, американские ценности на третью. Он тратит очень много времени на доработки, модификации и прочие забавы со своим костюмом. Ставим железного человека на четвертую позицию. Ну и самым ценным сделаем эту его вечно босоногую помощницу, потому как голливудский блокбастер и куда же там без всеспасающей любовной линии)
Итак, Тони хочет заставить своего противника высунуться из убежища. Это желаемый им результат. Этот результат направлен на нанесение справедливости и защиту американских граждан. Соответственно, относится результат к третьему уровню ценности. Ставит он свое имущество (первый уровень). Мастер предупреждает игрока, что при такой ставке Мандарин начнет с четырьмя картами в руке против двух у Тони. Тогда игрок решает сместить акцент и завершает свою пафосную речь пассажем в стиле, «приди и возьми меня, если сможешь», смещая ставку на второй уровень ценности (самолюбие, куда отнесем и инстинкт самосохранения). В этом случае не засчитываем дом за ставку, мне кажется, что уровни ценности если и складываются, то как-то более сложно, чем при помощи простой арифметики. У мандарина все равно будет лишняя карта, но теперь это всех устраивает и мастер с игроком начинают тянуть карты. Тони приходят разномастные туз с королем, затем дама, затем валет. Игрок Тони уже предвкушает плохо перетасованную колоду, надеясь на десятку. Смущает его только то, что мастер до сих пор молчит (так как у каждого участника своя колода плохо перетасованная колода игрока никак не влияет на мастера). Следующим выходит еще один туз. Пара гораздо слабее, нежели ожидаемый игроком стрит, но он не хочет давать мастеру возможность собрать что-то получше, так что игрок объявляет комбинацию и оба участника состязания вскрываются. У игрока, как мы уже знаем, пара. У мастера же оказывается две пары. Логично, что эту комбинацию он собрал не последним ходом, но продолжал молчать по каким-то своим причинам. Тони проиграл. Контролирующий его игрок описывает ситуацию. Он пока не готов расстаться со своим персонажем. Так что он трактует удар по эгоизму как метафорическое разрушение Старка. Он сломлен, закинут в жопу мира, отрезан от своих средств и вряд ли может назвать себя филантропом, миллиардером и кем-то там еще. Чтобы акцентировать подобный распад, игрок все-таки отдает и ставку, которую делал изначально, разрушая и дом Старка. Теперь железному человеку придется использовать свои навыки из блока «герой», собирая поломанный костюм на коленке из говна и палок.
Вроде бы, как-то так.
Имеется ввиду, если в какой-нибудь настольной ролевой игре подобный элемент будет отвечать не за что-то отдельное (как «доступность» в том же Fallout'е), а вообще за блок экономической системы. Плюс, если грамотно подкрутить систему роскоши и благосостояния, то это будет совсем круто.
И спасибо большое за добрый отзыв))
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B3_%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%B7%D0%B0_80_%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9#.D0.92_.D0.BC.D1.83.D0.BB.D1.8C.D1.82.D0.B8.D0.BF.D0.BB.D0.B8.D0.BA.D0.B0.D1.86.D0.B8.D0.B8, все примерно в одно и то же время нарисованы.
Я помню, что в детстве смотрел эту: anidb.net/perl-bin/animedb.pl?show=anime&aid=2225 (это на неё нет ссылки на Википедии)