На то это и GURPS, чтобы ничего не шло бесплатно, и ни одна опция не была универсальной. Но этот Бронн будет, скорее всего простым парнем с топором и щитом.
(На самом деле, я бы ещё рассмотрел вариант с SW/ДА вместо GURPS. Тоже скилловая система, тоже достаточно широкий выбор боевых опций, но при этом чуть больше оптимизирована под скорость, и разделяет ключевых персонажей и статистов на уровне ядра системы. Ну, и в целом заточена под Pulp разного рода)
То-то до 17го века железные инструменты передавались от отца к сыну и были важным элементом наследства, а кузнец был очень престижным членом общества.
А вот откуда эти сведения — про передачу наследства? Что именно железные предметы выделялись среди всех прочих? И это не было просто естественным свойством людей привыкших использовать вещи пока они служат? Про кузнеца — вообще забавный аргумент. Это то как связано с ценой металла, а не с нужностью специализированного ремесленника?
Вот цены на некоторые вещи. Цена дешевого крестьянского меча или топора — 5-6 п. Вывод — не в цене металла дело, а в качестве производства.
Насчет луков же — в целом изготовить даже лонгбоу было может и долго (сушить дерево надо), но технологически очень просто.
Э, что значит технологически просто? Необоснованные какие-то рассуждения. Ну тогда и аркебузу с мушкетом — технологически просто сделать. Взял отлил, да к деревяшке присобачил…
Твоя правда, среднескилованый воин в хороших доспехах, в достаточно «исторической» игре (где 11 навыка уже довольно неплохо, а 12+ ST встречается далеко не у каждого парня) гораздо универсальней «бедного» поединщика (хорош против толпы и неплох в поединке). Но вполне надо быть готовым любителю тратить ОП на богатство, что на него найдется свой «Бронн» и разделает его как бог черепаху на голову превосходящим навыком.
Звучит как хорошее имя для злодея. Наверное, номинально сражающегося на той же стороне, что и герои, но слишком кровожадного, например готового уничтожить весь город волшебной атомной бомбой по подозрению, что там завёлся 1 еретик.
В любом случае, всё это достаточно сомнительные опции, которые ненамного лучше, чем «катана в зубах для парирования».
А по нормальному там никак не выкрутиться. Разве что взять Teamwork из какой-то там пирамиды, после чего один персонаж проводит обманную атаку, ты бьёшь со всей дури молотом, а третий персонаж защищает тебя, пока ты молот обратно тянешь. И всё это в одну инициативу.
Магическую систему точно нужно искать под конкретный сеттинг.
Мне просто всегда нравилось, чтобы магия сохраняла какую-то атмосферу волшебства и тайны, не превращаясь в утилитарный боевой инструмент. Я с огромным удовольствием использовал магию из GURPS Woodoo (третьередакционной). Под боевое аниме с магами-артиллеристами я бы скорее смотрел что-то из супергероев.
Ещё вариант — взять перк Shtick и сказать, что твой молот использует характеристики двуручного меча. То есть это на самом деле настоящий двуручный меч, но выглядит он как молот.
Лечится при помощи Huge Weapons 7 (ST) [7], которое добавляет к силе только для соответствия графе «сила» оружия.
Или достаточного количества энергии на дополнительные усилия, чтобы каждый раз поднимать его через дополнительные усилия.
В любом случае, всё это достаточно сомнительные опции, которые ненамного лучше, чем «катана в зубах для парирования».
Видимо, я не видел конкретно той анимешки, о которой здесь идёт речь. Это неудивительно — я не так много их видел.
Я не имел в виду какую-то конкретную анимешку. В этот раз.
В разделе про магов-артиллеристов я упоминал Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ( anidb.net/a2430 ), потому что это очень хорошо характеризует главную героиню оттуда.
Но когда речь идёт об «универсальных» системах, всегда стоит учитывать граничные значения этой «универсальности». И как раз для «боевого» аниме, мне кажется, лучше подошли бы какие-то узкоспециализированные системы, поддерживающие логику именно их сеттингов. Такие, в которых эффективность следовала бы из эффектности.
Системы под конкретные аниме бывают редко (я знаю ровно две — Night Wizard ( anidb.net/a5357 ), где система была раньше и Touhou Yuugi — Flowers (игра была раньше, а аниме — даже позже системы) ), а большинство систем под аниме — именно универсальные системы, мало отличающиеся по сути от GURPS.
Скажем, самое бросающееся в глаза отличие BESM 3ей редакции — это то, что всё постоянно используемое снаряжение нужно покупать за очки персонажа.
Бывают и исключения:
Anima Prime использует совсем другой подход, и эмулирует динамику боёв в анимешных боевиках, а не способности; Golden Sky Stories — вообще про небоевое аниме, Zettai Reido — тоже не тот жанр.
Ну, и из всего разнообразия магических систем для GURPS, мне кажется, совершенно необязательно выбирать для своего сеттинга именно классическую спелловую магию «GURPS Magic». Есть другие опции, многие из них намного более красивы.
Тут я с тобой согласен, кроме одного — мне пока не удалось найти достаточно хорошую магическую систему.
Двуручные молоты имеют двойной крест в графе «сила», который означает, что после удара оружие становится «неготовым», и нужно тратить ход, чтобы его поднять.
Лечится при помощи ATR c ограничением «только на приведение двуручных молотов в готовность».
использую много всего: от листов A4, расчерченных на шесть частей (уже рассказывал), до всяких майндмэпов на планшете, плюс пси-карточки и прочий раздаточный материал.
а вот для логов мы приспособили… форум! да-да, привет и девяностых и всё такое, но оказалось это довольно удобным, если по окончании каждой сессии или выбирается доброволец, или бросается жребий, или просто по очереди, но кто-то один берётся потратить часов и описать происходящее на сессии в одном форумном посте. в результате через несколько лет игры на форуме есть тема с еженедельными постами, в которых легко можно найти, кто что сказал и что перед чем происходило. там же есть соседние темы с картинками, на которые можно ссылаться (не всё сразу, чтобы тема не становилась неподъёмной).
звук записывать пробовал, фигня. я если играю, то играю, и сессии часов по восемь-десять бывают. как потом в этом что-то искать? перебором/перемоткой? а если надо быстро восстановить, сначала был разговор с Мармадюком, а потом с Гугенхаймом, или наоборот? каждый из разговоров может занимать минуту, которую найти — целое дело. чужие записи мне тоже слушать скучновато, а свои от начала до конца — так вообще проще застрелиться.
Видимо, я не видел конкретно той анимешки, о которой здесь идёт речь. Это неудивительно — я не так много их видел.
Но когда речь идёт об «универсальных» системах, всегда стоит учитывать граничные значения этой «универсальности». И как раз для «боевого» аниме, мне кажется, лучше подошли бы какие-то узкоспециализированные системы, поддерживающие логику именно их сеттингов. Такие, в которых эффективность следовала бы из эффектности.
Ну, и из всего разнообразия магических систем для GURPS, мне кажется, совершенно необязательно выбирать для своего сеттинга именно классическую спелловую магию «GURPS Magic». Есть другие опции, многие из них намного более красивы.
Топоры, нагинаты и дуэльное древковое оружие — имеют U-парирование, то есть после полноценного удара до следующего хода ими нельзя парировать. Чем враги вполне могут воспользоваться.
Двуручные молоты имеют двойной крест в графе «сила», который означает, что после удара оружие становится «неготовым», и нужно тратить ход, чтобы его поднять.
В любом случае, если не атаковать — проблем с парированием нет.
А у двуручных мечей — вообще нет никаких проблем с парированием. Лучше парируют только посохи.
цингу, рахит, куриную слепоту, анемию или кретинизм?
Поголовный кретинизм в средневековье — а мы тогда откуда взялись? Почитал про все перечисленное в вики. Куриная слепота — вроде не влияет на физические данные (кроме зрения ессно). Цинга — преимущественно все же болезнь моряков. Ну и какие у нее последствия после перенесения — в большинстве случаев неисправимо подрывающие физические способности разве? Анемия и рахит — осталось показать, что действительно подавляюще большая часть населения ими страдали.
Почему Вы так думаете?
Потому что всякие осложнения гриппа и тому подобного вроде бы обычно происходят в особенно тяжелых случаях, как ведь тогда велик шанс вообще летального исхода при отсутствии медицины.
Хотя бы тупо ОРВИ и ангина, которые при отсутствии современного лечения с заметной вероятностью приводят к миокардиту
В вики говорится: В большинстве случаев миокардит протекает бессимптомно и заканчивается полным выздоровлением.
ОРВИ мы переносим не меньше десятка раз в год
Намного, намного меньше. Даже среди не самых здоровых детей редко более пяти раз. Два-три серьезных насморка за зиму для взрослого человека уже несколько многовато. А можно вообще по несколько лет без ОРВИ обходиться.
И эти заболевания сильно зависят от иммунитета. Я конечно в иммунологии разбираюсь почти никак, но вроде бы должен быть эффект естественного отбора, и применение лекарств его в некоторой степени снижает.
Квалификация. Физическая подготовка может как расти, так и оставаться на прежнем уровне либо уменьшаться в зависимости от интенсивности занятий.
Ага, а речь ведь шла о физических данных — сколько раз можно натянуть лук не уставая, на какую силу он может быть и т.д.
Где именно она идет?
Да вот же:
Человек, который убил 5-10 лет на тренировки с луком, будет в разы сильнее и выносливей людей сдавших нормы ГТО.
Сила и выносливость, а не квалификация.
Подозреваю, что упомянутый выше «офисный парнишка» — в реальности довольно хорошо подготовленный спортсмен-любитель (т.к. «обычный человек» с небольшой вероятностью отправился бы покупать и настраивать недешевый и сложный в эксплуатации блоковый лук).
Ну вообще никак не обоснованное предположение. С чего его вообще «офисным парнишкой» назвали тогда, а не «качком», если он спортсмен-любитель. А вероятность по-моему вполне нормальная — человек интересуется, не рассчитал силы и возможно купил лук на вырост, а может вообще это от неопытности. Не вижу ни малейших оснований полагать, что он даже зарядку по утрам делает, и уж тем более сдал нормы ГТО. Ну т.е. может да, а может нет.
Плохие по нашим меркам, а не по средневековым.
Ну дык и не все в средние века обладали плохими данными по их меркам.
Если сравнить Брюса Ли с английскими лучниками времен Войны Роз (проклятье, я таки найду эту ссылку), то его рост в 170 окажется выше среднего для них и не сильно ниже самого высокого.
Ну среднего роста. Что собственно и показывает возможность и для них развить выдающиеся даже относительно нас физические способности. Ну а про не сильно ниже самого высокого — все же нет, максимальный рост не сильно увеличился точно. Высокие люди всегда были и для нас были бы такими же высокими.
Полагаю, что на фоне средне-средневекового населения Брюс Ли в своей начальной физической форме казался бы хорошо физически развитым и сильным.
Т.е. все в порядке.
Вообще у нас есть одно хорошее сравнение — уличных животных и домашних (выставочные, которые с детсва растут с хорошим питанием). Разница между ними конечно есть, в среднем наверное уличные мельче и слабее, но это не кардинальная разница.
Читая вопросы и обсуждения GUPRS на Имаджинарии в последнее время, я всё чаще задаюсь вопросом — «почему все эти люди не играют в DnD?»
Потому что GURPS лучше делает то, что делает ДнД?
Потому что нам нравится играть воином с десятком разных ударов мечом, а не просто бросать атаку каждый раунд?
Потому что нам не нравится классо-уровневая система, и гораздо приятнее оцифровать стиль боя, виденный вчера в аниме?
Большая часть вопросов «как», которые я вижу, так или иначе вызывает у меня встречные вопросы «зачем». Нетрудно создать мага-артиллериста, трудно представить себе жанр, отличный от «DnD-style fantasy», где такой маг будет уместен.
1) В мире всегда есть место для магического разрушения, пока в нём стоит хотя бы камень на камне.
2) Маг, специализирующийся на магическом разрушении — лучший вариант мага для стереотипа игрока «Real Man».
3) Когда я создаю персонажа — вопрос его эффективности для меня вторичен. Эффектность — это гораздо лучше. А мало что настолько эффектно, как метать огонь и молнии.
Смешно было смотреть за тем, о чем игроки думали в первую очередь. 1) это какое-то проклятье, а не дар. 2) и как мы теперь с Фарухом будем жить под одной крышей? А то вдруг поперхнется косточкой. 3) А как теперь быть Алехандро, если смертельно раненный Фарух окажется на его попечениии? Не лечить нельзя. Лечить — рисковать собой.
По факту, творчество Гумилева, по мне — в какой-то степени рай для модулей по «Проклятых Эбонитового Королевства». «Красную Землю» обещаю себе купить уже второй месяц, все пальцы до карточки не доползают.
А жаль, что не делитесь. Это было бы крайне ценно)
(На самом деле, я бы ещё рассмотрел вариант с SW/ДА вместо GURPS. Тоже скилловая система, тоже достаточно широкий выбор боевых опций, но при этом чуть больше оптимизирована под скорость, и разделяет ключевых персонажей и статистов на уровне ядра системы. Ну, и в целом заточена под Pulp разного рода)
А вот откуда эти сведения — про передачу наследства? Что именно железные предметы выделялись среди всех прочих? И это не было просто естественным свойством людей привыкших использовать вещи пока они служат? Про кузнеца — вообще забавный аргумент. Это то как связано с ценой металла, а не с нужностью специализированного ремесленника?
Вот цены на некоторые вещи. Цена дешевого крестьянского меча или топора — 5-6 п. Вывод — не в цене металла дело, а в качестве производства.
Э, что значит технологически просто? Необоснованные какие-то рассуждения. Ну тогда и аркебузу с мушкетом — технологически просто сделать. Взял отлил, да к деревяшке присобачил…
Мне просто всегда нравилось, чтобы магия сохраняла какую-то атмосферу волшебства и тайны, не превращаясь в утилитарный боевой инструмент. Я с огромным удовольствием использовал магию из GURPS Woodoo (третьередакционной). Под боевое аниме с магами-артиллеристами я бы скорее смотрел что-то из супергероев.
Или достаточного количества энергии на дополнительные усилия, чтобы каждый раз поднимать его через дополнительные усилия.
В любом случае, всё это достаточно сомнительные опции, которые ненамного лучше, чем «катана в зубах для парирования».
В разделе про магов-артиллеристов я упоминал Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ( anidb.net/a2430 ), потому что это очень хорошо характеризует главную героиню оттуда.
Системы под конкретные аниме бывают редко (я знаю ровно две — Night Wizard ( anidb.net/a5357 ), где система была раньше и Touhou Yuugi — Flowers (игра была раньше, а аниме — даже позже системы) ), а большинство систем под аниме — именно универсальные системы, мало отличающиеся по сути от GURPS.
Скажем, самое бросающееся в глаза отличие BESM 3ей редакции — это то, что всё постоянно используемое снаряжение нужно покупать за очки персонажа.
Бывают и исключения:
Anima Prime использует совсем другой подход, и эмулирует динамику боёв в анимешных боевиках, а не способности; Golden Sky Stories — вообще про небоевое аниме, Zettai Reido — тоже не тот жанр.
Тут я с тобой согласен, кроме одного — мне пока не удалось найти достаточно хорошую магическую систему.
а вот для логов мы приспособили… форум! да-да, привет и девяностых и всё такое, но оказалось это довольно удобным, если по окончании каждой сессии или выбирается доброволец, или бросается жребий, или просто по очереди, но кто-то один берётся потратить часов и описать происходящее на сессии в одном форумном посте. в результате через несколько лет игры на форуме есть тема с еженедельными постами, в которых легко можно найти, кто что сказал и что перед чем происходило. там же есть соседние темы с картинками, на которые можно ссылаться (не всё сразу, чтобы тема не становилась неподъёмной).
звук записывать пробовал, фигня. я если играю, то играю, и сессии часов по восемь-десять бывают. как потом в этом что-то искать? перебором/перемоткой? а если надо быстро восстановить, сначала был разговор с Мармадюком, а потом с Гугенхаймом, или наоборот? каждый из разговоров может занимать минуту, которую найти — целое дело. чужие записи мне тоже слушать скучновато, а свои от начала до конца — так вообще проще застрелиться.
Но когда речь идёт об «универсальных» системах, всегда стоит учитывать граничные значения этой «универсальности». И как раз для «боевого» аниме, мне кажется, лучше подошли бы какие-то узкоспециализированные системы, поддерживающие логику именно их сеттингов. Такие, в которых эффективность следовала бы из эффектности.
Ну, и из всего разнообразия магических систем для GURPS, мне кажется, совершенно необязательно выбирать для своего сеттинга именно классическую спелловую магию «GURPS Magic». Есть другие опции, многие из них намного более красивы.
Двуручные молоты имеют двойной крест в графе «сила», который означает, что после удара оружие становится «неготовым», и нужно тратить ход, чтобы его поднять.
В любом случае, если не атаковать — проблем с парированием нет.
А у двуручных мечей — вообще нет никаких проблем с парированием. Лучше парируют только посохи.
Поголовный кретинизм в средневековье — а мы тогда откуда взялись? Почитал про все перечисленное в вики. Куриная слепота — вроде не влияет на физические данные (кроме зрения ессно). Цинга — преимущественно все же болезнь моряков. Ну и какие у нее последствия после перенесения — в большинстве случаев неисправимо подрывающие физические способности разве? Анемия и рахит — осталось показать, что действительно подавляюще большая часть населения ими страдали.
Потому что всякие осложнения гриппа и тому подобного вроде бы обычно происходят в особенно тяжелых случаях, как ведь тогда велик шанс вообще летального исхода при отсутствии медицины.
В вики говорится: В большинстве случаев миокардит протекает бессимптомно и заканчивается полным выздоровлением.
Намного, намного меньше. Даже среди не самых здоровых детей редко более пяти раз. Два-три серьезных насморка за зиму для взрослого человека уже несколько многовато. А можно вообще по несколько лет без ОРВИ обходиться.
И эти заболевания сильно зависят от иммунитета. Я конечно в иммунологии разбираюсь почти никак, но вроде бы должен быть эффект естественного отбора, и применение лекарств его в некоторой степени снижает.
Ага, а речь ведь шла о физических данных — сколько раз можно натянуть лук не уставая, на какую силу он может быть и т.д.
Да вот же:
Сила и выносливость, а не квалификация.
Ну вообще никак не обоснованное предположение. С чего его вообще «офисным парнишкой» назвали тогда, а не «качком», если он спортсмен-любитель. А вероятность по-моему вполне нормальная — человек интересуется, не рассчитал силы и возможно купил лук на вырост, а может вообще это от неопытности. Не вижу ни малейших оснований полагать, что он даже зарядку по утрам делает, и уж тем более сдал нормы ГТО. Ну т.е. может да, а может нет.
Ну дык и не все в средние века обладали плохими данными по их меркам.
Ну среднего роста. Что собственно и показывает возможность и для них развить выдающиеся даже относительно нас физические способности. Ну а про не сильно ниже самого высокого — все же нет, максимальный рост не сильно увеличился точно. Высокие люди всегда были и для нас были бы такими же высокими.
Т.е. все в порядке.
Вообще у нас есть одно хорошее сравнение — уличных животных и домашних (выставочные, которые с детсва растут с хорошим питанием). Разница между ними конечно есть, в среднем наверное уличные мельче и слабее, но это не кардинальная разница.
Потому что нам нравится играть воином с десятком разных ударов мечом, а не просто бросать атаку каждый раунд?
Потому что нам не нравится классо-уровневая система, и гораздо приятнее оцифровать стиль боя, виденный вчера в аниме?
1) В мире всегда есть место для магического разрушения, пока в нём стоит хотя бы камень на камне.
2) Маг, специализирующийся на магическом разрушении — лучший вариант мага для стереотипа игрока «Real Man».
3) Когда я создаю персонажа — вопрос его эффективности для меня вторичен. Эффектность — это гораздо лучше. А мало что настолько эффектно, как метать огонь и молнии.
А жаль, что не делитесь. Это было бы крайне ценно)