Я, к слову, слегка удивлен, что именно аспекты стали основным камнем преткновения.
Лично для меня в Фейте куда больше упомянутого выше «двоемыслия» требует не механика аспектов, а формат конфликов. То есть все эти стресс-косиквенсы-концессии. Там зачастую требуется заметная умственная эквилибристика, часто невоместимая со «взглядом из глаз персонажа».
(Возможно, это обусловлено манерой мастера, который об экономике фейтпоинтов немножечко забыл, а правила конфликтов юзает полноценно. %)
Насколько я понял, Гремлин считает вживание более-менее самоценным. Поэтому рассуждения о том, чтобы позицию приблизить к авторской или режиссёрской для неё — совсем не помогают. Потому что в этих позициях вживания намного меньше.
Соответственно, лучше сменить систему, чем что-то менять в том, как игроки хотят играть.
А где пролегает «та грань», где начинается враньё игроку?
Если персонаж мастера говорит персонажу игрока что-то, то он может заблуждаться, врать или быть лишь частично правым. Если мастер сообщает игроку неверную информацию, то мы получаем враньё.
Что бы ни говорили авторы о центральной роли аспектов и пресловутой экономики фейтпоинтов, практика показывает, что их довольно легко игнорировать на игре (как случайно, по неопытности, так и специально). Причем игнорировать не полностью, а ровно до той степени, когда становится комфортно играть.
Хочешь игнорировать на этапе намерения, но применять на этапе разрешения ситуации — никто не мешает. Это просто слегка обеднит механику (причем сильно меньше, чем кажется в теории). Ну что же поделать.
[ябеда]Мой нынешний мастер-фейтовод вообще забыл о существовании половины правил, об аспектах не вспоминает от слова «совсем», но, как говорится, «машина летит на честном слове и одном крыле». Причем получается получше, чем на подавляющем большинстве других систем.[/ябеда]
Это основная польза от таких обсуждений — они помогают людям осознать и выразить словами всякие важные и интересные вещи. Хорошо, что тебе оно так удачно зашло.
Что до твоей позиции — мне кажется, я понимаю, о чем ты говоришь, но с нашей стороны все выглядит по-другому :)
У тех двоих игроков этой игры, которым ФЕЙТ больше всего мешал отыгрывать, собственный мастерский стаж по 10+ лет. И «управлять персонажем со стороны» они умеют прекрасно. Но для них опыт игроцкий и опыт мастерский сильно различаются, и когда они игроки — они хотят получить именно игроцкий опыт возможно более полного вживания в персонажа, а не опыт ко-мастера, ведущего ключевого НПСя.
Что до морального выбора — понимаешь, в длинной и серьезной игре очень трудно предсказать на старте, в какие именно моральные конфликты будет влипать персонаж по ходу. Да и не интересно это — заранее знать. ;)
Я думаю, что дело не столько в степени отвлечения, сколько в качественных различиях этого отвлечения. В таск-резолюшен системах, даже тяжелых, интенция действия формируется «от персонажа», внутри. И переживается именно как желание персонажа. А уже когда дело доходит до выбора способа действия, определения того, что именно и как персонаж может сделать для достижения своей цели, игрок отвлекается на фиты-скилы-кнаки и прочую цифирь.
Т.е частичный выход из погружения происходит при ответе на вопрос «каким способом действовать?».
А в том же фейте игроку регулярно приходится отвлекаться на предыдущем этапе и задаваться вопросом «какой я\мой персонаж?» и это обламывает глубокое вживание именно на этапе «проживания» ситуации и отношения персонажа к происходящему.
И для некоторых игроков это различие очень существенно.
3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Тут я похоже плохо сформулировал. Вообще речь идёт о том, что большая часть карты была поделена на участки, которые водились почти исключительно «своим» мастером. Но у разных участков были разные мастера (я вёл восточное направление, Арвелон — ещё более восточное, Льдан западное, а Брандон южное).
Насчет последнего вопроса — ты так спрашиваешь, как будто мы вот сели, подумали и решили: а давайте будем четко разделять стансы и выделять иммерсию в отдельное состояние. И сели играть в ФЕЙТ. :)
Ну, никто и не говорил, что переделывать мозги легко. Я предлагаю вам попробовать. Озвучить идею вслух и обсудить — лишним, правда, тоже не будет. Но, да, это имеет смысл только в том случае, если игрок действительно захочет измениться, иначе — это дохлый номер.
А где пролегает «та грань», где начинается враньё игроку?
Так большинство историков убеждены что «Татарское иго» было, в такой-то и такой-то период. И подавать это ИМХО надо именно так. Если персонажи встречают НПС, который думает иначе, он может рассказать им свою точку зрения. Они могут найти улики, которые будут подтверждать или опровергать одну из этих точек зрения.
Во что верить персонажу — определяет игрок. На мой взгляд, мастерское «большинство людей верит» это уже трещина в информации, которая «какбэ намекает». Причем если она существует без всяких предпосылок со стороны персонажа или сюжета — на мой взгляд это плохо.
Даже хорошие игроки, могут повестись на поводу у метагейма.
Представьте, что вы водите технофентези, где персонажи убеждены в магии, богах, демонах, эльфах и големах.
А вы знаете что всё это ультратехнология, управляющие программы, зловредные вирусы, мутанты и роботы.
Если игроки будут знать вторую часть — сказка рухнет. Вместо стены со светящимися рунами, они увидят сенсорную панель с иконками. Вместо магического жезла — компактный огнемет.
Можно давать подсказки, которые заметят игроки. Законы, по которым работает магия, исторические сведения. Всё это игрок может интерпретировать и дать импульс персонажу — копать глубже, из жажды выгоды/одобрения или из банального любопытства.
В описанном выше случае, на мой взгляд странно было бы «давать намеки», если бы только персонажи не ждали доппельгангера. Отсутствие зеркал в доме, не бросается в глаза, если только персонаж не входит в ванную и понимает, что зеркала здесь никогда небыло.
Сомневаюсь, что добавлю к обсуждению что-то новое (после 70-то с чем-то коментов ко времени написания), но топик полезный — он заставил меня задуматься, не только над тем как я взаимодействую с Фэйт (я и играю(DFRPG), и вожу(FC и FAE)), но и задуматься на тем как я играю вообще. Так что выпишу результаты рефлексии — мало ли кому понадобится.
Итак, для меня быть мастером по фэйту мало чем отличается от бытия мастером по любой другой системе с точки зрения погружения: большую часть времени я как режиссер проецирую действие, и изредка «ныряю» в шкуру неписей, чтобы определиться с их мотивацией, или для детального отыгрыша, если они в спотлайте (например общаются с персонажами). Единственное отличие — я не единственный «режиссер», а частично разделяю эту роль с игроками.
Будучи игроком по фэйту, я большую часть времени провожу в шкуре персонажа, периодически выныривая, когда предлагаю мастеру (или выбираю) варианты развития событий, например, когда происходит осложнение аспектов.
Т.е. процесс игры с точки зрения игровой позиции что мастером, что игроком — один и тот же, только меняется время пребывания в разных «позициях». Поскольку опыт бытия мастером у меня стал появляться не сильно позже опыта игрока (разница где-то около года, учитывая общий 10-ти летний стаж — не принципиальная), то я воспринял такой «геймплей» вполне органично, даже не задумываясь особо о каких-то различиях. Но вот сейчас вполне осознал, что есть игроки, не имеющие вообще опыта мастера игры, и для которых сама возможность решать судьбу своего персонажа со стороны — некая диковина. Вероятно, даже не на теоретическом уровне (правила-то они читали), а на практике, которая ломает им привычное восприятие игровых событий. Когда что-то ломает, это обычно вызывает дискомфорт.
А вот что с этим осознанием дальше делать — другой вопрос :).
Что касаемо того, что аспекты персонажей как-то ограничивают роль и определяют выбор — не согласен совершенно. Это фокус истории на каких-то особенностях персонажа, а не кандалы. Если игрок обозначил персонажа как, например, «быстрым на расправу» — предполагается, что в важных моментах истории это будет играть и раскрываться. Начиная вообще с запланированного или не запланированного возникновения интересной ситуаций (например, персонаж игрока застает другого персонажа бандитского вида с окровавленными руками над израненным тельцем ребёнка), так и действия в соответствии аспекту (не разобрался в ситуации, начал с пальбы, игрок получил фп), или вопреки ему ( персонаж сделал над собой усилие, а игрок потратил фп и выяснил до драматической развязки, что этот с окровавленными руками и бандитской внешностью пытается оказать первую помощь). И это большое пространство для отыгрыша. Если аспект перестал быть интересным игроку и/или группе, или он более не соответствует персонажу, будь-то в силу развития персонажа, или ошибочных представлений игрока о персонаже на момент называния аспекта (хотел одно, в ходе игры получилось другое) — аспекты можно без проблем переименовать на майлстонах. Это кстати хорошая площадка для развития персонажа, когда аспекты меняются в соответствии с игровыми событиями, меняющими персонажа. Если игрок желает чтобы его персонаж чаще попадал, как вариант, в ситуацию сложного морального выбора, что мешает взять аспект (вероятно трабл) «Перед сложным моральным выбором» и компелить его (с согласия мастера) себе в удовольствие, ставя перед персонажем сам выбор, но без игромеханической подсказки игроку того, чтобы предпочёл персонаж.
До тех пор, пока нельзя будет доказать экспериментально?
<
И как ты себе представляешь такой эксперимент?
Ты учти, всё это я затеял не искусства ради, я надеюсь, что ты мне объяснишь, как фейт меня не выбивает из персонажа, а тебя/твоих игроков выбивает.
Я уже объяснила. :) У нас тоже есть игрок, которого фейт никуда не выбивает и играть не мешает. именно потому, что у него, как и у тебя иммерсия идет не сплошным потоком, а отдельными кусками и он очень легко, практически незаметно для себя перещелкивается между авторской и актерской позицией. Для фейта — это идеальный тип «распределения станса». А вот в играх, рассчитанных на глубокую иммерсию у него иногда проблемы.
Иммерсия — это не только спонтанность. Но спонтанность можно рассматривать как один из признаков.
Насчет последнего вопроса — ты так спрашиваешь, как будто мы вот сели, подумали и решили: а давайте будем четко разделять стансы и выделять иммерсию в отдельное состояние. И сели играть в ФЕЙТ. :)
Для меня и многих других игроков разделение стансов — это просто описание уже сложившегося, привычного способа игры. И проблема в том, что этот привычный и нравящийся способ не очень сочетается с ФЕЙТом.
Что бы ни говорили авторы о центральной роли аспектов и пресловутой экономики фейтпоинтов, практика показывает, что их довольно легко игнорировать на игре (как случайно, по неопытности, так и специально). Причем игнорировать не полностью, а ровно до той степени, когда становится комфортно играть.
Делать так не то, чтобы хорошо (а то иначе зачем для использования взята именно эта система?), но, тем не менее, это позволяет сгладить ситуации, когда правила стоят на пути определенных стилей игры.
Поэтому, я бы не согласился, что аспекты кого-то к чему-то принуждают. Я видел игроков, которые на протяжении целых сессий не обращали внимания ни на один аспект.
Вот полноценно пользоваться экономикой фейтпоинтов из состояния 100% иммерсии нельзя. Но, можно привести аргумент, что вообще играть в настольные ролевые игры из состояния 100% иммерсии нельзя. Вопрос только в степени отвлечения на искусственные конструкции, и, как верно заметили выше по треду, при использовании фейтовых аспектов эта степень отнюдь не выше, чем при использовании тактически гибкого персонажа в хэви-рулз системах, например.
Quick Gadgeteer, Gizmo 1-4 (Alchemy -20%), Wealth
Потому что максимальная стоимость зелья, которое можно вытащить из кармана, ограничена в 500 гурпсодолларов, модифицированных уровнями богатства.
Если ты хочешь делать Трудный Моральный Выбор (тм) — не бери аспекты, которые характеризуют твоего персонажа как имеющего сильные предпочтения в этом вопросе.
Когда я однажды захотел выделить проблему выбора как одну из главных тем персонажа, я взял два противоречащих друг другу аспекта.
Прикольно. Спасибо. Не очень удобно на самом деле (не для каждой системы подойдёт, не говоря уже о GURPS).
Правда я искал способ для ручки, бумаги и карандаша. Так сказать, чтобы в «походных» условиях сделать удобную таблицу.
Лично для меня в Фейте куда больше упомянутого выше «двоемыслия» требует не механика аспектов, а формат конфликов. То есть все эти стресс-косиквенсы-концессии. Там зачастую требуется заметная умственная эквилибристика, часто невоместимая со «взглядом из глаз персонажа».
(Возможно, это обусловлено манерой мастера, который об экономике фейтпоинтов немножечко забыл, а правила конфликтов юзает полноценно. %)
Соответственно, лучше сменить систему, чем что-то менять в том, как игроки хотят играть.
Хочешь игнорировать на этапе намерения, но применять на этапе разрешения ситуации — никто не мешает. Это просто слегка обеднит механику (причем сильно меньше, чем кажется в теории). Ну что же поделать.
[ябеда]Мой нынешний мастер-фейтовод вообще забыл о существовании половины правил, об аспектах не вспоминает от слова «совсем», но, как говорится, «машина летит на честном слове и одном крыле». Причем получается получше, чем на подавляющем большинстве других систем.[/ябеда]
Что до твоей позиции — мне кажется, я понимаю, о чем ты говоришь, но с нашей стороны все выглядит по-другому :)
У тех двоих игроков этой игры, которым ФЕЙТ больше всего мешал отыгрывать, собственный мастерский стаж по 10+ лет. И «управлять персонажем со стороны» они умеют прекрасно. Но для них опыт игроцкий и опыт мастерский сильно различаются, и когда они игроки — они хотят получить именно игроцкий опыт возможно более полного вживания в персонажа, а не опыт ко-мастера, ведущего ключевого НПСя.
Что до морального выбора — понимаешь, в длинной и серьезной игре очень трудно предсказать на старте, в какие именно моральные конфликты будет влипать персонаж по ходу. Да и не интересно это — заранее знать. ;)
Т.е частичный выход из погружения происходит при ответе на вопрос «каким способом действовать?».
А в том же фейте игроку регулярно приходится отвлекаться на предыдущем этапе и задаваться вопросом «какой я\мой персонаж?» и это обламывает глубокое вживание именно на этапе «проживания» ситуации и отношения персонажа к происходящему.
И для некоторых игроков это различие очень существенно.
Так большинство историков убеждены что «Татарское иго» было, в такой-то и такой-то период. И подавать это ИМХО надо именно так. Если персонажи встречают НПС, который думает иначе, он может рассказать им свою точку зрения. Они могут найти улики, которые будут подтверждать или опровергать одну из этих точек зрения.
Во что верить персонажу — определяет игрок. На мой взгляд, мастерское «большинство людей верит» это уже трещина в информации, которая «какбэ намекает». Причем если она существует без всяких предпосылок со стороны персонажа или сюжета — на мой взгляд это плохо.
Даже хорошие игроки, могут повестись на поводу у метагейма.
Представьте, что вы водите технофентези, где персонажи убеждены в магии, богах, демонах, эльфах и големах.
А вы знаете что всё это ультратехнология, управляющие программы, зловредные вирусы, мутанты и роботы.
Если игроки будут знать вторую часть — сказка рухнет. Вместо стены со светящимися рунами, они увидят сенсорную панель с иконками. Вместо магического жезла — компактный огнемет.
Можно давать подсказки, которые заметят игроки. Законы, по которым работает магия, исторические сведения. Всё это игрок может интерпретировать и дать импульс персонажу — копать глубже, из жажды выгоды/одобрения или из банального любопытства.
В описанном выше случае, на мой взгляд странно было бы «давать намеки», если бы только персонажи не ждали доппельгангера. Отсутствие зеркал в доме, не бросается в глаза, если только персонаж не входит в ванную и понимает, что зеркала здесь никогда небыло.
Итак, для меня быть мастером по фэйту мало чем отличается от бытия мастером по любой другой системе с точки зрения погружения: большую часть времени я как режиссер проецирую действие, и изредка «ныряю» в шкуру неписей, чтобы определиться с их мотивацией, или для детального отыгрыша, если они в спотлайте (например общаются с персонажами). Единственное отличие — я не единственный «режиссер», а частично разделяю эту роль с игроками.
Будучи игроком по фэйту, я большую часть времени провожу в шкуре персонажа, периодически выныривая, когда предлагаю мастеру (или выбираю) варианты развития событий, например, когда происходит осложнение аспектов.
Т.е. процесс игры с точки зрения игровой позиции что мастером, что игроком — один и тот же, только меняется время пребывания в разных «позициях». Поскольку опыт бытия мастером у меня стал появляться не сильно позже опыта игрока (разница где-то около года, учитывая общий 10-ти летний стаж — не принципиальная), то я воспринял такой «геймплей» вполне органично, даже не задумываясь особо о каких-то различиях. Но вот сейчас вполне осознал, что есть игроки, не имеющие вообще опыта мастера игры, и для которых сама возможность решать судьбу своего персонажа со стороны — некая диковина. Вероятно, даже не на теоретическом уровне (правила-то они читали), а на практике, которая ломает им привычное восприятие игровых событий. Когда что-то ломает, это обычно вызывает дискомфорт.
А вот что с этим осознанием дальше делать — другой вопрос :).
Что касаемо того, что аспекты персонажей как-то ограничивают роль и определяют выбор — не согласен совершенно. Это фокус истории на каких-то особенностях персонажа, а не кандалы. Если игрок обозначил персонажа как, например, «быстрым на расправу» — предполагается, что в важных моментах истории это будет играть и раскрываться. Начиная вообще с запланированного или не запланированного возникновения интересной ситуаций (например, персонаж игрока застает другого персонажа бандитского вида с окровавленными руками над израненным тельцем ребёнка), так и действия в соответствии аспекту (не разобрался в ситуации, начал с пальбы, игрок получил фп), или вопреки ему ( персонаж сделал над собой усилие, а игрок потратил фп и выяснил до драматической развязки, что этот с окровавленными руками и бандитской внешностью пытается оказать первую помощь). И это большое пространство для отыгрыша. Если аспект перестал быть интересным игроку и/или группе, или он более не соответствует персонажу, будь-то в силу развития персонажа, или ошибочных представлений игрока о персонаже на момент называния аспекта (хотел одно, в ходе игры получилось другое) — аспекты можно без проблем переименовать на майлстонах. Это кстати хорошая площадка для развития персонажа, когда аспекты меняются в соответствии с игровыми событиями, меняющими персонажа. Если игрок желает чтобы его персонаж чаще попадал, как вариант, в ситуацию сложного морального выбора, что мешает взять аспект (вероятно трабл) «Перед сложным моральным выбором» и компелить его (с согласия мастера) себе в удовольствие, ставя перед персонажем сам выбор, но без игромеханической подсказки игроку того, чтобы предпочёл персонаж.
И как ты себе представляешь такой эксперимент?
Я уже объяснила. :) У нас тоже есть игрок, которого фейт никуда не выбивает и играть не мешает. именно потому, что у него, как и у тебя иммерсия идет не сплошным потоком, а отдельными кусками и он очень легко, практически незаметно для себя перещелкивается между авторской и актерской позицией. Для фейта — это идеальный тип «распределения станса». А вот в играх, рассчитанных на глубокую иммерсию у него иногда проблемы.
Иммерсия — это не только спонтанность. Но спонтанность можно рассматривать как один из признаков.
Насчет последнего вопроса — ты так спрашиваешь, как будто мы вот сели, подумали и решили: а давайте будем четко разделять стансы и выделять иммерсию в отдельное состояние. И сели играть в ФЕЙТ. :)
Для меня и многих других игроков разделение стансов — это просто описание уже сложившегося, привычного способа игры. И проблема в том, что этот привычный и нравящийся способ не очень сочетается с ФЕЙТом.
Делать так не то, чтобы хорошо (а то иначе зачем для использования взята именно эта система?), но, тем не менее, это позволяет сгладить ситуации, когда правила стоят на пути определенных стилей игры.
Поэтому, я бы не согласился, что аспекты кого-то к чему-то принуждают. Я видел игроков, которые на протяжении целых сессий не обращали внимания ни на один аспект.
Вот полноценно пользоваться экономикой фейтпоинтов из состояния 100% иммерсии нельзя. Но, можно привести аргумент, что вообще играть в настольные ролевые игры из состояния 100% иммерсии нельзя. Вопрос только в степени отвлечения на искусственные конструкции, и, как верно заметили выше по треду, при использовании фейтовых аспектов эта степень отнюдь не выше, чем при использовании тактически гибкого персонажа в хэви-рулз системах, например.
Потому что максимальная стоимость зелья, которое можно вытащить из кармана, ограничена в 500 гурпсодолларов, модифицированных уровнями богатства.
Правда я искал способ для ручки, бумаги и карандаша. Так сказать, чтобы в «походных» условиях сделать удобную таблицу.