Разделять знания самый простой вариант, но с недостатками — это дополнительные усилия и иногда может срабатывать обратный эффект, когда перегибаешь палку и запрещаещь себе делать выводы, до которых вполне бы мог додуматься будь игроком без лишней информации. Такого не наблюдается?
Бывает. Работа такая — уступать спотлайт собственно игрокам. Иногда нарочно делаешь неправильные выводы, шутки ради или потому, что так персонаж бы решил.
Ну и должен наверное страдать один из основных инетерсов этого формата — исследование… Отделять то знания отделяешь, но все равно знаешь что за этой дверью упрощенно говоря…
Учитывая особенности организации — эта проблема стоит не очень остро. Большинство мастеров привычно делают мало записей и неохотно ими делятся.
Один из предложенных вариантов сеттинга («драконий квадрант») сделал бы фрагментированность мира фичей, а не багом. В этом случае в плавающих в астрале обломках миров вполне могли действовать разные законы физики (разные комплекты правил у разных мастеров), а мастерам достаточно было бы знать «свои» обломки.
Но этот вариант, похоже, не понравился никому, кроме мастеров.
А, понятно, я думал вдруг нашли какое-то ноу-хау. Разделять знания самый простой вариант, но с недостатками — это дополнительные усилия и иногда может срабатывать обратный эффект, когда перегибаешь палку и запрещаещь себе делать выводы, до которых вполне бы мог додуматься будь игроком без лишней информации. Такого не наблюдается? Ну и должен наверное страдать один из основных инетерсов этого формата — исследование… Отделять то знания отделяешь, но все равно знаешь что за этой дверью упрощенно говоря…
Просто он будет сидеть дома и варить зелья, а не приключаться.
И стоить эти зелья будут слишком дорого, чтобы их использовать, если партия не зарабатывает продажей выбитых по таблицам из ДФ8 магпредметов.
Вообще я имел в виду именно полезного в приключениях. Там нужно либо Quick Gadgeteer, либо заклинания школы Еды в буквальной интерпретации (а не скидки по 5-15%, как в той пирамиде).
1) Ожидается, что мастер будет отличать свои знания как мастера от знаний персонажа.
2) Ожидается, что мастерский персонаж не будет брать на себя социальные роли, где слишком легко воспользоваться мастерскими знаниями. В частности, мастерам не рекомендуется составлять игроцкую карту или прокладывать маршрут партии.
3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Мы пытаемся бороться с этим в Маута Поре, но последнее время наблюдалась та же тенденция.
Заинтересовался этим проектом (только теоретически пока) — любопытный концепт и с точки зрения геймплея и с точки зрения сеттинга (что-то в Океании внезапно притягательное есть). И вот вопрос про карту возник — как вы решаете проблему мастерской осведомленности, когда мастер играет? (Изначально вопрос про карту возник, но и в отношении других знаний о сеттинге тоже.) Или разделение по областям есть — каждый водит только свой кусок, а приключается в другом?
Если этот вопрос лучше задавть где-то в другом месте — ткни куда писать.
Как я уже отметил, Fate — очень «киношная» система.
С несложными и дико универсальными правилами.
И сильно использующая естественный язык вместо математики и жёстких определений.
Где твоя способность победить Годзиллу может зависеть от того, много ли ты с утра перевёл через дорогу старушек.
А резко тормозить или делать лихой вираж, чтобы не наехать на даму с коляской — игромеханически оправданное решение, а не только следствие отыгрыша.
Где проиграть бой и попасть в плен — это хитрый манчкинский план нагрести кучу Fate-поинтов, а не рельсоводство со стороны мастера.
Но, как я уже говорил, подобные ярлыки, как правило, я навешиваю уже постфактум, во время игрового перерыва или при разборе полётов. Всё еще авторская позиция?
Но спонтанное решение «пойти в баню» игрок может сделать только руководствуясь мотивацией персонажа.
Да ну? Можешь объяснить, почему? Потому, что мне это утверждение кажется не очень… убедительным. Да и в этом конкретном примере я ничего не понял, на самом деле, может — в этом проблема.
Какое такое правильное питание в современном мире? Это удел небольшого числа следящих за своим здоровьем, остальные едят то, что вкусно и далеко не всегда полезно. В лучшем случае считают калории, но не соотношение микроэлементов (если не зарываются в диетологию). И соотношение жировых тканей к мышечным — уверен будет сейчас не в пользу нас.
Сколько раз в жизни Вы перенесли цингу, рахит, куриную слепоту, анемию или кретинизм? В наше время эти болезни, вызванные нехваткой витаминов и/или микроэлементов, являются уделом беднейших слоев населения в самых отсталых странах. В средние века (и много позже, кое-где в Европе вплоть до начала-середины XIX века) в зависимости от региона от этих вещей страдало либо все население поголовно от городского среднего класса и ниже, либо только низшие его слои (и это еще не считая тупо риска голода, весьма вероятного в аграрном обществе).
Про тяжелые болезни вообще непонятно — если он выжил при той медицине, то скорее уж без последствий, чем с ними.
Почему Вы так думаете?
Какие такие тяжелые болезни встречались достаточно массово, чтобы имело смысл рассматривать, отличались низкой летальностью и при этом активно влияли на физическое здоровье впоследствии?
Хотя бы тупо ОРВИ и ангина, которые при отсутствии современного лечения с заметной вероятностью приводят к миокардиту (может как пройти бессимптомно, так и дать постоянно -50% к общей выносливости с перспективой инвалидности в ближайшие несколько лет и сокращения ожидаемой продолжительности жизни лет на 10-15). ОРВИ мы переносим не меньше десятка раз в год; для средних веков была характерна существенно меньшая плотность населения, так что можете уменьшить эту цифру вдвое. ИМХО, этого все равно достаточно, чтобы существенно посадить здоровье в первые 5 лет.
Так квалификация или фзическая подготовка?
Квалификация. Физическая подготовка может как расти, так и оставаться на прежнем уровне либо уменьшаться в зависимости от интенсивности занятий.
Но тут ведь речь не о сравнении со спортсменами, а с обычными людьми.
Где именно она идет? ЕМНИП, я привел данные с современного форума современных лучников в качестве оценки возможностей лучников прошлого. Подозреваю, что упомянутый выше «офисный парнишка» — в реальности довольно хорошо подготовленный спортсмен-любитель (т.к. «обычный человек» с небольшой вероятностью отправился бы покупать и настраивать недешевый и сложный в эксплуатации блоковый лук).
Есть спортсмены или атлеты, которые достигали немалых высот несмотря на плохие физические данные.
Плохие по нашим меркам, а не по средневековым.
еще можно Брюса Ли вспомнить
Если сравнить Брюса Ли с английскими лучниками времен Войны Роз (проклятье, я таки найду эту ссылку), то его рост в 170 окажется выше среднего для них и не сильно ниже самого высокого. Полагаю, что на фоне средне-средневекового населения Брюс Ли в своей начальной физической форме казался бы хорошо физически развитым и сильным.
А если я заранее придумал что-то, например, красивый сюжетный ход с предательством, а теперь вдумчиво и со вкусом реализую свой коварный план — это уже не иммерсия потому, что не спонтанно?
Если ты оцениваешь задуманное предательство с точки зрения «красивый сюжетный ход» — это уже не актёрская позиция, а авторская.
В этом смысл придумывания персонажа: я придумываю, кем буду играть и как, а не спонтанно принимаю решение, что я господин Ляо Жай и то, как я веду себя сейчас — и есть господин Ляо Жай.
Можно принять спонтанное решение и как господин Ляо Жай, и как его игрок. Скорее всего, это будут разные спонтанные решения. После драки в таверне, господин Ляо Жай может решить, что хочет отдохнуть в бане, или записаться на курсы боевых искусств. Его игрок может решить подружиться с несколькими участниками драки, потому что знает, что они тоже ИП. Или затеять ещё одну драку, потому что этого было мало. Или записаться на курсы боевых искусств, потому что было много.
Но спонтанное решение «пойти в баню» игрок может сделать только руководствуясь мотивацией персонажа.
Много чего делалось из металла — массово и для беднейших слоев населения — косы, орала и подобное.
То-то до 17го века железные инструменты передавались от отца к сыну и были важным элементом наследства, а кузнец был очень престижным членом общества.
Насчет луков же — в целом изготовить даже лонгбоу было может и долго (сушить дерево надо), но технологически очень просто.
innawoods.net/
=)
Учитывая особенности организации — эта проблема стоит не очень остро. Большинство мастеров привычно делают мало записей и неохотно ими делятся.
Но этот вариант, похоже, не понравился никому, кроме мастеров.
Вообще я имел в виду именно полезного в приключениях. Там нужно либо Quick Gadgeteer, либо заклинания школы Еды в буквальной интерпретации (а не скидки по 5-15%, как в той пирамиде).
2) Ожидается, что мастерский персонаж не будет брать на себя социальные роли, где слишком легко воспользоваться мастерскими знаниями. В частности, мастерам не рекомендуется составлять игроцкую карту или прокладывать маршрут партии.
3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Мы пытаемся бороться с этим в Маута Поре, но последнее время наблюдалась та же тенденция.
Если этот вопрос лучше задавть где-то в другом месте — ткни куда писать.
С несложными и дико универсальными правилами.
И сильно использующая естественный язык вместо математики и жёстких определений.
Где твоя способность победить Годзиллу может зависеть от того, много ли ты с утра перевёл через дорогу старушек.
А резко тормозить или делать лихой вираж, чтобы не наехать на даму с коляской — игромеханически оправданное решение, а не только следствие отыгрыша.
Где проиграть бой и попасть в плен — это хитрый манчкинский план нагрести кучу Fate-поинтов, а не рельсоводство со стороны мастера.
Да ну? Можешь объяснить, почему? Потому, что мне это утверждение кажется не очень… убедительным. Да и в этом конкретном примере я ничего не понял, на самом деле, может — в этом проблема.
Можно принять спонтанное решение и как господин Ляо Жай, и как его игрок. Скорее всего, это будут разные спонтанные решения. После драки в таверне, господин Ляо Жай может решить, что хочет отдохнуть в бане, или записаться на курсы боевых искусств. Его игрок может решить подружиться с несколькими участниками драки, потому что знает, что они тоже ИП. Или затеять ещё одну драку, потому что этого было мало. Или записаться на курсы боевых искусств, потому что было много.
Но спонтанное решение «пойти в баню» игрок может сделать только руководствуясь мотивацией персонажа.
Насчет луков же — в целом изготовить даже лонгбоу было может и долго (сушить дерево надо), но технологически очень просто.