У стиля игры по-моему довольно интуитивное значение на основе совокупности значения слова стиль в других областях. Основываясь на общем значении: «Стиль — форма жизни и деятельности, характеризующая особенности общения, поведения и склада мышления; манера себя вести, одеваться (Стиль одежды); методы и приёмы работы (стиль руководства).» Стиль игры — это совокупность индивидуальных предпочтений и взглядов на игровой процесс, приемов ведения игры, способов трактовки правил и вообще их применения к построению игры. В общем стиль — это индивидуальные особенности игрока. Это определение не претендует ни на стопроцентную точность, ни на полноту, но по-моему вполне достаточно, чтобы представлять о чем речь.
С примерами сложнее, т.к. требует изложения игровых ситуаций. Но вот допустим, если мне дать ту же систему, которая была the Gamers, то ситуации с умершим от попытки оглушения магом у меня не было бы в принципе. Или вот например тема, которую я создал на форумах — rpg-world.org/index.php/topic,6940.0.html так же иллюстрирует по-моему в том числе разницу стилей.
Замечу так же, что стиль может существенно меняться от игры к игре у некоторых игроков, с большим или меньшим сохранением каких-то основополагающих черт.
Вообще вопрос о стилях действительно достоин отдельного топика или даже статьи, да и не одной. Но не думаю, что его обширность является принципиальным препятствием для использования в этом обсуждении.
комменты не читай & сразу отвечай :)
это ты про нашу дискуссию на International tabletop day? Ее Темный странновато вел, но когда Мария говорила про «хороших игроков», было конструктивно тащем-та. Только никто ничего не запомнил и потому не обсудил
Отличный вопрос! Что-то вроде того. Пожалуй в моем тексте есть неточность. Вернее в этом месте недосказанность. В своих партиях и на конвентах я замечал, как игрокам интереснее взаимодействовать со своими Приемниками, однако это можно рассматривать с нескольких сторон:
— «мне хочется подбодрить тебя, ведь я вижу, что ты напряжен, хотя не понимаю, что своими действиями могу напрячь еще больше» (по Берну отношение Родитель — Дитя)
— «я чувствую, что могу повлиять на твою этическую сторону, завлекая в процесс игры, хотя могу не понимать, что это оставит у тебя осадок» (Дитя — Родитель)
— «я могу предложить тебе вариант игры, но в твоих силах все изменить» (Взрослый — Взрослый)
В любом случае отношение зависит от социализированности и личностных навыков участников.
Иначе говоря пример заказа из соционики — это лишь часть данной ситуации. Чтобы у Приемника не возникало напряга, первому нужно отвечать на его контртребования, достигая не конфликтности в коммуникации, а содействие.
Окей. Просто в твоих постах очень читалось что-то вроде «Нет, это не может быть CR, потому что это встречается на моих играх». Рад, что ошибался.
Как обычно, я понимал под системой набор правил и договорённостей, используемых участниками в процессе той или иной игры для определения происходящего в общем воображаемом пространстве. И я не употреблял в исходном посте слово «система» применительно к AW или GURPS.
Впрочем, это всё не важно.
А что в этом внезапного? Ты явно исходищь из предположения о том, что твои игры используют преимущественно task resolution, но я пока не увидел никаких оснований для такого предположения.
Скорее не предположения. Когда персонаж чего-то хочет достичь, то игрок заявляет «что именно персонаж делает» и бросок определяет получилось ли это или нет. Или вообще заявляет какое-то действие, что решает какую-то задачу таким-то методом, и бросок определяет получилось ли это и как. И привязки броска к намерению (кроме того, которое естественным образом вытекает из желание решить задачу) нет.
Этот основной подход сильно контрастирует с вспомогательным, использующимся для сцен которые не в фокусе игры, слишком комплексны (и тоже не совсем в фокусе) или сложны в каком-то аспекте, на котором не хочется чрезмерно сосредотачиваться, когда сначала делается бросок, определяющий осуществилось ли намерение, а затем описывается как это было достигнуто.
Так вот — никакого смысла называть основной подход C-R я не вижу. Его вообще не нужно было бы как-то называть, если бы не было вспомогательного подхода или вот обсуждения этого термина в отношении других систем.
Если под «системой» ты понимаешь текст правил, то тексты правил значительной части существующих систем достаточно размыты для того, чтобы их можно было интерпретировать как в сторону CR, так и в сторону TR
Да в значительной степени под системой я понимаю текст правил. А что понимал под ним ты, создавая этот топик? Ведь речь в нем шла о системе AW и GURPS…
При этом игрок из одного типа будет чувствовать себя комфортнее… с его Приемниками
То есть получается, что игрокам одного типа комфортно друг с другом обоюдно (А-Победитель хорошо контактирует с В-победителем, а В-победитель хорошо контактирует с А-победителем), а связь с Приемником — однонаправленная (Участнику комфортнее с Детализатором, чем Детализатору с Участником; у первого всё ок, а у второго напряг — как отношения заказа в соционике)?
С примерами сложнее, т.к. требует изложения игровых ситуаций. Но вот допустим, если мне дать ту же систему, которая была the Gamers, то ситуации с умершим от попытки оглушения магом у меня не было бы в принципе. Или вот например тема, которую я создал на форумах — rpg-world.org/index.php/topic,6940.0.html так же иллюстрирует по-моему в том числе разницу стилей.
Замечу так же, что стиль может существенно меняться от игры к игре у некоторых игроков, с большим или меньшим сохранением каких-то основополагающих черт.
Вообще вопрос о стилях действительно достоин отдельного топика или даже статьи, да и не одной. Но не думаю, что его обширность является принципиальным препятствием для использования в этом обсуждении.
это ты про нашу дискуссию на International tabletop day? Ее Темный странновато вел, но когда Мария говорила про «хороших игроков», было конструктивно тащем-та. Только никто ничего не запомнил и потому не обсудил
— «мне хочется подбодрить тебя, ведь я вижу, что ты напряжен, хотя не понимаю, что своими действиями могу напрячь еще больше» (по Берну отношение Родитель — Дитя)
— «я чувствую, что могу повлиять на твою этическую сторону, завлекая в процесс игры, хотя могу не понимать, что это оставит у тебя осадок» (Дитя — Родитель)
— «я могу предложить тебе вариант игры, но в твоих силах все изменить» (Взрослый — Взрослый)
В любом случае отношение зависит от социализированности и личностных навыков участников.
Иначе говоря пример заказа из соционики — это лишь часть данной ситуации. Чтобы у Приемника не возникало напряга, первому нужно отвечать на его контртребования, достигая не конфликтности в коммуникации, а содействие.
Как обычно, я понимал под системой набор правил и договорённостей, используемых участниками в процессе той или иной игры для определения происходящего в общем воображаемом пространстве. И я не употреблял в исходном посте слово «система» применительно к AW или GURPS.
Впрочем, это всё не важно.
Скорее не предположения. Когда персонаж чего-то хочет достичь, то игрок заявляет «что именно персонаж делает» и бросок определяет получилось ли это или нет. Или вообще заявляет какое-то действие, что решает какую-то задачу таким-то методом, и бросок определяет получилось ли это и как. И привязки броска к намерению (кроме того, которое естественным образом вытекает из желание решить задачу) нет.
Этот основной подход сильно контрастирует с вспомогательным, использующимся для сцен которые не в фокусе игры, слишком комплексны (и тоже не совсем в фокусе) или сложны в каком-то аспекте, на котором не хочется чрезмерно сосредотачиваться, когда сначала делается бросок, определяющий осуществилось ли намерение, а затем описывается как это было достигнуто.
Так вот — никакого смысла называть основной подход C-R я не вижу. Его вообще не нужно было бы как-то называть, если бы не было вспомогательного подхода или вот обсуждения этого термина в отношении других систем.
Да в значительной степени под системой я понимаю текст правил. А что понимал под ним ты, создавая этот топик? Ведь речь в нем шла о системе AW и GURPS…
Ну и для интерпретации все равно нужны критерии.
Возник такой вопрос.
То есть получается, что игрокам одного типа комфортно друг с другом обоюдно (А-Победитель хорошо контактирует с В-победителем, а В-победитель хорошо контактирует с А-победителем), а связь с Приемником — однонаправленная (Участнику комфортнее с Детализатором, чем Детализатору с Участником; у первого всё ок, а у второго напряг — как отношения заказа в соционике)?
Нет, ты не поверишь, именно так и было :)