Я спрошу для осторожности, что ты здесь понимаешь под «осмысленностью»… Но по-моему это настолько разные понятия (естественно пересекающиеся где-то и имеющие общие черты, друг от друга зависимые и тэдэ и тэпэ), что интуитивно здесь граница вообще отлично проводится и вполне осмысленная, а для формального доказательства их отличия хватило бы того, что система от личности мастера и игроков не зависит, а стиль нет, и целая куча людей играет в D&D или GURPS, но каждый в своем стиле.
Да не холивора ради, а прояснения позиции. Наверное, это у меня рефлекс «в интернете кто-то неправ» сработал. Очень уж заявление странное.
Мир, дружба, ИНРИНРЯ. :)
Могу похвастаться, что опробовал некоторые из этих событий во время вчерашнего модуля. Получилось задорно: игроки довольно быстро сообразили, в чем причина этих явлений, и внезапно сдохший фонарик воспринимался как нечто должное и даже необходимое — это был признак того, что они на верном пути.
как я отмечаю в статье, наоборот, это скорее напоминает «развлекательную» соционику. Я приписал имена этим типам без задней мысли, просто для удобства, не более. Никаких собственных терминов. Как и говорил, я основываюсь только на терминах психологических.
Мне показалось или в двух соседних предложениях был саваж как пример системы тяжелой и неочевидной, с высоким шансом завала простой заявки из-за отсутствия прокачанного навыка и томная ересь как пример системы более простой и разумной? В которой, очевидно, данной проблемы нет?
P.S. Если вы нашли где-то в топике какое-то зашкаливающее количество буллшита, не нашли каких-то звеньев в логических цепочках, вам интересно предложить какие-то идеи, советы и критику или просто оставить ссылку на интересный материал — добро пожаловать в обсуждение.
В принципе, у меня есть несколько идей, но последние две не относятся к числу таких, в которых я хотя бы отдалённо понимаю, с чего стоит начать.
1. В первую очередь, магическая система для сеттинга Changeling: the Dreaming с более нарративными Кантрипами подменышей, построенными на базе Apocalypse Engine c ранжированием: эффекты 1-х точек — предсказуемые, требующие тактического мышления и относительно слабые, в то время, как эффекты 5-х точек — непредсказуемые, оказывающие стратегическое влияние и могущественные.
2. Еще одна магическая система полностью построенная на рычагах, соответствующих канонам феншуй. Цвет, направление, время, число, подход etc. каждого предмета/человека определяют его удачу и положение. Поверни нужный камень — и летающий дворец рухнет. Сбрось тысячу деревьев — и рухнет гора. Это должна быть чертовски сложная система, но крайне интересная для игры, при условии, что правила этого феншуя можно сделать достаточно компактными.
3. Идея магической системы, возникшая из-за недопонимания мною системы Клятв в новых Подменышах (CtL), полностью построенной на клятвах и обетах, то есть способность летать дарована клятвой с ветрами и подразумевает определённые обязательства. И так каждое заклинание.
4. И еще, я когда-то уже делился, хочется игры такой же подробной и хардкорной, как MechWarrior, только про магию. Где в каждом бою волшебники могут на околосветовых скоростях не только создавать заклинания, но и переписывать чужие, защищать от перезаписи противником свои, ретроактивно вносить изменения на двадцать ходов назад и предвидеть действия противника еще на двадцать, в это же время, пытаясь изменить траэкторию снаряда, защитить своё тело от всех возможных инвазивных и трансмутагенных эффектов, подготовить ряд триггерных заклинаний с воскрешением, телепортацией и клонированием (с перемещением нескольких клонов в прошлое и в будущее), видя в этот момент всю сплетающуюся вокруг магию, обладая возможностью повлиять на неё своими движениями и одновременно сражаться в рукопашном поединке с клинками и пистолетами потому, что практически любой магический эффект или натыкается на равносильное препятствие либо обращается против тебя, либо полностью растворяется. В любом случае — для взгляда простого смертного почти ничего не произойдёт. Если только магия не выйдут за определённые лимиты (перегрузка информационного поля, переизбыток тепловой энергии, разрывы в пространстве и временные парадоксы), что скорее всего произойдёт и приведёт к тому, что реальность вокруг буквально начнёт разрушаться и тут уже вопрос, кто сломается первым. И не дай бог, вмешается кто-то третий…
Ну, или по крайней мере, чтобы система составляла такое впечатление на играющих. Ну и еще с возможностью баловаться с генерёжкой, как в ГУРПСе, прикидывая билд, даже не персонажа и его очков, а персонального магического стиля.
Что не меняет того факта, что в названии топика используется оксюморон.
Кроме того, стоит понимать, что hard science fiction и fantasy [fiction]. Слово fantasy не может заменить слово fiction. Fiction — это род литературы, художественная литература.
А в таком случае, речь бы наверное, шла об hard magic fiction. Но в принципе, я предлагаю оперировать готовыми тропами, чем выдумывать велосипед. Magic A Is Magic A как пример, потому, что даже в магии при желании можно выделить hard и soft варианты, если проверять магическую систему на логичность. К теме топика, правда, всё это имеет мало отношения потому, что Вантала, похоже, склоняется именно к soft-версии.
Ага, похожая штука. Хотя я думала скорее про Fate и фрактальный подход, «всё может быть персонажем», и скорее «сборный» буклет, чтобы части можно было подставлять разные.
*W-шные космические хаки есть с подобным механизмом, там тоже пытаются реализовать «второй слой» экшена.
А вот фэнтези с такой механикой пока не попадалось.
Простой паранормальный детектив.
Мир, дружба, ИНРИНРЯ. :)
Что-то чертили они на полу.
Доброго тебе здоровьица, психического и физического.
P.P.S. Аминь, Аваллаше, я это написал!
1. В первую очередь, магическая система для сеттинга Changeling: the Dreaming с более нарративными Кантрипами подменышей, построенными на базе Apocalypse Engine c ранжированием: эффекты 1-х точек — предсказуемые, требующие тактического мышления и относительно слабые, в то время, как эффекты 5-х точек — непредсказуемые, оказывающие стратегическое влияние и могущественные.
2. Еще одна магическая система полностью построенная на рычагах, соответствующих канонам феншуй. Цвет, направление, время, число, подход etc. каждого предмета/человека определяют его удачу и положение. Поверни нужный камень — и летающий дворец рухнет. Сбрось тысячу деревьев — и рухнет гора. Это должна быть чертовски сложная система, но крайне интересная для игры, при условии, что правила этого феншуя можно сделать достаточно компактными.
3. Идея магической системы, возникшая из-за недопонимания мною системы Клятв в новых Подменышах (CtL), полностью построенной на клятвах и обетах, то есть способность летать дарована клятвой с ветрами и подразумевает определённые обязательства. И так каждое заклинание.
4. И еще, я когда-то уже делился, хочется игры такой же подробной и хардкорной, как MechWarrior, только про магию. Где в каждом бою волшебники могут на околосветовых скоростях не только создавать заклинания, но и переписывать чужие, защищать от перезаписи противником свои, ретроактивно вносить изменения на двадцать ходов назад и предвидеть действия противника еще на двадцать, в это же время, пытаясь изменить траэкторию снаряда, защитить своё тело от всех возможных инвазивных и трансмутагенных эффектов, подготовить ряд триггерных заклинаний с воскрешением, телепортацией и клонированием (с перемещением нескольких клонов в прошлое и в будущее), видя в этот момент всю сплетающуюся вокруг магию, обладая возможностью повлиять на неё своими движениями и одновременно сражаться в рукопашном поединке с клинками и пистолетами потому, что практически любой магический эффект или натыкается на равносильное препятствие либо обращается против тебя, либо полностью растворяется. В любом случае — для взгляда простого смертного почти ничего не произойдёт. Если только магия не выйдут за определённые лимиты (перегрузка информационного поля, переизбыток тепловой энергии, разрывы в пространстве и временные парадоксы), что скорее всего произойдёт и приведёт к тому, что реальность вокруг буквально начнёт разрушаться и тут уже вопрос, кто сломается первым. И не дай бог, вмешается кто-то третий…
Ну, или по крайней мере, чтобы система составляла такое впечатление на играющих. Ну и еще с возможностью баловаться с генерёжкой, как в ГУРПСе, прикидывая билд, даже не персонажа и его очков, а персонального магического стиля.
Кроме того, стоит понимать, что hard science fiction и fantasy [fiction]. Слово fantasy не может заменить слово fiction. Fiction — это род литературы, художественная литература.
А в таком случае, речь бы наверное, шла об hard magic fiction. Но в принципе, я предлагаю оперировать готовыми тропами, чем выдумывать велосипед. Magic A Is Magic A как пример, потому, что даже в магии при желании можно выделить hard и soft варианты, если проверять магическую систему на логичность. К теме топика, правда, всё это имеет мало отношения потому, что Вантала, похоже, склоняется именно к soft-версии.
*W-шные космические хаки есть с подобным механизмом, там тоже пытаются реализовать «второй слой» экшена.
А вот фэнтези с такой механикой пока не попадалось.