• avatar Arris
  • 2
Нет.

Это доминирование шаблонов и предрассудков.

GURPS это сложно, поэтому мы не будем в него играть, а будем играть в пасфайндер. (тм)
  • avatar Ariwch
  • 0
Freebooters тогда уж.
  • avatar Ariwch
  • 1
«Ищу игроков на крутое ДнД с допами!»
  • avatar Ariwch
  • 1
Но большинство-то поняло правильно! :D
  • avatar Arris
  • 0
10 для простой, 15 для средней и 20 для сложной задачи.

а каковы критерии простой средней и сложной задач? :))
  • avatar Arris
  • 0
Значит нужно просто вернуться к словеске :)
  • avatar Ariwch
  • 5
А Пятёрка, вроде, должна быть в большей степени игрой в фентезийный сеттинг… Если интересного (авторского или готового) сеттинга нет...

О-ло-ло-ло! У Визардов есть есть интересный авторский или готовый сеттинг? Очень хорошо, а почему они его никому не показывают?
  • avatar Arris
  • 0
Наброшу:

Родовая травма пятерки — отсутствие тхаки.
Геометр, это вода-водой же и к тому, о чем говорит Налия отношения не имеет.

Выбор происхождения, изъянов и идеалов персонажа это конечно очень хорошо, но, мягко говоря, считать, что это действенный механизм для настройки персонажей на одну волну или обеспечение набора зацепок это лукавство высшей пробы.
Что ж тогда делают 20 вопросов из ВХФРП2 тогда?
Последний раз редактировалось
Я это больше понял как «OSR — для пидоров». :)
Большая частотность таких ситуаций тоже не может являться фичей системы — на самом деле это скорее баг.
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит. Условно для системы по зачистке подземелий нормально не иметь правил по танцам — потому что часто ли мы танцуем при зачистке подземелий?
Если же при игре по системе у меня возникает большое (частое) количество ситуаций, при которых система не дает ответа, это основание задуматься о смене системы, а не о том, какая же система хорошая.
Последний раз редактировалось
Слишком гетеросексуален, чтобы играть по системе от известного правого консерватора? Окееей.
Справедливости ради, «фичей пятёрки» в комменте Налии выше объявляется не сам факт того, что ты что-то придумываешь сама, и даже не наличие ситуаций, когда система говорит тебе что-то придумать самой, а большая частотность таких ситуаций по сравнению с несколькими предыдущими играми той же линейки.
  • avatar Nob
  • 5
Фитов мало потому что выгоднее брать увеличение характеристик. =) В целом да, вот это отношение «мы сделали чтобы было максимально просто и безопасно», которое чувствуется за каждым геймдизайнерским решением, раздражает больше всего.
Нет, боюсь что ты не понимаешь мой тезис выше. Фича системы тут — это как система распределяет внимание\нагрузку, и что делает важным. И где задаёт поле для открытых решений, а где для замкнутых.

В системе много чего нет. Однако стоит разделять две вещи, которых там нет, но ей обрабатываются: то, чего нет и что появляется благодаря чистой инициативе участников (а система обрабатывает по правилам обработки открытых листов), и то, чего нет, но появляется потому, что система на это указала (сделала акцент). Это разные «нет».

Во втором случае именно система выделила нечто важное и помогла настроить игроков на одну волну или обеспечила набор зацепок-инструментов. Когда в 13th Age про персонажа предлагается спросить «чем он уникален», это именно системный вопрос — хотя ответ открыт и сцеплен с сеттингом, а не собственно игровой механикой. Когда в D&D 5 предлагают выбирать происхождение, идеалы и изъяны персонажа — это настройка процесса системными способами, хотя на уровне механики ответы регулируются ограниченно и замкнутых списков там нет.
Последний раз редактировалось
Как и в однерке, и в двойке (и тройке, и четверке)
Еще раз — «придумайте сами», открытые заявки и все прочее — фича хобби, то есть ролевых игр. Она в той или иной мере присуща по сути всем ролевым играм, в том числе играм без системы вообще.
Это не фича и не может быть фичей системы уже потому что в системе этого нет.

Фича системы это то, что системой регулируется.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 1
Я бы сказал что это очень сложная проверка истории с DC 25. При успехе бард или иной знаток историй точно знает что тараск существует в единстственном экземпляре, почти неуязвим для магии и требует виша для полного упокоения. Те, кто брал бесполезную предысторию researcher даже если не прокинут, будут знать где найти информацию. Для остальных же приключением будет просто найти того, кто знает, где искать информацию о ней (например Воло, Элминстера или иных мемных знатоков) и добраться до него через пол-мира.
Есть разница между «добавьте соли по вкусу» и «добавьте в кастрюлю к топору что-нибудь сами».

А «придумайте сами» — это, как раз, фича всех ролевых игр (с открытым набором заявок и проч). Причём выделение сферы, где даётся простор фантазии, и стыковка её со сферами, где действия более чётко регулируются, для разгрузки участников — это как раз одна из самых важных функций системы, на мой вкус. И система для того, чтобы правильно распределить усилия очень даже полезна.

А иллюзия, что «система тут не нужна никакая»… Собственно, чисто технически, чтобы получить портрет маслом художественное образование не является обязательным. И вообще мало что нужно, кроме зрения и минимальной координации. Наносить краски на холст может любой, а по готовой картине вообще-то формально невозможно сказать, это просто так повезло самоучке (мало ли!) или художник долго учился. Но при этом художников учат, и довольно долго, и, по-моему, не без причины. Точно так же и то, что результат любой хорошей игры вообще-то потенциально эмулируется словеской, не означает, что система не имеет значения.
Это не баг, а фича, отличающая её от четвёрки и тройки.

«Придумайте сами» не может являться фичей системы никак и никогда, так как для того чтобы «придумать самой» мне вообще система не нужна. Вообще. Никакая.