Нуменера. Впечатления.


Итак, за то, что меня нарисовали, я обещал отчет о Нуменере.

Сеттинг
Кто бы чего не говорил, он прекрасен. От него можно взять общие принципв и играть во что-то свое, а можно почитать, вникнуть и узнать о куче крутых фактов. Описывать их не буду (на 4шаре есть пиратка для любителей), но меня они зацепили.
Очень смешной монстрятник, забавные артефакты в количестве нескольких сотен, неплохо прописанная политическая ситуация. Не хватает разве что ключевых фигур-неписей для полного счастья.
Мир, как и Dawn of the Earth (я правильно запомнил название?), говорит нам «иди в данж» настолько логично, что хочется взять и пойти.
Это игра про exploration и красивости. И она хороша.
Система
Первое впечатление — Гамша. Только добавлено несколько сущностей. У нас есть три пула (might, speed, intellect) из которцх мы тратим очки на то, чтобы совершать какие-то специфичные действия и\или облегчать\улучшать то, что мы делаем. Скиллы открытым списком (хотя есть список «для примера». Достаточно приличный), почти полное отсутствие модификаторов на броски — доступны +1 и +2, статичный урон, использование только д20 (есть еще д6, но он крайне редко кидается), менеджмент ресурсов своего персонажа…
Но как только игра начинается, тут же понимаешь, что на гамшу это не похоже. И отнюдь не из-за мелких различий.
Первое — кубики кидают только игроки. Сложность бросков определяется по табличке или соответствует уровню монстра. Сложность*3 = требуемое число на д20. Всего уровней сложности 10. Игроки могут прилично снизить уровень сложности за скиллы и подходящее снаряжение, но обычно это обходится в некоторое количество очков из одного из пулов. Учитывая, что это еще и наши хиты, казалось бы, проблема нелегкого выбора стоит перед глазами…
А вот хрен(
Всегда имеет смысл вложиться. Если не по-максимуму, то, как минимум, на среднее доступное значение. Разве что ваш любимый д20 не выбрасывает числа ниже 15.
Едем дальше.
Вышеописанный менеджмент ресурсов не предполагает широких возможностей в бою. И если с местными магами — нано -ситуация не столь плачевна, то у местных воинов и воров есть один единственный удар, который они будут использовать на протяжении всего боя. Вы можете бить или не бить. Все. Кстати, у более не менее эффективных магов ситуация похожа — толковый прокачанный спелл один. Максимум два. Остальные не эффективны.
Так же в бою вместо атаки или передвижения можно использовать т.н.«сайферы» — одноразовые крутые штуки, оставшиеся от старых, ушедших цивилизаций. Однако, на практике, все боевые сайферы бесполезны, не считая длительных бафов (на сутки, к примеру), т.к. урона у дд\файтероидов гораздо выше чем от любой супер-навороченной мегагранаты.
Если отдалиться от боевки, то ситуация чуть менее плачевна — сайферы становятся гипотетически полезными, бесполезные артефакты (метко обозванные «странностями» — «oddity») играют на атмосферу, а система начинает сильно походить на конфликторазрешающую. И так продолжается до следующей боевки, в которой игроки закидывают мастера кубами и однотипными заявками.
Возможно, это сделано специально, чтобы игроки делали крутые заявки, автоматом выигрывающие боевки. К примеру, у нас был энкаунтер с очень крутыми гигантскими улитками. Мы запрыгивали на них и били до посинения, т.кб улитки не могли нас достать.
Но я сомневаюсь в необходимости искусственно делать боевку скучной. Скорее это все-таки баг, а не фича. Тем более, что в оффициальных модулях, кроме красивых описаний, есть боевка через каждые пять шагов.
Кстати, я забыл упомянуть — при всей простоте базовой механики, она крайне криво описана. Монти перескакивает с элемента на элемент, после чего возвращается к исходному, говорит два слова, вставляет 50 страниц флаффа, возвращается к механике, повторяет очевидные моменты, не фокусируется на довольно важных ньюансах, заставляет нас оперировать тремя понятиями при каждом броске (усилие-«effort», бонусы к броскам, уменьшение сложности на n шагов) вместо одного (+12 к броску, к примеру). В общем, тяжело, несмотря на то, что язык там довольно простой и даже милый)
Мой вердикт: система для боевок не подходит — они слишком однообразны и есть явно сильные варианты. Однако для exploration-словесочки система ложится неплохо.
Сеттинг стоит изучения)

18 комментариев

avatar
Нисагласный, но наверно подожду вторые пол-поста, прежде чем подробно комментировать.
avatar
За отчет — большое спасибо. Мне все было интересно, как там все устроено.
avatar
Я не особо описал детали, тут на имке пробегало пара постов на тему технических деталей
Это больше субъективные впечатления)
avatar
Любопытно. А присоединиться к вам на субботний прогон реально?
avatar
К сожалению — нет. Играем закрытой группой и я не мастер, Соответственно тащить людей не привелегирирован.
avatar
Понял, no probs.
avatar
Если хочешь, можем как-нибудь собраться на 1-2 раза какой-нибудь отдельной компанией.
avatar
Спасибо, попробую тебя в обозримом будущем дёрнуть. Можно у меня, правда, я не очень уверен, что готов водить.
avatar
Я могу поводить, если пойму, что делать с боевкой)
avatar
Я играл ровно раз, и впечатления равно противоположные — система ок, а вот мир недостаточно прописан, чтобы было интересно водить.
Хотя в тот раз и мастер слабый был. И игра говно вышла =)
avatar
Вне боевок система ведет себя сносно. Даже хорошо, если мастер приспособится.
А вот что делать с боевками — ума не приложу.
Ты говоришь — система ок. Расскажи, пожалуйста, как проходила боевка у вас. Потому что мы действительно могли что-то упустить.
avatar
Вообще, там для боевки есть опциональные опции. Возможно, если их еще слегка допилить или активнее юзать то, можно заполучить все те файтерские опции, которых так сильно не хватает.

Не помню, надо глянуть, что-то мне в них не нравилось, но ничего такого, чего нельзя исправить, емнип.
avatar
Если ты о единственном опционале «каждое оружие имеет плюс и минус», то оно ослабляет файтеров.
Задача — не «усилить» или «ослабить» их, а дать им гибкость. Чтобы что-то кроме заявки «бью это обычным методом» имело хоть какой-то смысл.
avatar
Опциональные правила, вроде обмена урона на эффекты (стр. 113), модификация способностей (стр. 114) и, пожалуй, всё… А жаль.

Но обмен дамага на эффекты выглядит интересно, особенно в свете того, что дамаг можно разгонять за Effort.

В принципе, самое главное, к чему надо привыкнуть — это не бояться активно тратить пулы. А ведущему стоит активно награждать и поощрять игроков за то, во что они вкладывают свои усилия и эмоции — тогда всё получается идеально. Ну, и файтерские опции довести до ума.
avatar
увы, опциональные правила бесполезны.
Столько дамага файтероиды не наносят до 3-4 тира.
Чтобы попасть в ногу существу 5го лвла мне нужно вычесть 7 урона. — армор этой твари… В итоге — все очень плохо)
avatar
Измени количественные показатели в этих правилах. Прикрути файтерские абилки, изменяющие количественные показатели в этих правилах.
avatar
Ну как, мы били, нас били.
В какой-то момент затягивали монстра в яму и добивали там.
Я был глэйвом и мне вполне хватало опций (кстати одна из немногих игр, где было действительно важно менять оружие).

Очень порадовали сайферы.
avatar
Не сильно изменил мнение. Нового ничего не увидел. Пост можно считать законченным.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.