Нуменера. Впечатления.
Итак, за то, что меня нарисовали, я обещал отчет о Нуменере.
Сеттинг
Кто бы чего не говорил, он прекрасен. От него можно взять общие принципв и играть во что-то свое, а можно почитать, вникнуть и узнать о куче крутых фактов. Описывать их не буду (на 4шаре есть пиратка для любителей), но меня они зацепили.Очень смешной монстрятник, забавные артефакты в количестве нескольких сотен, неплохо прописанная политическая ситуация. Не хватает разве что ключевых фигур-неписей для полного счастья.
Мир, как и Dawn of the Earth (я правильно запомнил название?), говорит нам «иди в данж» настолько логично, что хочется взять и пойти.
Это игра про exploration и красивости. И она хороша.
Система
Первое впечатление — Гамша. Только добавлено несколько сущностей. У нас есть три пула (might, speed, intellect) из которцх мы тратим очки на то, чтобы совершать какие-то специфичные действия и\или облегчать\улучшать то, что мы делаем. Скиллы открытым списком (хотя есть список «для примера». Достаточно приличный), почти полное отсутствие модификаторов на броски — доступны +1 и +2, статичный урон, использование только д20 (есть еще д6, но он крайне редко кидается), менеджмент ресурсов своего персонажа…Но как только игра начинается, тут же понимаешь, что на гамшу это не похоже. И отнюдь не из-за мелких различий.
Первое — кубики кидают только игроки. Сложность бросков определяется по табличке или соответствует уровню монстра. Сложность*3 = требуемое число на д20. Всего уровней сложности 10. Игроки могут прилично снизить уровень сложности за скиллы и подходящее снаряжение, но обычно это обходится в некоторое количество очков из одного из пулов. Учитывая, что это еще и наши хиты, казалось бы, проблема нелегкого выбора стоит перед глазами…
А вот хрен(
Всегда имеет смысл вложиться. Если не по-максимуму, то, как минимум, на среднее доступное значение. Разве что ваш любимый д20 не выбрасывает числа ниже 15.
Едем дальше.
Вышеописанный менеджмент ресурсов не предполагает широких возможностей в бою. И если с местными магами — нано -ситуация не столь плачевна, то у местных воинов и воров есть один единственный удар, который они будут использовать на протяжении всего боя. Вы можете бить или не бить. Все. Кстати, у более не менее эффективных магов ситуация похожа — толковый прокачанный спелл один. Максимум два. Остальные не эффективны.
Так же в бою вместо атаки или передвижения можно использовать т.н.«сайферы» — одноразовые крутые штуки, оставшиеся от старых, ушедших цивилизаций. Однако, на практике, все боевые сайферы бесполезны, не считая длительных бафов (на сутки, к примеру), т.к. урона у дд\файтероидов гораздо выше чем от любой супер-навороченной мегагранаты.
Если отдалиться от боевки, то ситуация чуть менее плачевна — сайферы становятся гипотетически полезными, бесполезные артефакты (метко обозванные «странностями» — «oddity») играют на атмосферу, а система начинает сильно походить на конфликторазрешающую. И так продолжается до следующей боевки, в которой игроки закидывают мастера кубами и однотипными заявками.
Возможно, это сделано специально, чтобы игроки делали крутые заявки, автоматом выигрывающие боевки. К примеру, у нас был энкаунтер с очень крутыми гигантскими улитками. Мы запрыгивали на них и били до посинения, т.кб улитки не могли нас достать.
Но я сомневаюсь в необходимости искусственно делать боевку скучной. Скорее это все-таки баг, а не фича. Тем более, что в оффициальных модулях, кроме красивых описаний, есть боевка через каждые пять шагов.
Кстати, я забыл упомянуть — при всей простоте базовой механики, она крайне криво описана. Монти перескакивает с элемента на элемент, после чего возвращается к исходному, говорит два слова, вставляет 50 страниц флаффа, возвращается к механике, повторяет очевидные моменты, не фокусируется на довольно важных ньюансах, заставляет нас оперировать тремя понятиями при каждом броске (усилие-«effort», бонусы к броскам, уменьшение сложности на n шагов) вместо одного (+12 к броску, к примеру). В общем, тяжело, несмотря на то, что язык там довольно простой и даже милый)
Мой вердикт: система для боевок не подходит — они слишком однообразны и есть явно сильные варианты. Однако для exploration-словесочки система ложится неплохо.
Сеттинг стоит изучения)
18 комментариев
Это больше субъективные впечатления)
Хотя в тот раз и мастер слабый был. И игра говно вышла =)
А вот что делать с боевками — ума не приложу.
Ты говоришь — система ок. Расскажи, пожалуйста, как проходила боевка у вас. Потому что мы действительно могли что-то упустить.
Не помню, надо глянуть, что-то мне в них не нравилось, но ничего такого, чего нельзя исправить, емнип.
Задача — не «усилить» или «ослабить» их, а дать им гибкость. Чтобы что-то кроме заявки «бью это обычным методом» имело хоть какой-то смысл.
Но обмен дамага на эффекты выглядит интересно, особенно в свете того, что дамаг можно разгонять за Effort.
В принципе, самое главное, к чему надо привыкнуть — это не бояться активно тратить пулы. А ведущему стоит активно награждать и поощрять игроков за то, во что они вкладывают свои усилия и эмоции — тогда всё получается идеально. Ну, и файтерские опции довести до ума.
Столько дамага файтероиды не наносят до 3-4 тира.
Чтобы попасть в ногу существу 5го лвла мне нужно вычесть 7 урона. — армор этой твари… В итоге — все очень плохо)
В какой-то момент затягивали монстра в яму и добивали там.
Я был глэйвом и мне вполне хватало опций (кстати одна из немногих игр, где было действительно важно менять оружие).
Очень порадовали сайферы.