Я бы сказал, что это определение сверх-крутости, поскольку неоптимальные действия подрывают ту логику мира, согласно которой оптимальное решение задач — это круто.
Да, возможно моё определение не согласуется с утверждением, что оптимальное решение задач — например, быстро, решительно всех победить, не дав противнику даже шанса выстрелить в ответ — это круто.
Наверное потому, что я обычно в играх хочу не этого, и дуэль двух суперов в развевающихся плащах, бьющих друг друга кулаками (хотя могли бы взять автоматы или мечи) — это больше похоже на то, что мне хочется.
Как это в программировании называется? Рекурсия что ли?
Нет, рекурсия — это несколько другое.
Полагаю, тут нужно говорить о вложенной функции или чём-то в этом роде.
Это эпический список вещей, которые запрещали делать одному крейзилунисту во время игры. Он весьма забавен. И настолько длинен, что разбит на посты по 500 в каждом.
Он оперирует величинами, которые связаны с измеряемой величиной. Связь твоего предположения с субъективным ощущением крутости не показана, поэтому субъективное ощущение крутости — более реальный метод измерения.
Баба-Яга это не раса и не профессия — это просто имя или скорее прозвище, а сама она просто ведьма. Сильная ведьма. В славянской, да и даже европейской мифологии, ведьмы и колдуны в подавляющем большинстве имеют увеличенный срок жизни и чем они сильнее, тем дольше они живут, даже без всяких иголок в яйце.
Баба-Яга в 70 лет выглядела как бойкая старушка, так и в 350 будет так выглядеть. Этот момент также хорошо ложится на её поведение и описание в сказках — её нельзя назвать совсем уж доброй или злой, скорее просто старой и не от мира сего с кучей собственных заскоков связанных с возрастом, знаниями о магии и мире, ну и так далее.
По поводу волшебных существ:
ИМХО, хорошей идеей будет ввести что-нибудь вроде «долга». Да золотая рыбка может дать три желания, но для этого её сначала нужно отпустить и возможно даже не зная о том, что она способна эти самые желания выполнять. Хочешь помощи домовика прикорми его молоком.
То бишь все волшебные существа имеют некий пунктик исполнение которого может дать их помощь. Не забываем о правиле «трёх желаний». То есть волшебное существо чаще всего помогает ограниченное число раз оплачивая свой «долг», однако это не значит, что с ними вообще нельзя подружиться и отбросить в сторону подобные ограничения.
Да у вас и исходный пост, к сожалению, грешил некоторой небрежностью во введении понятий (на мой вкус). В общем-то понятно — я подозреваю, что под результатом «крутости» вы понимаете скорее всего удовольствие игрока (причём определённого плана — не всякое, а удовольствие от победы\успеха), а характеристику вы приписываете персонажу и условиям мира, судя по формулировке (при том, что если моя гипотеза верна — то часть вариантов получения этого удовольствия связана не столько с персонажем, сколько с механикой, например). В исходном тексте, собственно, упомянуты броски как пример.
Термин «норма», кстати, куда лучше чем «логика мира» — потому что в отличие от удовольствия от успеха есть ещё такие штуки, как suspension of disbelief, например (нарушение которого будет формально успехом внутри мира, но удовольствия у игроков не вызовет). Пример: классический анекдот про dwarf-а, свалившегося в пропасть и выкинувшего три двадцатки, размахивая руками. Если бы игрок подал заявку, например, про экстренное хватание за склоны или попытки зацепиться за уступ хотя бы выхваченным топором, а потом было описание упорного карабкания, успешного за счёт тех же 20-ток — это вполне могло быть «круто» в вашей терминологии для всех игроков. Описанный в оригинале результат — как раз анекдотический и вызывает в лучшем случае недоумённый смех игроков и шутки на тему — это не источник удовольствия (кроме некоторых типов юмористических игр), а как раз вред. Хотя как раз логика игрового мира подверглась куда большему поруганию.
Фокус в том, что помимо препятствий, с которыми персонажи могут бороться — вызовов, стоящих перед ними — есть ещё и соглашения игроков, внутри которых они действуют, зафиксированные в жанре и стиле игры, а также пожеланиях группы. А ваше определение это полностью игнорирует. Именно потому, если благородные рыцари добрались до пещеры дракона, но не стали вынимать мечи из ножен, а запустили туда накачанную ядом по уши корову — это хорошее («крутое») решение в плутовском романе и совершенно не крутое в героическом. А если они решили договориться с драконом и обменять принцессу на трёх крестьянских девушек и впридачу сплясать перед драконом канкан, не снимая доспехов — это уже в абсолютном большинстве игр крейзилунизм, который не крут ни там, ни там…
P.S. Напоследок, в режиме зануды и уже не по теме:
Без хлесткого словца речь пресна и уныла.
Стилизация может быть уместна, а может нет. Но вот сам тезис… Да нет, уныла она у тех, кто словом не умеет пользоваться.
А еще вот картинка здоровская. Я когда её увидел — купить хотел, но художник сказал что рисовал на заказ, для какой-то игры. В описании к арту, сказано что-то про днд, что интересно:
Что интересно, я как-то наткнулся на информацию, что журнал Жар-птица(те которые из Сан-франциско, что «Книгу Велеса» придумали когда то) делают рпг по русской истории, мифам и сказкам. Один из художников рисующий для них, взял за основу стилистику Билибина, по его же словам:
Я присоединяюсь к просьбе не объясняться длинно и бесполезно, а продолжать оригинальную мысль. Потому что оригинальная мысль имеет определенную ценность, как минимум, эстетическую, а объяснения, почему ты прав, а остальные нет — не имеют.
Наверное потому, что я обычно в играх хочу не этого, и дуэль двух суперов в развевающихся плащах, бьющих друг друга кулаками (хотя могли бы взять автоматы или мечи) — это больше похоже на то, что мне хочется.
Нет, рекурсия — это несколько другое.
Полагаю, тут нужно говорить о вложенной функции или чём-то в этом роде.
2225 things Mr. Welch can no longer do during an RPG
theglen.livejournal.com/16735.html
theglen.livejournal.com/89715.html
theglen.livejournal.com/131998.html
theglen.livejournal.com/282764.html
theglen.livejournal.com/389635.html
(этот список постепенно растёт, и не исключено, что у него появятся ещё страницы. В конце каждого списка, кроме крайнего, есть ссылка на продолжение)
(тут должен быть изображён царь Леонид из фильма «300 спартанцев»)
Баба-Яга это не раса и не профессия — это просто имя или скорее прозвище, а сама она просто ведьма. Сильная ведьма. В славянской, да и даже европейской мифологии, ведьмы и колдуны в подавляющем большинстве имеют увеличенный срок жизни и чем они сильнее, тем дольше они живут, даже без всяких иголок в яйце.
Баба-Яга в 70 лет выглядела как бойкая старушка, так и в 350 будет так выглядеть. Этот момент также хорошо ложится на её поведение и описание в сказках — её нельзя назвать совсем уж доброй или злой, скорее просто старой и не от мира сего с кучей собственных заскоков связанных с возрастом, знаниями о магии и мире, ну и так далее.
По поводу волшебных существ:
ИМХО, хорошей идеей будет ввести что-нибудь вроде «долга». Да золотая рыбка может дать три желания, но для этого её сначала нужно отпустить и возможно даже не зная о том, что она способна эти самые желания выполнять. Хочешь помощи домовика прикорми его молоком.
То бишь все волшебные существа имеют некий пунктик исполнение которого может дать их помощь. Не забываем о правиле «трёх желаний». То есть волшебное существо чаще всего помогает ограниченное число раз оплачивая свой «долг», однако это не значит, что с ними вообще нельзя подружиться и отбросить в сторону подобные ограничения.
Вот собственно отчет Грея.
Термин «норма», кстати, куда лучше чем «логика мира» — потому что в отличие от удовольствия от успеха есть ещё такие штуки, как suspension of disbelief, например (нарушение которого будет формально успехом внутри мира, но удовольствия у игроков не вызовет). Пример: классический анекдот про dwarf-а, свалившегося в пропасть и выкинувшего три двадцатки, размахивая руками. Если бы игрок подал заявку, например, про экстренное хватание за склоны или попытки зацепиться за уступ хотя бы выхваченным топором, а потом было описание упорного карабкания, успешного за счёт тех же 20-ток — это вполне могло быть «круто» в вашей терминологии для всех игроков. Описанный в оригинале результат — как раз анекдотический и вызывает в лучшем случае недоумённый смех игроков и шутки на тему — это не источник удовольствия (кроме некоторых типов юмористических игр), а как раз вред. Хотя как раз логика игрового мира подверглась куда большему поруганию.
Фокус в том, что помимо препятствий, с которыми персонажи могут бороться — вызовов, стоящих перед ними — есть ещё и соглашения игроков, внутри которых они действуют, зафиксированные в жанре и стиле игры, а также пожеланиях группы. А ваше определение это полностью игнорирует. Именно потому, если благородные рыцари добрались до пещеры дракона, но не стали вынимать мечи из ножен, а запустили туда накачанную ядом по уши корову — это хорошее («крутое») решение в плутовском романе и совершенно не крутое в героическом. А если они решили договориться с драконом и обменять принцессу на трёх крестьянских девушек и впридачу сплясать перед драконом канкан, не снимая доспехов — это уже в абсолютном большинстве игр крейзилунизм, который не крут ни там, ни там…
P.S. Напоследок, в режиме зануды и уже не по теме:
Стилизация может быть уместна, а может нет. Но вот сам тезис… Да нет, уныла она у тех, кто словом не умеет пользоваться.