не очень понятно зачем это все Фортуне. Она вроде как богоходец Азартного Игрока
Думаю, затем и нужно, что богоходец Азартного. Когда ты уже обыграл всех, когда ты лучший, то играть становится скучно. Начинаешь вместо этого организовывать. Знаешь, как успешные мастера своего дела, которые в какой-то момент обязательно бросаются вести вебинары преподавать.
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
Скипнуть всегда можно, но эффект будет совершенно не тот. Потому что эти вот первые N сессий не столько «плавно подводят» игроков к самому интересному, сколько создают это вот самое интересное. Ты можешь начать первую сессию с нападения троллей: «А ещё они убили Иггара», — «А это кто?» — «А это предводитель вашего племени, человек со сложным характером, но хороший и справедливый вождь». Но эмоциональный отклик будет совсем не тот, чем если тролли убьют Иггара на 10-й сессии, после того, как персонажи игроков поссорились с ним и чуть не были изгнаны на 2-й, помирились на 4-й, получили от него квест на 5-й и тайно предупредили его о готовящемся предательстве на 8-й. Как тут уже неоднократно сказали, мастерский текстовый загруз очень слабо заменяет реально пережитые в игре события, органически сложившиеся в результате тех или иных решений игроков.
При этом ничто на свете не заставляет «первые N сессий» быть прямо-таки скучными. Есть интересные вещи, которые можно реализовать уже на 1-й сессии. Но есть также интересные вещи, которые можно реализовать только на 5-й, 10-й, 25-й сессии: в более короткой игре их просто заведомо не будет. Дальше каждая компания решает для себя, чего она хочет от игры (а чем готова поступиться) и что готова в это инвестировать.
Впрочем, у меня часто бывало так, что на первой сессии вроде бы ничего особенно интересного не происходило, всё текло как-то вяло и пресно — но в конце встречи у игроков горели глаза от нетерпения узнать, как всё повернётся на второй. Потому что мы притёрлись к сеттингу и персонажам, совместными усилиями закрутили пружину сюжета — и дальше она готова закручиваться. И по мне это вполне хорошо, такая сессия более чем стоит потраченного времени. В принципе, если глаза загорелись в конце второй встречи, то на такое я тоже готов. А вот если на раскачку потребуется три сессии или больше, значит, на мой личный вкус, что-то пошло не так и стоит подумать о возможности свернуть эту игру и начать новую.
С дюжину лет назад я обдумывал (но так и не провёл) модуль в духе Lady Blackbird, в сеттинге которого управляемое дьяволами подземное Царство мёртвых было просто ещё одним государством — точнее, конфедерацией независимых княжеств, активно налаживавших политические и экономические связи с государствами на поверхности. Соответственно, тени-экспаты, вернувшиеся наверх и не-живущие среди живых, были одной из играбельных рас.
Да, мне тоже тут всегда виделась некоторая нестыковочка.
В моих игровых мирах либо варианты (2)-(3) из поста Ангона выше, либо демоны, убивающие людей, и демоны, мучающие грешников/искушающие людей, — совершенно разные сущности (и вероятно, единовременно присутствует только одна из них).
«Да я оторву тебе голову так быстро, что ты и почувствовать ничего не успеешь! Какие ещё мучения, какие ещё грехи, какая ещё душа?! Я, блин, В ОТ-ПУ-СКЕ!»
Первое впечатление — Ябсыграл. Описанная ситуация эха войны создаёт впечатление, что там легко заварить кашу весьма атмосферную и многогранную в сюжетном и геймплейном отношении.
Как теперь развидеть ванталосеттинг, в котором после экспедиции в ад, оттуда хлынули орды мигрантов и миграционным службам всех стран пришлось нанимать в штат инквизиторов, экзорцистов, оммедзи для депортации незаконных мигрантов обратно…
Сделать можно всё, что угодно, только требует много трудозатрат.
В играх живого действия, например, не редкая ситуация, когда игрокам нужно читать десятки страниц лора, длинные вводные с тайнами и интригами, а также проводить доигровые сыгровки командой/локацией и т.д.
Но для этого мастера должны эти десятки страниц лора и сложные вводные написать, что нужно начинать делать за пол-года до игры.
Хорошую кабинетку на три часа времени и семь игроков можно сделать с 20 страницами текста, из которых каждый игрок должен прочитать и усвоить свои 2-3, желательно за неделю до игры.
В НРИ я видел примеры успешного использования такого подхода, но это всегда были короткие игры про какую-то чёткую историю (сложная ситуация в 1937, экспедиция в ад, и т.д.).
Железные королевства же!
Там и красные хадорцы с магией холода и пламенные фанатики Протектората с юга, и круг воющий с помощью тварей — варбистов, и некромантский Крикс, а Ллаэль как раз и был частично окупированан красными, хм, а ведь синие сигнарцы имеют кучу электрических варджеков, а их многие варкастеры умеют телепортироваться!
и тогда Скурвившаяся Большая Шишка в ставке «золотых» приказывает разбомбить города, захватываемые «чёрными», вместе с мирными жителями, чтобы они не достались врагу, и «чёрные» не могли пополнить ряды нежити. Главный Герой встаёт на дыбы, потому что так не можно, мечется, пытаясь всех спасти, и в итоге поднимает бунт против Скурвившейся Большой Шишки.
А Скурвившаяся Большая Шишка получает власть, которая и не снилась его отцу?
Место действия: это же какой-то гибрид Сайра с Ллаэлем получается…
P. S. Вспомнил часы проведенные в Dragonshard, эх, не делают больше таких стратегий, не делают…
вести вебинарыпреподавать.При этом ничто на свете не заставляет «первые N сессий» быть прямо-таки скучными. Есть интересные вещи, которые можно реализовать уже на 1-й сессии. Но есть также интересные вещи, которые можно реализовать только на 5-й, 10-й, 25-й сессии: в более короткой игре их просто заведомо не будет. Дальше каждая компания решает для себя, чего она хочет от игры (а чем готова поступиться) и что готова в это инвестировать.
Впрочем, у меня часто бывало так, что на первой сессии вроде бы ничего особенно интересного не происходило, всё текло как-то вяло и пресно — но в конце встречи у игроков горели глаза от нетерпения узнать, как всё повернётся на второй. Потому что мы притёрлись к сеттингу и персонажам, совместными усилиями закрутили пружину сюжета — и дальше она готова закручиваться. И по мне это вполне хорошо, такая сессия более чем стоит потраченного времени. В принципе, если глаза загорелись в конце второй встречи, то на такое я тоже готов. А вот если на раскачку потребуется три сессии или больше, значит, на мой личный вкус, что-то пошло не так и стоит подумать о возможности свернуть эту игру и начать новую.
В моих игровых мирах либо варианты (2)-(3) из поста Ангона выше, либо демоны, убивающие людей, и демоны, мучающие грешников/искушающие людей, — совершенно разные сущности (и вероятно, единовременно присутствует только одна из них).
Просто добавь бутерброды с килькой и возможность играть за «золотых» лесных партизан, сражающихся против «белой» оккупации, и никто не подкопается.
В играх живого действия, например, не редкая ситуация, когда игрокам нужно читать десятки страниц лора, длинные вводные с тайнами и интригами, а также проводить доигровые сыгровки командой/локацией и т.д.
Но для этого мастера должны эти десятки страниц лора и сложные вводные написать, что нужно начинать делать за пол-года до игры.
Хорошую кабинетку на три часа времени и семь игроков можно сделать с 20 страницами текста, из которых каждый игрок должен прочитать и усвоить свои 2-3, желательно за неделю до игры.
В НРИ я видел примеры успешного использования такого подхода, но это всегда были короткие игры про какую-то чёткую историю (сложная ситуация в 1937, экспедиция в ад, и т.д.).
Там и красные хадорцы с магией холода и пламенные фанатики Протектората с юга, и круг воющий с помощью тварей — варбистов, и некромантский Крикс, а Ллаэль как раз и был частично окупированан красными, хм, а ведь синие сигнарцы имеют кучу электрических варджеков, а их многие варкастеры умеют телепортироваться!
А Скурвившаяся Большая Шишка получает власть, которая и не снилась его отцу?
Или, в крайнем случае, за ништяки и деньги.
P. S. Вспомнил часы проведенные в Dragonshard, эх, не делают больше таких стратегий, не делают…