Не помню. Но невозможность получить бонусы на последующую кастовалку сильно прослеживается — Wisdom не даёт бонусов к кастовалке, Wish'ы запрещают влиять на броски заклинаний…
  • avatar Dekk
  • 0
А где это сказано?
Одно из правил магии GURPS — с её помощью нельзя получить удачу, которая бы работала на последующие заклинания. Так что я бы не разрешил получить этот эффект тоже.
  • avatar Dekk
  • 1
Какие руины? Первый грейт виш имеет озвученную мной вероятность провала, а все последующие нулевую. Почему нулевую? Потому что по результатам первого грейт виша маг купил Super Luck с ограничениеми на -80%. Все последующие маги проходят инициацию, в ходе которой получают Super Luck и теперь тоже не могут провалить грейт виш.

А когда магическая сингулярность начнёт действовать, каждый член общества получит такую способность ещё при рождении.
  • avatar Arris
  • 0
Но если он хочет колонию, то его задача убедить всех местных что жить в составе колонии лучше их родного уклада.

Этим, кстати, он тоже занимается.
Где-то у меня была вики с квестами по этой эпопее…

restar.gorodok.net/tw/confgiads.html кажется.
Nice! Чем дальше смотрю, тем больше понимаю, что чувак говорит не о том. То есть, хорошо говорит, но не о том.
Сделал небольшой расчёт по метатронным генераторам: imaginaria.ru/GURPS/ekonomika-gurps-v-primerah-chast-vtoraya-metatronnye-generatory.html
Цивилизация, которая изобретёт эту версию перка и будет эффективно находить магов — быстро превратится в руины :)
В тройке тоже нет никакой гарантии обладания определенными магошмотками. С чего вы взяли, что это в тройке есть какая-то гарантия мне непонятно.
Со стр. 137 DMG, а что?
Вы не знали, что в АДнД2 есть монк?
В Oriental Adventures есть. Больше нигде не припомню. Книга, страница?
  • avatar Dekk
  • 1
Shortcut to Power.
Драгкамни — необходимая часть некоторых заклинаний, согласно мэджику, но не всех.

Копни во первых в сторону соответствия металлов стихиям и знакам зодиака.
Большая часть металлов — недостаточно долговечные. к тому же мне не хочется изобретать правила для сплава из каждого металла ^^'
Учитывая, сколько грейт виш стоит, и что он делает — думаю чаще, чем каждый день. Единственное, что ограничивает их количество — это количество магов, которые их могут делать.
  • avatar Arris
  • 0
Идея хорошая, но не могу же я как мастер, к ней прибегнуть? :)

Хотя… почему не могу? *задумался*
Мне не хватает образования доказать порочность такого утверждения и такого подхода.
Это экономика. здесь правоту теории доказывают, ссылая противников в сибирь, массово расстреливая и объявляя классовыми врагами. :)
  • avatar Arris
  • 0
На личности не переходи :)

Ты прекрасно понял, что я имел в виду. Если нет — могу разъяснить.
  • avatar Dekk
  • 1
Только магия подчиняется личностям, а технология подчиняется всем.
В ГУРПС магия подчиняется ГМу.
  • avatar Arris
  • 0
Боевая магия. Контрится только боевой магией. Не буду приводить примеров, этому просто нечего противопоставить.

Фишка еще и в том, что стимула развивать технологии, которые смогут контрить боевых магов может и не возникнуть. А если и возникнет — боевые маги сами такого умельца удавят.

А то что же это получается? Мы годами магию изучали, чтобы файрболлами кидаться, а тут пришел хмырь, дернул рычаг и в нас ракета полетела баллистическая???? Нет, не бывать этому, сжечь хмыря!

И я их понимаю…
Ещё есть идея про альтернативный вариант в том же разрезе, но с немного другим подходом.

Magic as Leverage

Сам маг не обладает таким уж большим количеством энергии (только FP), но в зависимости от способностей и плотности маны в округе он способен вызывать более или менее мощные эффекты. Magical Strength/Magery, Stage и Mana Level в данном случае являются множителями к затраченной магом энергии.

Заклинания и способности мага в данном случае являются подобием рычага и чем он длиннее и прочнее, тем лучше.

Mana Level Multipliers:

No Mana: 0
Low Mana: 0.5
Normal Mana: 1
High Mana: 1.5
Very High Mana: 2

Stage Multipliers:

Stage 0: 1
Stage 1: 2
Stage 2: 3
Stage 3: 5

MST [25 points/level] *тут конечно нужно подумать

Пример:

Обычный маг с 10 FP и MST 2 [50] способен превратить 1 FP в 4-10 очков. В зоне высокой маны, скажем если он таскает с собой специальный посох или волшебную зверушку, он способен превратить 1 FP в 6-15 очков.

В таком варианте стоит убрать стоимость в FP за подъём по ступеням сбора энергии.
  • avatar Arris
  • 0
Все дело в подаче материала :)

Скорее всего это я ему так голову закружил, что он эту просьбу воспринял совершенно нормально. А на деле конечно надо было на секунду приостановиться и задуматься.
Игрок который полетел ломать мост кажется очень-очень не выспался.