Не помню. Но невозможность получить бонусы на последующую кастовалку сильно прослеживается — Wisdom не даёт бонусов к кастовалке, Wish'ы запрещают влиять на броски заклинаний…
Одно из правил магии GURPS — с её помощью нельзя получить удачу, которая бы работала на последующие заклинания. Так что я бы не разрешил получить этот эффект тоже.
Какие руины? Первый грейт виш имеет озвученную мной вероятность провала, а все последующие нулевую. Почему нулевую? Потому что по результатам первого грейт виша маг купил Super Luck с ограничениеми на -80%. Все последующие маги проходят инициацию, в ходе которой получают Super Luck и теперь тоже не могут провалить грейт виш.
А когда магическая сингулярность начнёт действовать, каждый член общества получит такую способность ещё при рождении.
Учитывая, сколько грейт виш стоит, и что он делает — думаю чаще, чем каждый день. Единственное, что ограничивает их количество — это количество магов, которые их могут делать.
Боевая магия. Контрится только боевой магией. Не буду приводить примеров, этому просто нечего противопоставить.
Фишка еще и в том, что стимула развивать технологии, которые смогут контрить боевых магов может и не возникнуть. А если и возникнет — боевые маги сами такого умельца удавят.
А то что же это получается? Мы годами магию изучали, чтобы файрболлами кидаться, а тут пришел хмырь, дернул рычаг и в нас ракета полетела баллистическая???? Нет, не бывать этому, сжечь хмыря!
Ещё есть идея про альтернативный вариант в том же разрезе, но с немного другим подходом.
Magic as Leverage
Сам маг не обладает таким уж большим количеством энергии (только FP), но в зависимости от способностей и плотности маны в округе он способен вызывать более или менее мощные эффекты. Magical Strength/Magery, Stage и Mana Level в данном случае являются множителями к затраченной магом энергии.
Заклинания и способности мага в данном случае являются подобием рычага и чем он длиннее и прочнее, тем лучше.
Mana Level Multipliers:
No Mana: 0
Low Mana: 0.5
Normal Mana: 1
High Mana: 1.5
Very High Mana: 2
Stage Multipliers:
Stage 0: 1
Stage 1: 2
Stage 2: 3
Stage 3: 5
MST [25 points/level] *тут конечно нужно подумать
Пример:
Обычный маг с 10 FP и MST 2 [50] способен превратить 1 FP в 4-10 очков. В зоне высокой маны, скажем если он таскает с собой специальный посох или волшебную зверушку, он способен превратить 1 FP в 6-15 очков.
В таком варианте стоит убрать стоимость в FP за подъём по ступеням сбора энергии.
Скорее всего это я ему так голову закружил, что он эту просьбу воспринял совершенно нормально. А на деле конечно надо было на секунду приостановиться и задуматься.
А когда магическая сингулярность начнёт действовать, каждый член общества получит такую способность ещё при рождении.
Этим, кстати, он тоже занимается.
Где-то у меня была вики с квестами по этой эпопее…
restar.gorodok.net/tw/confgiads.html кажется.
Nice!Чем дальше смотрю, тем больше понимаю, что чувак говорит не о том. То есть, хорошо говорит, но не о том.В Oriental Adventures есть. Больше нигде не припомню. Книга, страница?
Большая часть металлов — недостаточно долговечные. к тому же мне не хочется изобретать правила для сплава из каждого металла ^^'
Хотя… почему не могу? *задумался*
Ты прекрасно понял, что я имел в виду. Если нет — могу разъяснить.
Фишка еще и в том, что стимула развивать технологии, которые смогут контрить боевых магов может и не возникнуть. А если и возникнет — боевые маги сами такого умельца удавят.
А то что же это получается? Мы годами магию изучали, чтобы файрболлами кидаться, а тут пришел хмырь, дернул рычаг и в нас ракета полетела баллистическая???? Нет, не бывать этому, сжечь хмыря!
И я их понимаю…
Magic as Leverage
Сам маг не обладает таким уж большим количеством энергии (только FP), но в зависимости от способностей и плотности маны в округе он способен вызывать более или менее мощные эффекты. Magical Strength/Magery, Stage и Mana Level в данном случае являются множителями к затраченной магом энергии.
Заклинания и способности мага в данном случае являются подобием рычага и чем он длиннее и прочнее, тем лучше.
Mana Level Multipliers:
No Mana: 0
Low Mana: 0.5
Normal Mana: 1
High Mana: 1.5
Very High Mana: 2
Stage Multipliers:
Stage 0: 1
Stage 1: 2
Stage 2: 3
Stage 3: 5
MST [25 points/level] *тут конечно нужно подумать
Пример:
Обычный маг с 10 FP и MST 2 [50] способен превратить 1 FP в 4-10 очков. В зоне высокой маны, скажем если он таскает с собой специальный посох или волшебную зверушку, он способен превратить 1 FP в 6-15 очков.
В таком варианте стоит убрать стоимость в FP за подъём по ступеням сбора энергии.
Скорее всего это я ему так голову закружил, что он эту просьбу воспринял совершенно нормально. А на деле конечно надо было на секунду приостановиться и задуматься.