На имажинарии можно взять 7 мастеров, и все найдут за что поставить минус. Причём не только по набору недостатков, но и по тому, как они водят. И это правда.
Ну так хорроры с 25-очковыми ординарными футуристичными инженерами у нас тут кажется только я и люблю водить.
(Хотя если рассматривать вторую часть то там уже не инженер, там уже почти коммандос, который может собирать спички и желуди для прокачки оружия, да.)
Да, богатство в интерпретации «способность оставлять деньги» — именно такая.
Гм. Об интерпретациях богатства тоже надо написать пост в опциональных правилах GURPS.
пассивные значения тестов. То есть, использую усредненный результат проверки (10 пплюс модификатор навыка для d20-систем). Если это значение равно или выше сложности, то РС знает правд
А вот это дельная идея :)
Можно, в принципе, любой навык knowledge разделить на пассивную и активную части. Пассивный аспект срабатывает без участия игрока — просто тупо вспомнил или не вспомнил (узнал/не узнал). А вот активный аспект — это использование навыка для создания чего-то нового.
Дельно.
P.S. Эта часть более человеколюбивая. Делаю ставку на 256 комментариев.
когда игроку для того, чтобы выработать правильное решение, нужно дважды проверить, есть ли на самом деле в голове РС какая-то информация, то у нас появляется дополнительный шаг между ситуацией и решением.
В нашей предыдущей тусовке было интересное статистическое наблюдение, вылившееся в правило для ДМов: Если ты считаешь, что для решения головоломки дал игрокам ВСЮ информацию — дай еще столько же.
Потому что регулярно было: ситуация-головоломка (особенно в детективках это часто случалось). Мастер вложил какое-то единственно верное решение. Персонажи опросили свидетелей, собрали улики. По мнению мастера, у игроков более чем достаточно, чтобы сказать «убийца он». Ан нет, игроки сидят и тупят. Потому что реально, информации куча, какой из этих фактов истинный, а какой ложный — проверить невозможно, потому что все проверки сказали, что они все истинные, тем не менее наблюдается противоречие… Или не наблюдается — это еще хуже… В итоге мастер думает, что игроки тупят, а игроки думают, что мастер издевается.
Классная статья, кажется даже живее и интерактивнее предыдущей.
Да, мне тоже вторая часть показалась поинтереснее.
Отвечая на твой вопрос:
Так это, я подразумеваю, что 4 часа — это не одна какая-то боёвка. По сути, во вторую часть отправляются все сцены (боёвки, погони и прочая), и, конечно, между ними есть тоже свои спад и напряжение.
Классная статья, кажется даже живее и интерактивнее предыдущей. Один вопрос — при описании второй части ты допускаешь длительность ее вплоть до 4 часов. Не будет ли это утомительно для игроков? Согласись, держать интерес и активность партии в течение 4 часов сможет разве что супер-талантливый мастер. Имеет ли смысл делать перерывы или наоборот нужно в середину вставить смену деятельности (типа погони или рискованного скилл-челенджа)?
«Ты водишь иначе чем я, а, хрясь, лови минус, сцуко!»
Причем проблема то не в проверках (бросках навыков), а в самой полученной информации.
(Хотя если рассматривать вторую часть то там уже не инженер, там уже почти коммандос, который может собирать спички и желуди для прокачки оружия, да.)
Гм. Об интерпретациях богатства тоже надо написать пост в опциональных правилах GURPS.
Из-за проверок такой ерунды не будет.
А вот это дельная идея :)
Можно, в принципе, любой навык knowledge разделить на пассивную и активную части. Пассивный аспект срабатывает без участия игрока — просто тупо вспомнил или не вспомнил (узнал/не узнал). А вот активный аспект — это использование навыка для создания чего-то нового.
Дельно.
P.S. Эта часть более человеколюбивая. Делаю ставку на 256 комментариев.
В нашей предыдущей тусовке было интересное статистическое наблюдение, вылившееся в правило для ДМов: Если ты считаешь, что для решения головоломки дал игрокам ВСЮ информацию — дай еще столько же.
Потому что регулярно было: ситуация-головоломка (особенно в детективках это часто случалось). Мастер вложил какое-то единственно верное решение. Персонажи опросили свидетелей, собрали улики. По мнению мастера, у игроков более чем достаточно, чтобы сказать «убийца он». Ан нет, игроки сидят и тупят. Потому что реально, информации куча, какой из этих фактов истинный, а какой ложный — проверить невозможно, потому что все проверки сказали, что они все истинные, тем не менее наблюдается противоречие… Или не наблюдается — это еще хуже… В итоге мастер думает, что игроки тупят, а игроки думают, что мастер издевается.
Кроме одного: «Так, мастер, ну и скажи, что я по этому поводу думаю?»
P.S. Тег сарказм опущен.
Отвечая на твой вопрос:
Так это, я подразумеваю, что 4 часа — это не одна какая-то боёвка. По сути, во вторую часть отправляются все сцены (боёвки, погони и прочая), и, конечно, между ними есть тоже свои спад и напряжение.