Давай, чисто для разнообразия, обойдёмся в этом треде без спора о терминах? ;)
Есть некоторый тип игрового поведения, который ставит во главу угла достижение по возможности максимальной игромеханической эффективности персонажа за счёт умелого использования чисто игромеханических опций создания и развития персонажа. Я утверждаю, что такой тип игрового поведения широко распространён в D&D3.0/3.5, довольно ограничен в AD&D и практически невозможен в oD&D и BD&D. И это один из факторов, почему между TSR D&D и WotC D&D лежит резкая граница.
Алита утверждает, что данный тип игрового поведения обильно присутствовал во всех играх линейки D&D с самого начала, и в качестве доказательства приводит цитаты из Гигакса, которые якобы показывают, что сам он этому делу был не чужд.
Однако в этой цитате Гигакс прямо говорит, что никогда ничему такому не предавался: «Never once was I attempting to have the most powerful character». И когда Гигакс пишет о «excellence of play» и «maximize the potential», он имеет в виду исключительно свои действия во время игры («The success of such play is wholly within the realm of the game form»): как он осторожно проверял комнаты на ловушки, аккуратно относился к рисованию карты, копил или выгодно обменивал у других персонажей нужные магические предметы, нанимал хенчменов и прокачивал их в сольных приключениях и т.д… А вовсе не то, что он тщательно выбирал, в каком престиже взять уровень и с какими фитами.
В СЫЩИКе всё просто: в каждой сцене есть ключевая улика, её надо давать, когда игроки говорят «ищу улики» или «осматриваюсь» или «я вижу что-то важное?»
Дополнительные улики можно давать, если у персонажа есть соответствующий навык, и игрок хочет потратить сколько-то очков из пула этого навыка.
Про «сколько давать улик» — вопрос на самом деле не столь простой, даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
На эту тему была одна статья, которая до сих пор не устарела, про «правило трёх ключей»: Three Clue Rule
Основная идея — проложить несколько «запасных путей» для каждого отрезка расследования, прикинуть, где получается «бутылочное горлышко» («если игроки не решат эту загадку, они безнадёжно застряли») и от него избавиться, добавив информации или способов её найти.
Жаль у меня не сохранились наработки Геннадиуса Ужасного «Капетэль. Магическая экономическая теория.». В данных манускриптах подробно были расписаны несколько готовых бизнес-планов по запуску и выходу на режим магического производства. Собственно модели производство высококачественного алкоголя, орихалка и магических артефактов. Первый две можно назвать «Классическими» в виду их простоты и сходства.
Из чего состоял бизнес-план? Во-первых, определяется технология производства, например: создать истинную воду (магия воды) -> воду в вино (магия пищи) Истинная вода сразу превращается в высококачественный алкоголь.
Далее Геннадиус провел расчеты подобные Флананновским: определил затраты в фп, конечную цену продукта. Далее были произведены чисто экономические расчеты: сколько магов, сколько служек, зарплаты, дебет, кредит, затраты на амортизацию (количество брака ~5%), охрана, логистические затраты и т.п. В конце определялась чистая прибыль, наиболее оптимальная мощность предприятия, стартовая мощность и стартовый капитал.
Таким образом Геннадиус узнавал, что ему надо, например, 150 золотых, чтобы начать свой чрезвычайно прибыльный бизнес и стать одной из самых богатеньких Буратин в истории сеттинга.
PS Мастер, как услышал Наполеоновские планы, сказал, что Геннадиус ломает игру своей жадностью. Так нельзя.
Ну, по хорошему Силы всё же надо переработать — многие заклинания должны превращаться в набор «стоимость в энергии» плюс «одно или несколько умений». Тот же варп по хорошему надо бы разбить на три части:
1. Базовая стоимость 20-40 очков.
2. «Покупка» Lifting ST заклинания, вместо использования силы персонажа.
3. IQ/Easy умение позволяющее лучше контролировать телепортацию, вместо платы за это энергией.
Для примера Teleportation Lifting ST 20 (20+60 points), если персонаж путешествует с перегрузом, то получает -2 к броску на удачную телепортацию за каждую степень перегруза. (И да, его собственный вес учитывается, так что драконам телепортация в ближайшее время не светит)
По поводу накладывания баффов — да по правилам это будет affliction, но есть большое желание использовать ranged +40% с Quick Contest Will vs Will/HT
По поводу максимального количества баффов: хочется ограничить их количество IQ, при этом каждое заклинание будет отнимать от 1 до 4 очков из этого запаса в зависимости от ступени сбора энергии, которая была необходима для их применения. Так что маг с IQ 10 сможет применить два баффа 3 ступени и 1 первой и должен будет ждать пока какие-то из них исчезнут, ну или должен будет их сам разломать.
Книжки точно не будут Modular Abilities, так как они скорее должны по части снаряжения и денег проходить. То есть очень богатый маг может иметь кучу заклинаний, но в бою ему их никогда не применить. С другой стороны в какой-нибудь академии или другом учебном заведении он будет чувствовать себя просто отлично.
Как минимум не в равной степени, как максимум — я сильно сомневаюсь, что в ранних версиях D&D такая задача вообще ставилась (и, кстати, в Next, мне кажется, сильно понизили приоритет этого свойства системы).
Ну, и справедливости ради, цитата Гигакса целиком:
What I did was to maximize the potential of each of my PCs while staying within not only the rules but also the spirit of the game. The success of such play is wholly within the realm of the game form. Excellence of play is rewarded, while incompetence is penalized. Power gaming is entirely different from playing well. Never once was I attempting to have the most powerful character, only to play to the best of my ability within the framewirk of the game rules and the DM's campaign, the scenario presented at the time.
Отлично, значит мы по-разному понимаем слово «оптимизация». Так вот, то, что я называю «оптимизацией» (предложи лучший термин, если угодно), (а) гораздо сильнее представлено в D&D3.0 и далее, нежели у Молдвея и в прочих ранних редакциях; (б) существенно влияет на характер геймплея.
Не, ну правда, расскажите на оптимизаторском форуме по d20, что после десяти лет (!) игры одним и тем же персонажем у него «относительно высокие статы». Это будет привет с другой планеты.
Есть некоторый тип игрового поведения, который ставит во главу угла достижение по возможности максимальной игромеханической эффективности персонажа за счёт умелого использования чисто игромеханических опций создания и развития персонажа. Я утверждаю, что такой тип игрового поведения широко распространён в D&D3.0/3.5, довольно ограничен в AD&D и практически невозможен в oD&D и BD&D. И это один из факторов, почему между TSR D&D и WotC D&D лежит резкая граница.
Алита утверждает, что данный тип игрового поведения обильно присутствовал во всех играх линейки D&D с самого начала, и в качестве доказательства приводит цитаты из Гигакса, которые якобы показывают, что сам он этому делу был не чужд.
Однако в этой цитате Гигакс прямо говорит, что никогда ничему такому не предавался: «Never once was I attempting to have the most powerful character». И когда Гигакс пишет о «excellence of play» и «maximize the potential», он имеет в виду исключительно свои действия во время игры («The success of such play is wholly within the realm of the game form»): как он осторожно проверял комнаты на ловушки, аккуратно относился к рисованию карты, копил или выгодно обменивал у других персонажей нужные магические предметы, нанимал хенчменов и прокачивал их в сольных приключениях и т.д… А вовсе не то, что он тщательно выбирал, в каком престиже взять уровень и с какими фитами.
Дополнительные улики можно давать, если у персонажа есть соответствующий навык, и игрок хочет потратить сколько-то очков из пула этого навыка.
Про «сколько давать улик» — вопрос на самом деле не столь простой, даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
На эту тему была одна статья, которая до сих пор не устарела, про «правило трёх ключей»:
Three Clue Rule
Основная идея — проложить несколько «запасных путей» для каждого отрезка расследования, прикинуть, где получается «бутылочное горлышко» («если игроки не решат эту загадку, они безнадёжно застряли») и от него избавиться, добавив информации или способов её найти.
То бишь -1 для Innate Attack заклинаний и -10 для Warp.
Общая идея: Энергия покупает мощность, Умения дают точность и качество исполнения.
Из чего состоял бизнес-план? Во-первых, определяется технология производства, например: создать истинную воду (магия воды) -> воду в вино (магия пищи)
Истинная вода сразу превращается в высококачественный алкоголь.
Далее Геннадиус провел расчеты подобные Флананновским: определил затраты в фп, конечную цену продукта. Далее были произведены чисто экономические расчеты: сколько магов, сколько служек, зарплаты, дебет, кредит, затраты на амортизацию (количество брака ~5%), охрана, логистические затраты и т.п. В конце определялась чистая прибыль, наиболее оптимальная мощность предприятия, стартовая мощность и стартовый капитал.
Таким образом Геннадиус узнавал, что ему надо, например, 150 золотых, чтобы начать свой чрезвычайно прибыльный бизнес и стать одной из самых богатеньких Буратин в истории сеттинга.
PS Мастер, как услышал Наполеоновские планы, сказал, что Геннадиус ломает игру своей жадностью. Так нельзя.
1. Базовая стоимость 20-40 очков.
2. «Покупка» Lifting ST заклинания, вместо использования силы персонажа.
3. IQ/Easy умение позволяющее лучше контролировать телепортацию, вместо платы за это энергией.
Для примера Teleportation Lifting ST 20 (20+60 points), если персонаж путешествует с перегрузом, то получает -2 к броску на удачную телепортацию за каждую степень перегруза. (И да, его собственный вес учитывается, так что драконам телепортация в ближайшее время не светит)
По поводу накладывания баффов — да по правилам это будет affliction, но есть большое желание использовать ranged +40% с Quick Contest Will vs Will/HT
По поводу максимального количества баффов: хочется ограничить их количество IQ, при этом каждое заклинание будет отнимать от 1 до 4 очков из этого запаса в зависимости от ступени сбора энергии, которая была необходима для их применения. Так что маг с IQ 10 сможет применить два баффа 3 ступени и 1 первой и должен будет ждать пока какие-то из них исчезнут, ну или должен будет их сам разломать.
Книжки точно не будут Modular Abilities, так как они скорее должны по части снаряжения и денег проходить. То есть очень богатый маг может иметь кучу заклинаний, но в бою ему их никогда не применить. С другой стороны в какой-нибудь академии или другом учебном заведении он будет чувствовать себя просто отлично.
Туше.
Не, ну правда, расскажите на оптимизаторском форуме по d20, что после десяти лет (!) игры одним и тем же персонажем у него «относительно высокие статы». Это будет привет с другой планеты.