Мне кажется, довольно известно, что при создании тройки оптимизация в частности и необходимость system mastery вообще была целью при разработке системы. Да это и по системе видно. Тордек не просто так стал мини-мемом :)
Я встречал довольно яркие примеры оптимизации в AD&D 2e, но:
Я встречала довольно яркие примеры оптимизации в ДнД3, но
1. Практически все они использовали правила из комплитов.
2. Многие из них зависели от использования магических предметов. А правила, гарантирующего свободную продажу маг. предметов в тройке не было, только мастер определяет найдешь ли ты какой-нибудь магопредмет в продаже или нет.
3. Часть из них использовали опциональные правила (например систему флавов).
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы.
Расскажите мне, какая тут возможна оптимизация, я послушаю.
Сразу видно человека, который не понимает что такое оптимизация. Да хотя бы выбор магом оптимального набора спеллов — уже оптимизация. Выбор доспеха и оружия — оптимизация. Выбор расы\класса — оптимизация.
А слабо было дальше почитать, а потом цитировать? Ниже Гигакс рассказывает, что именно он делал в своём кампейне у Кунца, и это не имеет никакого отношения к оптимизации.
То о чем он рассказывает это именно оптимизация. Вот вам еще цитата: «What I did was to maximize the potential of each of my PCs while staying within not only the rules but also the spirit of the game. The success of such play is wholly within the realm of the game form. Excellence of play is rewarded, while incompetence is penalized.». Максимизация потенциала это именно оптимизация.
И еще:
«I don't want to mislead anyone about those [ability scores] for my main PCs. I was most careful to add to them whenever I could with whatever means was at hand. So some of them have really high ones after around 10 years of intense, skillful and lucky play.» — E. Gary Gygax
Джон Петерсен, автор прекрасной Playing at the World, демонстрирует свою маленькую коллекцию артефактов предыстории D&D (без манускрипта Даллуна, ибо тот сейчас лежит в музее):
1. Braunstein Order Card: Surviving written correspodence from Wesely's first Braunstein
2. Gygax Medieval Society Letter: 1970 letter from Gygax on a proposal medieval wargames group
3. Arneson’s Medieval Braunstein: A surviving set of instructions for a 1970 medieval multiplay game
4. Domesday Book #3: Copy of the DB hand-addressed from Gygax to Arneson
5. The Great Kingdom Map: Map showing Blackmoor and other Castle & Crusade Society holdings
6. Don’t Give up the Ship: A pre-publication draft of Gygax & Arneson's naval wargame
7. Wizard Gaylord Sheet: A surviving pre-D&D character sheet from the Blackmoor campaign
8. Creative Publications Dice: a d20, including an instance with colored faces
9. CoTT 1972 Blackmoor: Last issue of Arneson's Corner of the Table before D&D collaboration
10. Greyhawk Dungeon: A player map from 1973 of Greyhawk, drawn by Mornard
11. Mornard Fragments: Pre-publication 1973 D&D rules
12. Dungeons & Dragons: 1974 first printing of D&D
Теперь мы знаем, что параметр «Секс» впервые появился в чаршите не позднее 1972 года!
Я встречал довольно яркие примеры оптимизации в AD&D 2e, но:
1. Все они широко использовали опциональные правила из комплитов.
2. Все они сильно зависели от использования определённых волшебных предметов. А учитывая, что свободной продажи магшмота не было даже по букве правил… (О, кстати, ещё один пункт, по которому WotC D&D is not D&D!)
3. Почти все они широко использовали опциональные правила из Player's Option, появившиеся только с 1995.
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы, искусственно перетащенные правила из 3.0, и т.д.
Более того, оптимизация была даже желательна и в старых «гигаксианских» версиях ДнД.
Она была возможна разве что в AD&D 1e с использованием UA, и то в довольно малых дозах. В прочих случаях — но, Холмс (no pun intended), как?
В помянутой выше Цирком BD&D Молдвея ты можешь при создании персонажа незначительно повлиять на выпавшие значения характеристик (потратить 2 очка в ненужной на 1 в нужной), выбрать расу, класс и закупить шмотки (на случайно выпавшую сумму денег). Всё. Других опций при создании и развитии персонажа нет. Расскажите мне, какая тут возможна оптимизация, я послушаю.
«As a typically ambitious player, I did what all others of that ilk do: Everything I could do to gain advantage for my PCs and rise in level as rapidly as possible.» — Gary Gygax, Dragon #318
А слабо было дальше почитать, а потом цитировать? Ниже Гигакс рассказывает, что именно он делал в своём кампейне у Кунца, и это не имеет никакого отношения к оптимизации.
В АДнД2 она была вполне себе выражена ЕМНИП. Было разве что меньше опций. Вообще же оптимизация это вопрос не системы, а игроков и мастера. Каноничные персонажи тройки даже близко не оптимизированы например (вспомним Тордека)
тройке в отличие от AD&D оптимизация почти необходима для комфортной игры.
Ага, а в ОДнД для комфортной игры требовалось вводить новые правила — или читить.
«The stat generation mechanics set forth in UA were an acknowledgement that most players fudged their PC's stats. It was meant to remove the guilt by providing a system that would allow considerable numbers without cheating.» — E. Gary Gygax
А играть без оптимизации можно и в тройку. Вопрос же в умении мастера подобрать соотвествующий челлендж.
Это верно, что какая-то оптимизация была в AD&D, но масштабы совершенно несравнимы на мой взгляд, и в тройке в отличие от AD&D оптимизация почти необходима для комфортной игры.
Совершенно с вами согласны! Но на случай, если кто-то захочет высказаться детальней — есть комментарии. Вы вот откомментировали — и очень по делу. Другие тоже могут, мы будем только благодарны.
В АДнД2 оптимизация точно была. Более того, оптимизация была даже желательна и в старых «гигаксианских» версиях ДнД.
«As a typically ambitious player, I did what all others of that ilk do: Everything I could do to gain advantage for my PCs and rise in level as rapidly as possible.» — Gary Gygax, Dragon #318
Значительное преобладание правил, необходимым и/или достаточным условием применения которых является выполнение некоторых игромеханических условий.
The same. Классический пример — Backstab. Для его успешного применения нужно было а) быть за спиной у цели, б) иметь в руках подходящее оружие (баллистой было нельзя, да), в) быть вором (или рангером высокого уровня). Такого добра хватало.
3.
Курс на полный отказ от ad hoc решений.
Голден рул никто не отменял в тройке. Ровно как и в старых редакциях эти самые решения рекомендовались только если нет четких правил, покрывающих указанный момент.
По-моему, вариант А) плавно перетекает в Б): сначала «эльфы» людей впускают в мир, а через время понимают, кого пожалели… Ну а В) — как фон всей истории.
Если выбирать что-то одно, мне нравится Б), как самый ёмкий и с готовым «неразрешимым» конфликтом интересов.
Спасибо, Вань, я очень хочу поговорить с кем-нибудь об этом.
(Если что, с менеджерской стороны во главе процесса тогда ещё стоял Питер Эдкисон. Такому не жалко дать повлиять на головы писателей).
Если коротко, я вижу три главных момента, которые делают D&D 3/3.5 совершенно другой игрой:
1. Наличие феномена оптимизации.
2. Значительное преобладание правил, необходимым и/или достаточным условием применения которых является выполнение некоторых игромеханических условий.
3. Курс на полный отказ от ad hoc решений.
Плюс есть множество мелочей — «девальвация чуда», восходящий AC, и т.д. — которые сами по себе нейтральны (и вполне уместны в каком-нибудь нео-клоне), но взятые вместе, в сочетании с (1-3) работают на совершенно иной игровой экспириенс.
В общем, дорогие товарищи, я тут думаю… Я всё ещё работаю над своим сборником ванталосеттингов, и хотел бы спросить у вас: стоит ли добавлять в него какой-то из упомянутых здесь? а) Тот, где люди с гибнущей Земли пытаются освоиться в фэнтези-мире, б) тот, где сказочные существа сталкиваются со вторжением землян, в) тот, где земляне на самом деле являются изгнанниками из фэнтези-мира, г) несколько вариантов.
Не раскрыта тема накладывания баффов на других, хотя смысл в принципе ясен. Это можно сделать через аффилкшен.
Для заклов из книжек я бы посоветовал посмотреть на Modular Abilities, возможно это приведет магию к DnD-style когда маги заряжаются с утра заклинашками, а потом идут в бой)
А выгода этой системы в том, что магу не нужно бросать на активацию заклинаний каждый раз. И нет штрафов за поддержку баффов.
Между прочим, Starship Troopers RPG как раз опирается на книгу наряду с фильмом. Или не на книгу, а на анимационные ленты, в большей степени опирающиеся на книгу.
Помните, в самом начале я говорил о том, что игроки могут только делать заявки и задавать вопросы? Так вот, в идеале они вообще не должны задавать никаких вопросов. Вопрос – это как яма на дороге ролеплея. Вопрос означает, что в игре какое-то время не происходит ничего. Позвольте мне пояснить.
1. Практически все они использовали правила из комплитов.
2. Многие из них зависели от использования магических предметов. А правила, гарантирующего свободную продажу маг. предметов в тройке не было, только мастер определяет найдешь ли ты какой-нибудь магопредмет в продаже или нет.
3. Часть из них использовали опциональные правила (например систему флавов).
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы.
Сразу видно человека, который не понимает что такое оптимизация. Да хотя бы выбор магом оптимального набора спеллов — уже оптимизация. Выбор доспеха и оружия — оптимизация. Выбор расы\класса — оптимизация.
То о чем он рассказывает это именно оптимизация. Вот вам еще цитата: «What I did was to maximize the potential of each of my PCs while staying within not only the rules but also the spirit of the game. The success of such play is wholly within the realm of the game form. Excellence of play is rewarded, while incompetence is penalized.». Максимизация потенциала это именно оптимизация.
И еще:
«I don't want to mislead anyone about those [ability scores] for my main PCs. I was most careful to add to them whenever I could with whatever means was at hand. So some of them have really high ones after around 10 years of intense, skillful and lucky play.» — E. Gary Gygax
1. Braunstein Order Card: Surviving written correspodence from Wesely's first Braunstein
2. Gygax Medieval Society Letter: 1970 letter from Gygax on a proposal medieval wargames group
3. Arneson’s Medieval Braunstein: A surviving set of instructions for a 1970 medieval multiplay game
4. Domesday Book #3: Copy of the DB hand-addressed from Gygax to Arneson
5. The Great Kingdom Map: Map showing Blackmoor and other Castle & Crusade Society holdings
6. Don’t Give up the Ship: A pre-publication draft of Gygax & Arneson's naval wargame
7. Wizard Gaylord Sheet: A surviving pre-D&D character sheet from the Blackmoor campaign
8. Creative Publications Dice: a d20, including an instance with colored faces
9. CoTT 1972 Blackmoor: Last issue of Arneson's Corner of the Table before D&D collaboration
10. Greyhawk Dungeon: A player map from 1973 of Greyhawk, drawn by Mornard
11. Mornard Fragments: Pre-publication 1973 D&D rules
12. Dungeons & Dragons: 1974 first printing of D&D
Теперь мы знаем, что параметр «Секс» впервые появился в чаршите не позднее 1972 года!
И снова повторюсь: осторожнее с обобщениями по поводу книг, которых ты не читала. В разных старых редакциях написаны очень разные вещи на этот счёт.
Я встречал довольно яркие примеры оптимизации в AD&D 2e, но:
1. Все они широко использовали опциональные правила из комплитов.
2. Все они сильно зависели от использования определённых волшебных предметов. А учитывая, что свободной продажи магшмота не было даже по букве правил… (О, кстати, ещё один пункт, по которому WotC D&D is not D&D!)
3. Почти все они широко использовали опциональные правила из Player's Option, появившиеся только с 1995.
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы, искусственно перетащенные правила из 3.0, и т.д.
Она была возможна разве что в AD&D 1e с использованием UA, и то в довольно малых дозах. В прочих случаях — но, Холмс (no pun intended), как?
В помянутой выше Цирком BD&D Молдвея ты можешь при создании персонажа незначительно повлиять на выпавшие значения характеристик (потратить 2 очка в ненужной на 1 в нужной), выбрать расу, класс и закупить шмотки (на случайно выпавшую сумму денег). Всё. Других опций при создании и развитии персонажа нет. Расскажите мне, какая тут возможна оптимизация, я послушаю.
А слабо было дальше почитать, а потом цитировать? Ниже Гигакс рассказывает, что именно он делал в своём кампейне у Кунца, и это не имеет никакого отношения к оптимизации.
Ага, а в ОДнД для комфортной игры требовалось вводить новые правила — или читить.
«The stat generation mechanics set forth in UA were an acknowledgement that most players fudged their PC's stats. It was meant to remove the guilt by providing a system that would allow considerable numbers without cheating.» — E. Gary Gygax
А играть без оптимизации можно и в тройку. Вопрос же в умении мастера подобрать соотвествующий челлендж.
«As a typically ambitious player, I did what all others of that ilk do: Everything I could do to gain advantage for my PCs and rise in level as rapidly as possible.» — Gary Gygax, Dragon #318
The same. Классический пример — Backstab. Для его успешного применения нужно было а) быть за спиной у цели, б) иметь в руках подходящее оружие (баллистой было нельзя, да), в) быть вором (или рангером высокого уровня). Такого добра хватало.
3. Голден рул никто не отменял в тройке. Ровно как и в старых редакциях эти самые решения рекомендовались только если нет четких правил, покрывающих указанный момент.
Если выбирать что-то одно, мне нравится Б), как самый ёмкий и с готовым «неразрешимым» конфликтом интересов.
(Если что, с менеджерской стороны во главе процесса тогда ещё стоял Питер Эдкисон. Такому не жалко дать повлиять на головы писателей).
Если коротко, я вижу три главных момента, которые делают D&D 3/3.5 совершенно другой игрой:
1. Наличие феномена оптимизации.
2. Значительное преобладание правил, необходимым и/или достаточным условием применения которых является выполнение некоторых игромеханических условий.
3. Курс на полный отказ от ad hoc решений.
Плюс есть множество мелочей — «девальвация чуда», восходящий AC, и т.д. — которые сами по себе нейтральны (и вполне уместны в каком-нибудь нео-клоне), но взятые вместе, в сочетании с (1-3) работают на совершенно иной игровой экспириенс.
Для заклов из книжек я бы посоветовал посмотреть на Modular Abilities, возможно это приведет магию к DnD-style когда маги заряжаются с утра заклинашками, а потом идут в бой)
А выгода этой системы в том, что магу не нужно бросать на активацию заклинаний каждый раз. И нет штрафов за поддержку баффов.