Операция «ваншот», часть 2: структура
Увы, продолжение заставило себя подождать, но лучше поздно, чем никогда. Приношу извинения ожидающим читателям, ну а пока предлагаю перейти к следующей части операции «ваншот». Сегодня речь пойдёт о структуре игровой встречи и о том, как удержать в рамках ваншота классическое правило «завязки-кульминации-развязки». Откиньтесь на спинку любимой табуретки и окунитесь в чтение.
UPD: первая часть
Как уже было сказано, ваншот должен логически укладываться в определённые пределы: например, вы водите на конвенте и у вас в запасе всего 3-4 часа. Или, скажем, вы собрались с друзьями дома, вы держите в голове идею интересного приключения и хотите его провести. Нет проблем. И в этом нам поможет описанная ниже структура. Как известно, любая деятельность человека подразумевает фазы «раскачки», «предельной активности» и «усталости», и мы попробуем совместить эти фазы с темпом и динамикой игры.
Фаза 0: подготовительная
Время: от 15 минут до часа
Задача фазы: помочь разобраться с правилами и взаимодействием игры, дать вводную по игровому миру, очертить сюжет и договориться об игровых условностях.
Как театр начинается с вешалки, так и ваш ваншот начинается с того мига, когда все сели за игровой стол. Первая фаза определит течение всей вашей игры. В зависимости от того, что вы скажете и будет зависеть текущая встреча. Скажите, что это будет за жанр и какой стиль, и какого поведения вы ожидаете от их героев. Особенно важно, если кто-то из них играет у вас в первый раз (и не забудьте спросить их имена). Наверное, это и есть социальный контракт. И, главное, уточните, чего лично вы не хотите видеть на вашей игре. Помните, что нулевая фаза — ещё не столько сама игра, сколько подготовка к ней; вы говорите даже не от лица ведущего, а от лица… организатора и режиссёра, что ли.
Примеры:
«Итак, друзья. Сегодня я веду игру по Постапокалипсису и должен заранее предупредить, что это жестокая, грязная, пошлая и вместе с тем — неимоверно крутая игра. Она определяет свой стиль, где герои пытаются выжить в постапокалиптическом мире».
«Итак, друзья. Я рад вас видеть на нашей ролёвке по Доктору Кто и сейчас я вам всё расскажу, но прежде, хотел бы уточнить один момент: мы играем не только по Вселенной Доктора, но и как будто в сериал, где большая часть конфликтов решается без использования оружия и насилия, и даже правила игры это подчёркивают».
«Итак, друзья. Добро пожаловать за наш скромный стол, где я вам предлагаю сыграть в викторианский детектив с элементами мистики. [...] Тут я хочу сказать, что у нас не сильно будет акцентироваться внимание на историческую достоверность, поскольку приключение немного о другом».
Фаза 1: введение
Время: от получаса до полутора часов.
Задача фазы: обрисовать игровой мир и ситуацию уже от лица персонажей, познакомить героев друг с другом, помочь игрокам вжиться в роли, обозначить первые штрихи конфликта и сюжета, закрепить в голове правила игры.
Первая фаза, по сути, это такая проверка того, что усвоили ваши игроки в фазе нулевой, и если кто-то ещё не разобрался в правилах игры, то это ваш шанс показать то, как они работают на практике. Обязательно сыграйте сцену знакомства героев (даже если они уже знакомы между собой): попросите назвать имена, описать внешность и поведение героя. Выпишите имена героев напротив имён игроков. Помните, что в фазу введения входит не только брифинг, но и первая пара сцен, которые и вводят героев в курс дела. И не забывайте отмечать у себя удачные, на ваш взгляд, идеи или зацепки игроков. Упомянутые детали прошлого, особенности внешности или вредные привычки — это всё может вам пригодиться.
«Вот вы закончили с историей, теперь у вас у каждого в буклете она отмечена с другими героями. Давайте же начнём. Ты, Мозгач. Уже некоторое время тебя в своей личной свите держит глава местного поселения (кстати, запишите — Сквош-сити) по имени Ист-Харроу. [...] Между тем, вот что произошло полчаса назад с тобою, Чертовка. Ты возвращалась со сложной разведоперации… вообще, скажи, как она прошла?»
«Меня зовут Джон Смит, и мне поручили рассказать вам то, что тут происходит. Да наверняка вы слышали о пришельце, который называет себя Доктором (да все уже слышали!). Так вот, тут произошло нечто невероятно захватывающее — он пропал! И именно вы должны его разыскать. Почему вы? Кто-то очень старомодный опустил вот такое письмо нам в ящик UNIT».
«… И вот вы прибываете на место преступления. Это небольшая двухэтажная усадьба, которая служит недорогой гостиницей для не самых богатых постояльцев. По вашим сведениям именно здесь остановился похититель артефакта, и если что-то и может вас к нему привести, то это нужно искать в его комнате. Прислуга встречает ни жива ни мертва — похоже, что-то произошло...»
Фаза 2: эскалация конфликта
Длительность: от двух до 4-ёх часов
Задача фазы: упор на взаимодействие героев: друг с другом, с NPC, с окружением, прояснение деталей конфликта, самое время продемонстрировать счётчик (если вы его используете), введение сцен-конфликтов.
Вторая фаза занимает примерно 2/3 всей встречи, она вступает, когда начинается первая сцена-конфликт (интересы персонажей игроков сталкиваются с чьими-то ещё интересами, причём не так важно, кем это было инициировано). К этому времени у героев уже есть некий план действий, которого они придерживаются, а игроки более-менее свободно ориентируются в вашей игре. Именно на этом этапе стоит сводить персонажей в единой группу, если они ещё не, и один из лучших инструментов для этого — показать общую опасность, которая настигнет всех по отдельности. Не зазорно также использовать какого-либо NPC, который приказывает/просит/ведёт их за собой. Вторая фаза — это костяк вашего приключения, и заканчиваться он должен соответственно: битва с каким-нибудь боссом, массовое сражение, какое-нибудь испытание. Лучше всего, если это сопряжено со значимым выбором. Именно эта последняя вау-сцена останется в памяти ваших игроков.
«Штурм начался! Твоя банда, Чоппер, как солдаты Золотого века, ведут настоящую осаду этой лечебницы. Ведётся пальба из окон, а те бойцы, что были снаружи, попрятались за укрытиями. На все скорости вы въезжаете на территорию лечебницы, разнося забор. И пока вы там веселитесь, что делаешь ты, Чертовка?»
«Доктор восхищённо глядит на вас: «Я и поверить не могу, что всё удалось на славу! Вы, люди, такие классные! Вот вам письмо!» Это как будто вызывает у вас дежавю. Ты, Джейн, открываешь письмо и видишь странную фразу «А где же бабочка?». И впрямь, её на Докторе не было».
«Итак, сыщики, у вас осталось не больше каких-то нескольких минут. В Британском музее собралось несколько десятков благородных офицеров, и если вы сейчас ничего не сделаете, то они совсем скоро станут послушными болванчиками в руках сэра Артура. Вы бежите по подвалу, как видите несколько фигур. Они поворачиваются в вашу сторону и кричат «Взять их!»»
Фаза 3: развязка
Длительность: от 5 до 20 минут
Задача фазы: показать последствия и ставки, раскрыть все карты, ответить на вопросы, закрепить впечатления.
Оставшееся время — это, своего рода, эпилог. Вы можете отыграть как ин-гейм (от лица какого-либо NPC), так и с позиции режиссёра. Важно не столько вскрыть все карты, сколько сохранить впечатления, показать значимость героев и даже дать намёк на какое-либо возможное продолжение (но ни в коем случае не клиффхенгер!). Поблагодарите за игру и внимание, возьмите контакты (если водили незнакомых игроков, даже если вы не планируете играть с ними снова — это просто вежливо). Отлично будет, если они поделятся впечатлениями, что понравилось, а что нет, хотя обычно на это не остаётся времени. Обратная связь важна даже для тех, с кем вы играете обычно.
Примеры я уже приводить не буду, поскольку они не слишком-то отличаются друг от друга. В момент, когда довольные люди встают из-за игрового стола и благодарят вас за хорошую игру, вы понимаете, зачем всё это делаете.
К следующей части статьи я подготовлю список советов, которые рекомендовал бы ведущим на ваншотах. Большая часть из них уже легла в основу этих статей, но я (а может вместе с вами) постараюсь дополнить ещё каким-либо образом.
Спасибо за внимание!
К третьей части.
UPD: первая часть
Как уже было сказано, ваншот должен логически укладываться в определённые пределы: например, вы водите на конвенте и у вас в запасе всего 3-4 часа. Или, скажем, вы собрались с друзьями дома, вы держите в голове идею интересного приключения и хотите его провести. Нет проблем. И в этом нам поможет описанная ниже структура. Как известно, любая деятельность человека подразумевает фазы «раскачки», «предельной активности» и «усталости», и мы попробуем совместить эти фазы с темпом и динамикой игры.
Фаза 0: подготовительная
Время: от 15 минут до часа
Задача фазы: помочь разобраться с правилами и взаимодействием игры, дать вводную по игровому миру, очертить сюжет и договориться об игровых условностях.
Как театр начинается с вешалки, так и ваш ваншот начинается с того мига, когда все сели за игровой стол. Первая фаза определит течение всей вашей игры. В зависимости от того, что вы скажете и будет зависеть текущая встреча. Скажите, что это будет за жанр и какой стиль, и какого поведения вы ожидаете от их героев. Особенно важно, если кто-то из них играет у вас в первый раз (и не забудьте спросить их имена). Наверное, это и есть социальный контракт. И, главное, уточните, чего лично вы не хотите видеть на вашей игре. Помните, что нулевая фаза — ещё не столько сама игра, сколько подготовка к ней; вы говорите даже не от лица ведущего, а от лица… организатора и режиссёра, что ли.
Примеры:
«Итак, друзья. Сегодня я веду игру по Постапокалипсису и должен заранее предупредить, что это жестокая, грязная, пошлая и вместе с тем — неимоверно крутая игра. Она определяет свой стиль, где герои пытаются выжить в постапокалиптическом мире».
«Итак, друзья. Я рад вас видеть на нашей ролёвке по Доктору Кто и сейчас я вам всё расскажу, но прежде, хотел бы уточнить один момент: мы играем не только по Вселенной Доктора, но и как будто в сериал, где большая часть конфликтов решается без использования оружия и насилия, и даже правила игры это подчёркивают».
«Итак, друзья. Добро пожаловать за наш скромный стол, где я вам предлагаю сыграть в викторианский детектив с элементами мистики. [...] Тут я хочу сказать, что у нас не сильно будет акцентироваться внимание на историческую достоверность, поскольку приключение немного о другом».
Фаза 1: введение
Время: от получаса до полутора часов.
Задача фазы: обрисовать игровой мир и ситуацию уже от лица персонажей, познакомить героев друг с другом, помочь игрокам вжиться в роли, обозначить первые штрихи конфликта и сюжета, закрепить в голове правила игры.
Первая фаза, по сути, это такая проверка того, что усвоили ваши игроки в фазе нулевой, и если кто-то ещё не разобрался в правилах игры, то это ваш шанс показать то, как они работают на практике. Обязательно сыграйте сцену знакомства героев (даже если они уже знакомы между собой): попросите назвать имена, описать внешность и поведение героя. Выпишите имена героев напротив имён игроков. Помните, что в фазу введения входит не только брифинг, но и первая пара сцен, которые и вводят героев в курс дела. И не забывайте отмечать у себя удачные, на ваш взгляд, идеи или зацепки игроков. Упомянутые детали прошлого, особенности внешности или вредные привычки — это всё может вам пригодиться.
«Вот вы закончили с историей, теперь у вас у каждого в буклете она отмечена с другими героями. Давайте же начнём. Ты, Мозгач. Уже некоторое время тебя в своей личной свите держит глава местного поселения (кстати, запишите — Сквош-сити) по имени Ист-Харроу. [...] Между тем, вот что произошло полчаса назад с тобою, Чертовка. Ты возвращалась со сложной разведоперации… вообще, скажи, как она прошла?»
«Меня зовут Джон Смит, и мне поручили рассказать вам то, что тут происходит. Да наверняка вы слышали о пришельце, который называет себя Доктором (да все уже слышали!). Так вот, тут произошло нечто невероятно захватывающее — он пропал! И именно вы должны его разыскать. Почему вы? Кто-то очень старомодный опустил вот такое письмо нам в ящик UNIT».
«… И вот вы прибываете на место преступления. Это небольшая двухэтажная усадьба, которая служит недорогой гостиницей для не самых богатых постояльцев. По вашим сведениям именно здесь остановился похититель артефакта, и если что-то и может вас к нему привести, то это нужно искать в его комнате. Прислуга встречает ни жива ни мертва — похоже, что-то произошло...»
Фаза 2: эскалация конфликта
Длительность: от двух до 4-ёх часов
Задача фазы: упор на взаимодействие героев: друг с другом, с NPC, с окружением, прояснение деталей конфликта, самое время продемонстрировать счётчик (если вы его используете), введение сцен-конфликтов.
Вторая фаза занимает примерно 2/3 всей встречи, она вступает, когда начинается первая сцена-конфликт (интересы персонажей игроков сталкиваются с чьими-то ещё интересами, причём не так важно, кем это было инициировано). К этому времени у героев уже есть некий план действий, которого они придерживаются, а игроки более-менее свободно ориентируются в вашей игре. Именно на этом этапе стоит сводить персонажей в единой группу, если они ещё не, и один из лучших инструментов для этого — показать общую опасность, которая настигнет всех по отдельности. Не зазорно также использовать какого-либо NPC, который приказывает/просит/ведёт их за собой. Вторая фаза — это костяк вашего приключения, и заканчиваться он должен соответственно: битва с каким-нибудь боссом, массовое сражение, какое-нибудь испытание. Лучше всего, если это сопряжено со значимым выбором. Именно эта последняя вау-сцена останется в памяти ваших игроков.
«Штурм начался! Твоя банда, Чоппер, как солдаты Золотого века, ведут настоящую осаду этой лечебницы. Ведётся пальба из окон, а те бойцы, что были снаружи, попрятались за укрытиями. На все скорости вы въезжаете на территорию лечебницы, разнося забор. И пока вы там веселитесь, что делаешь ты, Чертовка?»
«Доктор восхищённо глядит на вас: «Я и поверить не могу, что всё удалось на славу! Вы, люди, такие классные! Вот вам письмо!» Это как будто вызывает у вас дежавю. Ты, Джейн, открываешь письмо и видишь странную фразу «А где же бабочка?». И впрямь, её на Докторе не было».
«Итак, сыщики, у вас осталось не больше каких-то нескольких минут. В Британском музее собралось несколько десятков благородных офицеров, и если вы сейчас ничего не сделаете, то они совсем скоро станут послушными болванчиками в руках сэра Артура. Вы бежите по подвалу, как видите несколько фигур. Они поворачиваются в вашу сторону и кричат «Взять их!»»
Фаза 3: развязка
Длительность: от 5 до 20 минут
Задача фазы: показать последствия и ставки, раскрыть все карты, ответить на вопросы, закрепить впечатления.
Оставшееся время — это, своего рода, эпилог. Вы можете отыграть как ин-гейм (от лица какого-либо NPC), так и с позиции режиссёра. Важно не столько вскрыть все карты, сколько сохранить впечатления, показать значимость героев и даже дать намёк на какое-либо возможное продолжение (но ни в коем случае не клиффхенгер!). Поблагодарите за игру и внимание, возьмите контакты (если водили незнакомых игроков, даже если вы не планируете играть с ними снова — это просто вежливо). Отлично будет, если они поделятся впечатлениями, что понравилось, а что нет, хотя обычно на это не остаётся времени. Обратная связь важна даже для тех, с кем вы играете обычно.
Примеры я уже приводить не буду, поскольку они не слишком-то отличаются друг от друга. В момент, когда довольные люди встают из-за игрового стола и благодарят вас за хорошую игру, вы понимаете, зачем всё это делаете.
К следующей части статьи я подготовлю список советов, которые рекомендовал бы ведущим на ваншотах. Большая часть из них уже легла в основу этих статей, но я (а может вместе с вами) постараюсь дополнить ещё каким-либо образом.
Спасибо за внимание!
К третьей части.
9 комментариев
Не хочешь добавить ссылку на первую часть для удобства навигации?
Точно, слона-то и не приметил.
Готово.
Отвечая на твой вопрос:
Так это, я подразумеваю, что 4 часа — это не одна какая-то боёвка. По сути, во вторую часть отправляются все сцены (боёвки, погони и прочая), и, конечно, между ними есть тоже свои спад и напряжение.
Уж на что я – лабух, а и держу, и интерес сохраняется.
И я не один такой, что характерно.
Очень хочется в том же ключе получить несколько советов по организации второй фазы. Или описание типичных/частых ошибок.