Не понял тезиса. Давай ещё раз сформулируем, о чём мы.
Я так понял Ванталу, что он:
а) против внутриигровых наказаний (в чём я с ним согласен).
б) мотивирует это тем, что они ставят участников в неравные условия (точнее, усиливают это неравенство).
Мне кажется, что пункт б) — плохая причина. Внутриигровые наказания плохи скорее тем, что это довольно неэтичный инструмент, и часто — ещё и неработающий (и плодящий обиды и напряжения в группе). Именно потому, что его применение — это кнут с указанием «знай своё место» в игре, где расчёт идёт на совместное творчество и кооперацию в идеале. Но вот неравенство, которое потенциально даёт такую возможность — это не источник такого применения, а менять позицию с неравенством — это надо весь процесс перепахивать, и овчинка кажется мне явно не стоящей выделки. Тем более, что позиция игрового модератора — она далеко не всегда в реальности лежит на мастере и обеспечивается обычно не писаными правилами, а структурой игровой группы.
Про «учить хорошему и плохому» я вообще ничего выше не говорил, это ты расширяешь моё сообщение куда-то в не очень понятном по такому короткому ответу направлении.
Ты о том, как группе включать в процесс человека, который не уловил общего настроя, заскучал, решил осознанно похулиганить или ещё что? Или о чём? (Мне кажется что это довольно ощутимо в сторону от того, о чём начал Вантала, и тема вообще необъятная, но… ). Или ты промахнулся, и это был ответ Аррису ниже?
А это уже другой вопрос — «что такое хорошо и что такое плохо» в рамках игрового мира и вне его. И вот тут получается интересная вещь. Поскольку мы ориентируемся на нисходящий подход (от игрока к персонажу), то однозначным «добром» является отыгрыш заявленной роли (ну, конечно, без разгрызания реквизита), а однозначным «злом» — злостное забивание на это дело.
Получается, что для палдина плохой поступок — стянуть какой-нибудь бублик, а для воришки-клептомана — НЕ стянуть таковой тайком от того же паладина, если есть возможность.
«Наказывают» в данном случае игроки действительно сами себя — тем, что каждый выход игрока из роли персонажа сбивает у мастера всю концентрацию и заставляет срочно выдумывать что-то другое — не всегда удачное.
Нужно делать хорошо, чтобы было хорошо, ага. А если кто-то из участников — ну вот случается такое, бывает — не знает, как делать хорошо? Что же, плохому его учить?
Там ещё и неявно постулируется наличие механизма изменения импульса и энергии тела путешественника безопасным (т.е. без перегрузок) образом, иначе при перемещении на 12 часов назад путешественника размажет (если конечно он не на одном из полюсов будет перемещаться).
А так, формально, любой сверхсветовой звездолет будет являеться машиной времени, так как при сверхсветовом перемещении получится оказаться в точке пространства раньше, чем туда дойдёт световой конус от старта этого же звездолета… Вообще, используя световые конусы, можно обойтись и без привязки меж временного перемещения к центру масс метагалактики ;-)
За то, что нахамил стражнику, за то что не заметил подсказку и так далее.
Первое — это у персонажа.
Второе — это у игрока.
За первое вполне предсказуемо наказание внутри мира. Дроп репутации с конкретным NPC или его фракцией, со всеми вытекающими типа предвзятого отношения.
За второе… ну, игрок сам себя накажет, что не пойдет по простому пути. Сам себе злой буратино, ну!
(Земля движется в пространстве, как и Солнце, и Млечный путь, так что система телепортации должна занимать существенную часть машины времени).
В нормальном мире магия работает в относительных координатах, а не абсолютных. Чтобы какое-то заклинание работало в абсолютных координатах (на самом деле таки тоже относительных, но относительно бесконечно удаленного внешнего наблюдателя, с точки зрения которого берется система отсчета), нужно, чтобы оно учитывало этот бесконечно удаленный ноль координат, а значит требовало бесконечной энергии (маны).
Ваш, волшебник Артанис, Твердыня.
P.S. Теоретическая магия, первый курс, третье занятие.
Слишком часто мастер наказывает не игроков, в персонажей.
Ну, да, я и сам так делал когда-то, и самого наказывали. Не игрока, что характерно, а персонажа — но «за плохое поведение игрока». Плохое — читай не соответствующее нормам тусовки. Причем, важно — «нормам тусовки», а не нормам «внешнего» общества.
В общем, наказывать игрока за то, что он творит лютую хуйню на играх — это нормально. Особенно если словами через рот до игрока не доходит, что так делать не надо. А такое случается, и по моему опыту, чаще чем хотелось бы.
Наказывать персонажа тоже можно. Но в рамках внутрисеттинговых правил — за то, что он творит дичь внутри сеттинга. И наказывать его НЕ внешними методами (вот тебе -5 на интеллект за то что ты мудак по жизни).
В общем, путать не надо игрока и персонажа.
Но, да, в некоторых играх персонаж и игрок практически сливаются. Считаю это нормальным — когда на сессии говорят «ну я кастую файрболл», вместо «ну, мой персонаж кастует файрболл». Вживание в роль, всё такое. Это хорошо для игрока, но мастеру всё еще надо быть начеку — и различать — где кукла, а где вага.
(Оффтопик) Собственно, относительно «должна» — тут неявно постулируется, что есть некое «абсолютное пространство», относительно которого идёт движение, или хотя бы механизм телепортации имеет привязку к какой-то точке, относительно которой Земля подвижна (центру масс Вселенной, например). Так-то никто не мешает считать, что сама природа перемещений во времени обеспечивает именно «наивную картину». Физических парадоксов тут будет не больше, чем в самой проблеме перемещения…
Данная проблема имеет неоднозначность в себе самой: «фигня» может быть совершенно разной для игрока, мастера и автора правил.
Простейший пример, что мне делать с воином 4 уровня который собрал гидратор и теперь может лечится каждый раунд без штрафов пока запас зелий лечения в гидраторе не кончится? А что мастеру делать со мной, который использует машину времени как телепортатор (Земля движется в пространстве, как и Солнце, и Млечный путь, так что система телепортации должна занимать существенную часть машины времени).
заранее извиняюсь, если всё это попахивает жуткой очевидностью, но, думаю, это простительно.
хм.
Это ставит игроков и мастера в неравные условия.
искренне не уверен, есть ли у этого какое-то резонное и полноценное решение, если речь идёт о системах классической парадигмы: ГМ — это в подавляющем большинстве случаев энджин (то бишь движок) мира наряду с непосредственными правилами, что предполагает наибольшее из всей весёлой игровой тусы количество как обязанностей, так и прав (это кайнда очевидно, но всё же, мне кажется, стоит подчёркивания). и в самом простом таком случае, без всяких заморочек с разделением властей, домашними правилами и другими мерами контроля как-то, ну, ничего не сделаешь (как мне кажется). для меня одним из доказательств этого в последнее время является ощущение, что в (извиняюсь за упоминание проклятого места) реддитовских рпгхоррорсторис посты про плохих ГМов появляются с большей частотой, чем посты про плохих игроков. я не буду раскатывать скатерть про «власть развращает» и прочее, потому что не то чтобы верю в это, но когда ты в позиции игрока, у тебя больше возможностей и причин подстраиваться в хорошем и разумном смысле, а вот на ГМской позиции ограничителей у тебя гораздо меньше, и, в некотором смысле, так всё и устроено.
что до более продуктивных мыслей
а какие штрафные санкции могут применить игроки к мастеру, если тот сам творит фигню? Что, никаких? Да, они могут не придти на следующую игру, но и мастер может просто не пригласить на следующую игру не нравящегося ему игрока,
я думаю, в случае, если игроки (или хотя бы их часть) согласны между собой в том, что ГМ систематически ведёт себя не очень хорошо и не воспринимает советы/попытки договориться/спокойные человеческие просьбы, то они действительно могут выкатиться из игры или напомнить мастеру, что они могут это сделать. тот факт, что сделать так будет правильно и даже продуктивно с их стороны, и является, как лично я для себя представляю, одним из показателей того, что игра всё-таки для фана непосредственных игроков тоже, и в значительную очередь. опять же, пока что не будем трогать более сложные ситуации с более комплексными конфликтами (а они безусловно есть и о них безусловно стоит знать), и разберёмся с кейсом «ГМский произвол стал слишком произволом». хороший совет, о котором мне напоминает англоязычное коммьюнити — «если плейгруппа не складывается, это нормально». тут, в сущности, как с отношениями (не столько романтическими, сколько вообще повседневными межличностными взаимодействиями). некоторые люди просто не стыкуются между собой, и не всегда есть нормальные способы это «починить». на более грубом уровне: если ГМ очень плохо себя ведёт, зачем он вам нужен? (да не будет сказано в потребительском/пассивно-агрессивном ключе. это искренний и легитимный риторический вопрос, который стоит себе задать в подобной ситуации). сразу отвечая на одно из частых и очевидных пояснений, «зачем»: я думаю, что плохая ролка хуже, чем отсутствие таковой, по многим причинам, большинство из них, в принципе, и так понятно. не претендую на абсолютную объективность такого заявления вообще, разумеется.
а если мастер в данной ситуации объективно неправ, заблуждается относительно того, что хорошо для игры?
к слову, конечно, есть и случаи, когда ГМ не плохой и не ужасный, но имеет одну или несколько конкретных неприятных часть своего стиля ведения. тут пути решения уже варьируются, но самый резонный способ — это попробовать начать диалог на тему. разница между этим и более абстрактным «говорить словами через рот» для меня в том, что не обязательно формулировать проблему сразу или вообще ожидать мастерства риторики что от себя, что от других участников диалога. для начала достаточно просто вообще артикулировать то, что есть какая-то проблема (проблемы в коммуникации — это тоже существующая штука, и иногда ГМ делает зло не намеренно, а по некомпетентности или просто по недопониманию). в зависимости от результата уже можно думать над следующим шагом — если, например ГМ отрицает наличие проблемы или не понимает, почему она вообще считается багом, а не фичей/нейтральным положением дел, то это уже красный флажок, и стоит подумать над тем, подключать ли к диалогу соигроков (претензия нескольких людей может заставить ГМа задуматься над правильностью своих поступков серьёзнее, чем несостыковка с одним игроком).
на самом деле, естественно, случаев намного больше, как и методов решения, ситуативных и не очень(включая, но не: выбор другой системы, двумя ГМами, метод «злого джинна» по отношению к сомнительным требованиям мастера, и т.д. и т.п.), но мы никогда закончим (и всё равно не особо преуспеем), если попробуем разобрать их все. из общих пунктов, помогающих с большим количеством подобных конфликтов, на мой субъективный взгляд я могу назвать, собственно, готовность вступаться за товарищей по игре, способность прислушиваться к ним, открытость к пробе новых способов играть, и внимательность к поведению мастера. почему эти пункты? потому что они для меня наиболее точно отражают идею того, что «игра не состоится без игроков точно так же, как она не состоится без ГМа». как-то так, наверное.
Я к тому, что это неравенство вообще, кажется, проблеме параллельно и Вантала зря на него взъедается — то есть это естественное свойство человеческих коллективов, и чтобы его убирать, надо довольно глубоко вгрызаться в процесс. Это возможно — например, неравенство игроков за шахматной доской совершенно неважно, важны только их ходы. Но цена за это в случае шахмат велика — и для ролевых игр (и почти любого творческого процесса), видимо, неприемлема, потому что именно возможность привносить что-то от личности игрока сверх формальной системы правил и есть один из ключевых плюсов НРИ.
Проблема, видимо, не в неравенстве условий, а в желании давить. Дрессировать игрока, а не урезонивать и помогать включиться в процесс. А в основе (возможно, я ошибаюсь) в детском «вот тебе!» в ответ на то, что чужой обидел или зацепил. Когда в песочнице начинают драться совочками, песчаные замки гибнут первыми, да.
Для себя я это решил так — в моих играх нет такой вещи, как «за что». За то, что нахамил стражнику, за то что не заметил подсказку и так далее. В моих играх главной движущей силой является «для чего» — для того чтобы партию развеселить/дать возможность «дописать» кусок игрового мира/отыграть персонажа. Из этого «для чего» растёт уже «как?». Как дать партии, что я задумал. И вот уже на «как» и влияют сами действия партии. Одно окно возможностей закрылось = другое открылось. Персонажа-хирурга оклеветали, вытолкали из корпоративной клиники… и тут же позвали быть уличным доктором, в роли которого тот и столкнётся с вещами, с которыми никогда не столкнулся бы в своей корпе. Персонажи в розыске? Отличная идея залечь там, куда копы не сунутся. Местные — тоже. И так далее.
Соответственно, если я вижу, что «не вывезу» игрока, если я вижу что тот будет «творить фигню» я сразу ему честно говорю — мол, извини, но я просто не смогу дать тебе того, что ты хочешь. Тебе, к примеру, нужен экшен, а у нас детектив.
Потому что мои игры «про другое». Ты, конечно, можешь последить за игрой, если тебе понравится — мы подыщем тебе роль и способ вписать тебя в сюжет, но пока вот так вот.
Что до неравных условий — так мастер и игроки находятся в неравных условиях ещё до того, как кто-то начал творить фигню. Более того, игроки, знающие друг друга, обычно находятся в неравных условиях — то есть хорошо знакомая группа с добавочным новичком будет придавать разный вес одинаковым словам из разных уст. Или когда собираются игроки, у одного из которых есть репутация спорного адеквата, а у другого — старого опытного зубра и оплота ролевой мудрости.
Что кнут, что пряник (со внутриигровыми последствиями) могут быть применены не по делу, а как инструмент отношений между игроками. Естественно, в любом конкретном случае решать надо корень проблемы, а не ругаться на проявления. Но модератор игровой группы — мастер это, или уважаемый игрок — всё равно будет вынужден «носить меч» в какой-то форме, хотя бы в форме своего авторитета и возможности пристыдить. И этот меч — инструмент давления, как ни верти.
«Наказывание» игроков не поддерживаю, но роли ведущего и игрока не равнозначны так то.
Ведущий, в моем понимании, в значительной мере — рефери. За ним последнее слово в организационном процессе игры.
Наказывать персонажа за действия игрока считаю малоосмысленным.
Если у игроков такой же доступ к управлению процессом игры, как и у мастера, как решать возникшие конфликты? за кем последнее слово?
Я так понял Ванталу, что он:
а) против внутриигровых наказаний (в чём я с ним согласен).
б) мотивирует это тем, что они ставят участников в неравные условия (точнее, усиливают это неравенство).
Мне кажется, что пункт б) — плохая причина. Внутриигровые наказания плохи скорее тем, что это довольно неэтичный инструмент, и часто — ещё и неработающий (и плодящий обиды и напряжения в группе). Именно потому, что его применение — это кнут с указанием «знай своё место» в игре, где расчёт идёт на совместное творчество и кооперацию в идеале. Но вот неравенство, которое потенциально даёт такую возможность — это не источник такого применения, а менять позицию с неравенством — это надо весь процесс перепахивать, и овчинка кажется мне явно не стоящей выделки. Тем более, что позиция игрового модератора — она далеко не всегда в реальности лежит на мастере и обеспечивается обычно не писаными правилами, а структурой игровой группы.
Про «учить хорошему и плохому» я вообще ничего выше не говорил, это ты расширяешь моё сообщение куда-то в не очень понятном по такому короткому ответу направлении.
Ты о том, как группе включать в процесс человека, который не уловил общего настроя, заскучал, решил осознанно похулиганить или ещё что? Или о чём? (Мне кажется что это довольно ощутимо в сторону от того, о чём начал Вантала, и тема вообще необъятная, но… ). Или ты промахнулся, и это был ответ Аррису ниже?
Получается, что для палдина плохой поступок — стянуть какой-нибудь бублик, а для воришки-клептомана — НЕ стянуть таковой тайком от того же паладина, если есть возможность.
«Наказывают» в данном случае игроки действительно сами себя — тем, что каждый выход игрока из роли персонажа сбивает у мастера всю концентрацию и заставляет срочно выдумывать что-то другое — не всегда удачное.
Это предсказуемость. Но почему именно он станет фиолетовым — это познаваемость (или в данном случае НЕ)
А так, формально, любой сверхсветовой звездолет будет являеться машиной времени, так как при сверхсветовом перемещении получится оказаться в точке пространства раньше, чем туда дойдёт световой конус от старта этого же звездолета… Вообще, используя световые конусы, можно обойтись и без привязки меж временного перемещения к центру масс метагалактики ;-)
Первое — это у персонажа.
Второе — это у игрока.
За первое вполне предсказуемо наказание внутри мира. Дроп репутации с конкретным NPC или его фракцией, со всеми вытекающими типа предвзятого отношения.
За второе… ну, игрок сам себя накажет, что не пойдет по простому пути. Сам себе злой буратино, ну!
Ни мастеру не надо, ни игрокам.
В нормальном мире магия работает в относительных координатах, а не абсолютных. Чтобы какое-то заклинание работало в абсолютных координатах (на самом деле таки тоже относительных, но относительно бесконечно удаленного внешнего наблюдателя, с точки зрения которого берется система отсчета), нужно, чтобы оно учитывало этот бесконечно удаленный ноль координат, а значит требовало бесконечной энергии (маны).
Ваш, волшебник Артанис, Твердыня.
P.S. Теоретическая магия, первый курс, третье занятие.
Ну, да, я и сам так делал когда-то, и самого наказывали. Не игрока, что характерно, а персонажа — но «за плохое поведение игрока». Плохое — читай не соответствующее нормам тусовки. Причем, важно — «нормам тусовки», а не нормам «внешнего» общества.
В общем, наказывать игрока за то, что он творит лютую хуйню на играх — это нормально. Особенно если словами через рот до игрока не доходит, что так делать не надо. А такое случается, и по моему опыту, чаще чем хотелось бы.
Наказывать персонажа тоже можно. Но в рамках внутрисеттинговых правил — за то, что он творит дичь внутри сеттинга. И наказывать его НЕ внешними методами (вот тебе -5 на интеллект за то что ты мудак по жизни).
В общем, путать не надо игрока и персонажа.
Но, да, в некоторых играх персонаж и игрок практически сливаются. Считаю это нормальным — когда на сессии говорят «ну я кастую файрболл», вместо «ну, мой персонаж кастует файрболл». Вживание в роль, всё такое. Это хорошо для игрока, но мастеру всё еще надо быть начеку — и различать — где кукла, а где вага.
// Из ненаписанной книги.
Простейший пример, что мне делать с воином 4 уровня который собрал гидратор и теперь может лечится каждый раунд без штрафов пока запас зелий лечения в гидраторе не кончится? А что мастеру делать со мной, который использует машину времени как телепортатор (Земля движется в пространстве, как и Солнце, и Млечный путь, так что система телепортации должна занимать существенную часть машины времени).
хм.
искренне не уверен, есть ли у этого какое-то резонное и полноценное решение, если речь идёт о системах классической парадигмы: ГМ — это в подавляющем большинстве случаев энджин (то бишь движок) мира наряду с непосредственными правилами, что предполагает наибольшее из всей весёлой игровой тусы количество как обязанностей, так и прав (это кайнда очевидно, но всё же, мне кажется, стоит подчёркивания). и в самом простом таком случае, без всяких заморочек с разделением властей, домашними правилами и другими мерами контроля как-то, ну, ничего не сделаешь (как мне кажется). для меня одним из доказательств этого в последнее время является ощущение, что в (извиняюсь за упоминание проклятого места) реддитовских рпгхоррорсторис посты про плохих ГМов появляются с большей частотой, чем посты про плохих игроков. я не буду раскатывать скатерть про «власть развращает» и прочее, потому что не то чтобы верю в это, но когда ты в позиции игрока, у тебя больше возможностей и причин подстраиваться в хорошем и разумном смысле, а вот на ГМской позиции ограничителей у тебя гораздо меньше, и, в некотором смысле, так всё и устроено.
что до более продуктивных мыслей
я думаю, в случае, если игроки (или хотя бы их часть) согласны между собой в том, что ГМ систематически ведёт себя не очень хорошо и не воспринимает советы/попытки договориться/спокойные человеческие просьбы, то они действительно могут выкатиться из игры или напомнить мастеру, что они могут это сделать. тот факт, что сделать так будет правильно и даже продуктивно с их стороны, и является, как лично я для себя представляю, одним из показателей того, что игра всё-таки для фана непосредственных игроков тоже, и в значительную очередь. опять же, пока что не будем трогать более сложные ситуации с более комплексными конфликтами (а они безусловно есть и о них безусловно стоит знать), и разберёмся с кейсом «ГМский произвол стал слишком произволом». хороший совет, о котором мне напоминает англоязычное коммьюнити — «если плейгруппа не складывается, это нормально». тут, в сущности, как с отношениями (не столько романтическими, сколько вообще повседневными межличностными взаимодействиями). некоторые люди просто не стыкуются между собой, и не всегда есть нормальные способы это «починить». на более грубом уровне: если ГМ очень плохо себя ведёт, зачем он вам нужен? (да не будет сказано в потребительском/пассивно-агрессивном ключе. это искренний и легитимный риторический вопрос, который стоит себе задать в подобной ситуации). сразу отвечая на одно из частых и очевидных пояснений, «зачем»: я думаю, что плохая ролка хуже, чем отсутствие таковой, по многим причинам, большинство из них, в принципе, и так понятно. не претендую на абсолютную объективность такого заявления вообще, разумеется.
к слову, конечно, есть и случаи, когда ГМ не плохой и не ужасный, но имеет одну или несколько конкретных неприятных часть своего стиля ведения. тут пути решения уже варьируются, но самый резонный способ — это попробовать начать диалог на тему. разница между этим и более абстрактным «говорить словами через рот» для меня в том, что не обязательно формулировать проблему сразу или вообще ожидать мастерства риторики что от себя, что от других участников диалога. для начала достаточно просто вообще артикулировать то, что есть какая-то проблема (проблемы в коммуникации — это тоже существующая штука, и иногда ГМ делает зло не намеренно, а по некомпетентности или просто по недопониманию). в зависимости от результата уже можно думать над следующим шагом — если, например ГМ отрицает наличие проблемы или не понимает, почему она вообще считается багом, а не фичей/нейтральным положением дел, то это уже красный флажок, и стоит подумать над тем, подключать ли к диалогу соигроков (претензия нескольких людей может заставить ГМа задуматься над правильностью своих поступков серьёзнее, чем несостыковка с одним игроком).
на самом деле, естественно, случаев намного больше, как и методов решения, ситуативных и не очень(включая, но не: выбор другой системы, двумя ГМами, метод «злого джинна» по отношению к сомнительным требованиям мастера, и т.д. и т.п.), но мы никогда закончим (и всё равно не особо преуспеем), если попробуем разобрать их все. из общих пунктов, помогающих с большим количеством подобных конфликтов, на мой субъективный взгляд я могу назвать, собственно, готовность вступаться за товарищей по игре, способность прислушиваться к ним, открытость к пробе новых способов играть, и внимательность к поведению мастера. почему эти пункты? потому что они для меня наиболее точно отражают идею того, что «игра не состоится без игроков точно так же, как она не состоится без ГМа». как-то так, наверное.
Проблема, видимо, не в неравенстве условий, а в желании давить. Дрессировать игрока, а не урезонивать и помогать включиться в процесс. А в основе (возможно, я ошибаюсь) в детском «вот тебе!» в ответ на то, что чужой обидел или зацепил. Когда в песочнице начинают драться совочками, песчаные замки гибнут первыми, да.
Соответственно, если я вижу, что «не вывезу» игрока, если я вижу что тот будет «творить фигню» я сразу ему честно говорю — мол, извини, но я просто не смогу дать тебе того, что ты хочешь. Тебе, к примеру, нужен экшен, а у нас детектив.
Потому что мои игры «про другое». Ты, конечно, можешь последить за игрой, если тебе понравится — мы подыщем тебе роль и способ вписать тебя в сюжет, но пока вот так вот.
Обычно — работает.
G.Gygax
Что кнут, что пряник (со внутриигровыми последствиями) могут быть применены не по делу, а как инструмент отношений между игроками. Естественно, в любом конкретном случае решать надо корень проблемы, а не ругаться на проявления. Но модератор игровой группы — мастер это, или уважаемый игрок — всё равно будет вынужден «носить меч» в какой-то форме, хотя бы в форме своего авторитета и возможности пристыдить. И этот меч — инструмент давления, как ни верти.
Ведущий, в моем понимании, в значительной мере — рефери. За ним последнее слово в организационном процессе игры.
Наказывать персонажа за действия игрока считаю малоосмысленным.
Если у игроков такой же доступ к управлению процессом игры, как и у мастера, как решать возникшие конфликты? за кем последнее слово?