Парадокс непознаваемости

Вот, допустим, есть франшиза. Где в качестве одного из ключевых элементов заявлено то, что в ней действует сила (как правило, выступающая в качестве большого зла — хотя она скорее не желает людям зла, а попросту максимально равнодушна к ним), которая непознаваема. Её облик неописуем, её способности не подчиняются законам физики и логики, её мотивы абсолютно непостижимы для человеческого разума.

Непознаваемость — интересная тема, и франшиза становится популярной. В её рамках начинает выходить больше и больше произведений. И каждое, волей-неволей, даёт на крупицу больше информации об этой непознаваемой силе. Информация складывается по крупинкам, между крупинками протягиваются логические связи, и постепенно о непознаваемой силе становится известно всё больше, а значит, она становится менее непознаваемой.

А ещё у популярной франшизы появляется фанбаза, которая строит фанатские теории, придумывает объяснения непонятному, заполняет белые пятна, находит связи между отдельными элементами картины — просто потому, что так устроен наш человеческий мозг, мы, люди, склонны искать везде связи, там, где они есть, и там, где их нет. Канон обрастает фаноном.

И в результате получается, что во франшизе, получившей популярность потому, что она поднимала тему непознаваемого, по мере роста её популярности становится всё меньше непознаваемого.

Мне кажется, или такое происходило сильно больше чем с одной вселенной, пытавшейся развивать тему непознаваемости? И много ли таких, которые, развивая тему непознаваемого, сумели избежать этого «парадокса непознаваемости»?

24 комментария

avatar
Я думаю, что ни в одной вселенной небыло непознаваемой силы. Во всех она была уже познана самими авторами в тот момент, когда они очертили её присутствие в мире людей (или прочих познавателей). Даже если изначально это была НЁХ без какой-либо детализации, прописки, мотивов и пр. Сам факт того, что во вселенную вводится готовое понятие непознаваемой силы, означает, что эта сила познаваема.
(Я бы представил, что непознаваемая сила не будет выглядить как готовое понятие. Непознаваемость силы будет сохраняться до тех пор, пока её проявления не укладываются в хоть какую-то схему и никак не связаны между собой. Если такое понятие вводится сразу, это уже познаная (пусть и частично) сила)
avatar
Совершенно необязательно. Это смотря как вводить её — как задуманную загадку с ответом в голове или как сюжетную роль\ощущение. Условно — какие-нибудь Странники у Стругацких это же явно не готовая придуманная цивилизация с ограничениями, это именно тот визард, который дид ит. Что у них постоянного — что они могущественны и с нашей точки зрения странны. Противоречия же между возможностями Странников в разных книгах братьев явно беспокоили мало — тем более что их появления явно поданы лишь как мелкие кусочки картины, которую можно собирать самыми разными способами. Собственно, если реконструировать Странников в духе Стругацких, будут очень общие ограничения по силе — и чёткое условие. Чтобы передать дух, они могут быть какими угодно, но только не понятными.

(То есть, если угодно, есть «правила взаимодействия», которые делают силу условно познаваемой, но правила эти заведомо не внутримировые, они в сценарных терминах выражены, потому внутри мира сила действительно непознаваемая).

Опять же, очень разным тут оказывается ограниченное взаимодействие с силой (книга или фильм, где герои не выйдут за рамки сценария) и неограниченное (ролевая игра, где нельзя прописать готовые ответы на все дурацкие вопросы вида «а если понюхать?», потому приходится давать некий гайд по взаимодействию).
Последний раз редактировалось
avatar
Эх, ваша правда… Тот же Сварог в свое время зацепил именно своей загадочностью (с Лавкрафтом с Ко я познакомился на много лет позже), и вот последние книги даже читать страшно — вдруг оставшиеся тайны раскроются, как это было с Хельстадтом, Ледяным Доктором, лилипутами (кстати, они хороший пример людей без души, но который за давностью я и не вспомнил сразу), Багряной Звездой…
avatar
Имхо, развенчание непознаваемости — это естественный цикл. В ходе описанного в посте процесса потребители получают некоторый конечный объём удовольствия, а авторы успевают наварить некоторый конечный объём денег. Когда развенчание приближается к финальной стадии, будь то окончательное развенчание, или утрата интереса потребителей, конкретная идея считается отработанной и уходит в историю, освобождая место для очередного непознаваемого, с которым процесс повторяется.
avatar
Ммм… а какая-нибудь франшиза до этой «финальной стадии» доходила?
avatar
Имхо, Alien как кинофраншиза. Первая часть состояла из неразгаданных загадок примерно на треть, и это было круто. Старые сиквелы увели фокус в сторону экнОша, но загадки оставались загадками, только раскрывались новые особенности чужих.
А вот приквелы, по моему скромному мнению, уничтожили всю атмосферу таинственности и похоронили франшизу. Последние (исторически) фильмы серии могли понравиться только поколению, которое не смотрело хронологически первый фильм.
Как итог — поляна обосрана, снимать больше нечего, а если и попытаются высосать что-то из пальца — пипл не схавает.
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати, про Alien RPG я какое-то время назад задавался таким вопросом: как, мол, можно играть в хоррор про Чужих сейчас, когда про ксеноморфов известно буквально всё, что про них можно узнать, и никакого страха неизвестности добиться невозможно?
avatar
Думаю, это как разделять знания игрока и знания персонажа )
avatar
Но ведь хоррор — не обязательно про страх неизвестности.
Когда за героями фильма гоняется маньяк с бензопилой — знаний у них достаточно, у них другие проблемы.
avatar
Например, серия Orpheus из старого Мира Тьмы.
whitewolf.fandom.com/wiki/Orpheus
avatar
А чего там, если в двух словах? Я, признаться, про Орфеусов знаю меньше, чем про любую другую из линеек старого Мира Тьмы (за вычетом мумий и куэй-цзин)…
avatar
Да ладно. Хорошее непознаваемое даёт больше вопросов, чем ответов, даже когда мы начинаем что-то прояснять. В теории это можно повторять раз за разом, хотя общая картина, конечно, со временем усложняется настолько, что добавлять новые элементы становится трудно.
avatar
Тут есть разница между непознанным (но в принципе познаваемым) и непознаваемым. Для непознанного характерен феномен «если наши знания равны площади круга, то количество вопросов равно длине окружности» — чем больше мы знаем, тем больше новых вопросов появляется. Но это годится для жанра исследования неизвестного, а не для жанра встречи с чем-то, что не поддается познанию, когда никакой возможности получить ответы на вопросы не должно быть в принципе.
avatar
А аниме «Когда плачут цикады» — это непознанное или непознаваемое?
Я просто прикинул, что это прям очень удачный пример: тайна там в каком-то смысле раскрывается в конце первого сезона, но во втором абсолютно ничего не мешает автору налепить сверху целый новый слой другой тайны и продолжить веселье. Не отказываясь от франшизы в целом. И вот это в теории можно повторять много-много раз.
avatar
Я мало сталкивался с темой «непознаваемого и неописуемого» за пределами творчества Лавкрафта и всяких Sword & Sorcery произведений. К циклу Говарда про Хайборию это справедливо — многочисленные последователи со временем убили весь шарм. Однако в наибольшей степени это справедливо к творчеству Лавкрафта и дальнейшим попыткам всяких Августов Дарлетов как-то систематизировать его творчество и космологию.
По моему скромному мнению, вселенная способна сохранить свою идею и целостность лишь тогда, когда над ней трудится один и тот же человек или группа людей от начала и до конца. Такие, полагаю, и сохранили эту самую идею «непознаваемости».
avatar
Ну вот, собственно, вселенная «мифов Ктулху» — оч-чень выпуклый пример. «Великие Древние абсолютно непостижимы человеческим разумом — вот тут их максимально подробное описание. Их облик неописуем — вот их изображения. Знание о самом их существовании опасно для человеческого разума — но поскольку написать книгу, которая сводила бы читателей с ума, нам не разрешили бы, даже если бы мы могли, читателям предлагается поверить в то, что это знание сводит с ума».
avatar
Мне кажется, примером сохранившейся непознаваемости может служить «вселенная» SCP. Там огромная куча объектов, каждый из которых частично опознан, но они слишком разные, чтобы свести их в единую теорию. Кроме того, там редко «дописывают» уже готовые объекты.

В целом, фанбаза — на то и фанбаза, что «единую теорию всего» пишут для любого произведения, даже тех, которые, казалось бы, в пояснениях не нуждаются (типа детских мультфильмов). Но наличие фанатской теории не означает того, что явление стало познаваемым.
Какой-нибудь персонаж лавкрафтианы может на полном серьёзе утверждать: «Да это просто кто-то пришил резиновые шупальца к корове», а потом его что-то забодает, но читатель не сможет сказать наверняка, что именно его забодало.
Последний раз редактировалось
avatar
Как мне кажется, вселенная Scp тоже постепенно скатывается в познаваемое, те же попытки объяснить все через SCP-001, а дописывание объектов вообще — зло (1730 недописанный был на два порядка лучше, чем дописанный).
avatar
А что там с SCP-1730? scp-ru.викидот говорит «запрашиваемая вами страница не существует».
avatar
Там сначала добротная вещь про зону 13 фонда из параллельной вселенной аварийно перемещенную в основную и её исследование в стиле кровь, кишки, мемическая УГРОЗА, [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], а потом автор дописал про приключение суперменов-киборгов и, фактически, обесценил все предыдущие жертвы.
Это как первоуровневую партии из D&D 3.x попавшеюся в плен к оркам, после напряженного боя в котором погибло 2 сопартийца и четверть орков, телепортируется спасать Эльминстер попутно уничтожив орков эпикспеллом…
avatar
Ты не путаешь непознаваемость и непредсказуемость?
avatar
Разверни мысль?
avatar
Давайте мы его стукнем и он станет фиолетовым.

Это предсказуемость. Но почему именно он станет фиолетовым — это познаваемость (или в данном случае НЕ)
avatar
Ну… так-то да, и я хочу отметить, что игру, где предсказуемость отсутствует, я считаю плохой, негодной. Типа, если мы считаем важнейшей частью НРИ возможность делать значимые выборы, то невозможность хоть как-то предсказывать последствия своих выборов может вызвать у игрока (вроде меня) мысль «если я не знаю, что будет, если я выберу А или В, то какая разница, выберу я А или В?».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.