Альма это довольно клевый боевой персонаж, несмотря на то что это прокуренная пятидесятилетняя (а выглядит она на все восемьдесят) тетка в электрическом кресле-каталке. У нее необычные и атмосферные способности, которые при этом не ОП
А какие способности?
Книга… говорит “ваши игроки должны уже иметь надежный способ находить следуюшие города сами.”
Цинично.
Эх, а кто-то до сих пор ждёт Алую Зарю full edition…
Не знаю почему, но каждый раз при упоминании КЗ и того что у ней в очередной сменяется система, то я опять надеюсь что это будет Сторителлинг, а может даже и Сторипат…
Нет
.
Последний раз редактировалось
Кстати, о Латише (которая, как я понимаю, тут вообще везде возможный источник подсказок и рандомизатор на случай именно что «выигрыша четырёх из четырёх»). А богоходца Шута у нас, случайно, в событиях или где-то близко нет?
Я так веду свои хобби-проекты. Сделаю пост, другой, выкачу обновление, две недели бурной активности, потом пропадаю без объяснений на полгода. И все эти полгода периодически вспоминаю «хммм, надо бы Oldlands обновить, ну ок, завтра займусь».
В ММО подавляющее большинство игроков, создавая нового персонажа, играют его как продолжение старого. Память о прошлых инкарнациях будет примерно как опыт предыдущих персонажей. За тем исключением, что не будет мейнов и альтов (т.к. нет возможности иметь сразу несколько инкарнаций и «логиниться» ими поочерёдно).
Early game и late game это две разные игры. И дело не в том, что первая обязательно скучна, но они дают разные ощущения, поэтому судить об игре в целом только по ранним приключениям это как минимум бессмысленно, а на мой взгляд, ещё и вредно.

Что касается MMO: как разработчик одного из ещё немного живых русскоязычных MUD-ов скажу, что недостаточное уделение внимания ранней игре в ММО это древний бич геймдизайна, который до сих пор не полностью преодолён. Когда общее количество контента, который ты можешь создать, ограничено, ты предпочтёшь делать что-то для высоких уровней, потому что это воспринимается как «основная часть» игры. Проблема скучности early game решается, парадоксально, не увеличением интересного контента для ранних уровней, а ускорением процесса взлёта персонажа в late game.

В настольных RPG же у меня как у ведущего такой проблемы почти никогда не возникает, потому что контент создаётся под конкретную группу и ничего, кроме собственной зашоренности, не помешает мне начать выдавать сразу интересное. Если конечно, я в принципе умею заинтересовать, хорошо подать завязку и продолжить потом в полноценный сюжет.
Павер левел очень сильно отличается.
Тем более в MtW уже есть модуль про путешествия и вознесение — Rage of the Exarchs
  • avatar Arris
  • 2
Поставил ночью почтовый сервер, правда не тюнил. Почта может ходить. А может и не ходить.

Так и до поиска доберусь ;-)
  • avatar Arris
  • 0
Я вижу, у людей есть недопонимание, зачем «две имажинарии».

imaginaria.rpg-world.org — это проксирующий сервер в Голландии. Этот адрес для тех, у кого imaginaria.ru не открывается потому что местный провайдер банит российский айпишник.

Проксирующий сервер прозрачно редиректит все запросы (туда и обратно) на основной сервер.

Если у вас открывается imaginaria.ru — то вам проксирующий сервер не нужен. Не открывается — попробуйте через прокси.

Ввиду того, что кука авторизации привязана к домену — логин на одном сервере не означает логина на другом. Но по контенту это один и тот же сервер, хотя и с разными точками входа.
Если твой пойнт в том, что игровая компания была обречена заранее в силу наличия в ней сочетания людей с такими недостатками, то… людей без недостатков вообще не бывает.
Ты немного лихо соединяешь одни концы с другими. И да, людей без недостатков нет. Я говорю лишь о том, что при данной вводной подобный подобный конфликт обязательно наступил бы, и удивительно, что не раньше. И тут мы подходим к следующему этапу: если ты знаешь, что что-то неминуемо наступит, значит можно к этому подготовиться или попробовать избежать.
Я еще раз напишу ту часть, которую ты игнорируешь, но уже не в виде вопроса (если два раза не ответили, третий раз можно не спрашивать), а в виде элемента объяснения: ты предлагаешь людям идти друг другу навстречу, что в принципе неплохо.
Если твой пойнт
Мне в первую очередь было интересно, как теоретический элемент с ходьбой друг другу навстречу реализует себя на практике в приведенном примере по мнению самого автора с максимальным КПД. Кому в этой ситуации следовало сделать этот шаг, почему и т.д.
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 0
хобби, которое состоит из коммуникации чуть более, чем полностью, привлекает непропорционально много людей с проблемами в этой самой коммуникации.

Вы все еще отрицаете дидактическую и компенсационную роль настольных ролевых игр? :)
Серьёзно? Там паровозы друг дружку едят? Вот чёрт, надо почитать.
Справедливо. Но все же беспримесная «альтернативная история» — это, ну, другое. Рядом, но другое.
<br /
ЗЫ. Кто знает, какова аналогичная разница для Deadlands?
Последний раз редактировалось
(Простите, не удержался).
Между «мистический истерн» и «у нас тут паровозы друг дружку едят» есть некоторый зазор.
  • avatar Angon
  • 0
Так-то одна из версий эльфийского перерождения у Толкина работала примерно таким образом (в черновиках, потом он вроде от нее отказался). Но мне она понравилась и у меня в сеттинге эльфы перерождаются, выбирая, кем именно (не обязательно эльфом, при желании можно и человеком, оленем или там дубом), и вспоминают свои прошлые жизни при перерождении. Люди тоже перерождаются, но не выбирают кем именно и прошлые жизни обычно не вспоминают.