• avatar Angon
  • 2
А если игроки сломают игру ведущему?
Аналогично. Поэтому желательно избегать таких ситуаций и по возможности не доводить дело до слома игры, а договариваться и решать проблемы заранее.

Ну вот в третьем случае я попробовал объяснить игроку свою позицию. Что мне было отвечено? «Я не вижу тут никакой проблемы».
Ну так объясни, в чем именно ты видишь проблему и почему. Я, кстати, не уверен, что она там есть — от концепции игры в целом и текущей ситуации в частности очень много зависит. А появление одного нового персонажа может в каком-то смысле облегчить введение в игру другого.
Ну не сюжетов — жанров в антураже.
неустранимая проблема всех PbtA-игр, что игра буквально подходит для вождения ограниченного количества сюжетов, а если ты хочешь играть во что-то своё, то система встаёт поперёк твоих задумок?
o_0
Тут вопрос непростой)

Вот если говорить совсем прямо, то МАСКИ — игра про взросление, а супергероика, это призма, через которую процесс рассматривается. Вся механика про то, как подростка мотает из стороны в сторону, пока постепенно он в себе не определится и не станет взрослым.

При этом не могу сказать, что там хоть как-то ограничивается вариативность сюжетов. В целом (по опыту) получается играть в очень разное. Но чем дальше от основной тематики, тем меньше система помогает, да. В последней патьке, которую вел, мне вообще сказали, что у меня Masks с большим налетом Monster Harts получается)

Вообще, если хочется чисто антуража супергероики, а не подростковой драмы, может Маски и не лучший вариант. Есть Venture City на Fate, который чисто про суперсилы. Но там, насколько помню, именно проблема дисбаланса и встает — имбу собрать несложно. Вот, что бывает, когда играешь в антураж, а не в конфликт

Но Маски я советую всем хотя бы для ознакомления.
* Лаконичная и четкая (поддерживающая проблематику) механика.
* Разнообразные плейбуки, которые строятся не на виде суперсил, а на конфликте.
* Лучший рулбук из читанных мной — буквально ответы на любой вопрос по системе в доступном виде.
Последний раз редактировалось
Проблема в том, что я социофобушек, заранее ожидающий от людей, что когда я скажу им «вот тут такая проблема...», мне ответят «нет, тут нет никакой проблемы, тебе кажется, развидь её». Так что в большинстве случаев я даже не пытаюсь. :(
Последний раз редактировалось
Стоп, то есть ты меня понял так, что я считаю «неравенство» ГЛАВНОЙ/единственной причиной, почему карательные ролевые игры — это плохо?

Ладно, я, возможно, не очень удачно выразился. Карательное направление ролевой игры — это СЛЕДСТВИЕ «неравенства», в том смысле, что мастер считает себя самым главным участником игры, имеющим право бить палкой тех, кто отклоняется от генеральной линии партии. Выпуклый и, к сожалению, неоднократно виденный мною в реальности пример — когда мастер сначала пишет длинный список «игроки ДОЛЖНЫ, в случае нарушения к ним будут применены санкции», а дальше идёт «мастер никому ничего не должен, мастер оставляет за собой право перегореть и дропнуть игру в любой момент (но если то же самое сделает игрок, к нему будут применены санкции)».
Ну вот я вывел для себя примерно такое правило: любое действие персонажей, которое не приводит к завершению игры — потому что партия ТРКнулась, персонажи/игроки передрались и разбежались, мастер сказал «нет, я больше не буду это водить», сюжет пущен под откос, и так далее — любое такое действие — нормально, продолжаем.
В общем, наказывать игрока за то, что он творит лютую хуйню на играх — это нормально. Особенно если словами через рот до игрока не доходит, что так делать не надо.
Но ведь можно просто не водить игроков, творящих лютую фигню на играх, до которых словами через рот не доходит...
Да, но это ответ из серии «лучше быть здоровым и богатым, чем бедным и больным».
Ну… так-то да, и я хочу отметить, что игру, где предсказуемость отсутствует, я считаю плохой, негодной. Типа, если мы считаем важнейшей частью НРИ возможность делать значимые выборы, то невозможность хоть как-то предсказывать последствия своих выборов может вызвать у игрока (вроде меня) мысль «если я не знаю, что будет, если я выберу А или В, то какая разница, выберу я А или В?».
потому что если Ведущий сломает игру игрокам, то он останется без игры и без игроков, что вроде не нужно ни игрокам, ни Ведущему.
А если игроки сломают игру ведущему?
Если же возникла такая ситуация, что незначительными поправками ее не решить, то лучше обсудить ее с игроками и вместе решить, что делать дальше
Ну вот в третьем случае я попробовал объяснить игроку свою позицию. Что мне было отвечено? «Я не вижу тут никакой проблемы».

В ситуации с супергероями проблема была ещё в том, что манчкинутость игроков была НЕ ЕДИНСТВЕННОЙ причиной, по которой я дропнул игру. :(
В «Масках» разве не стоит неустранимая проблема всех PbtA-игр, что игра буквально подходит для вождения ограниченного количества сюжетов, а если ты хочешь играть во что-то своё, то система встаёт поперёк твоих задумок?
В смысле, я верю, что это хорошая игровая механика, и она может подойти для части моих сюжетных задумок, но именно для ЧАСТИ.
Выяснилась ли степень манкинизма в М&М уже в процессе игры, или еще в генережке, но махнул рукой и принял? Интересно ли тебе самому играть в «гонку вооружений» с ними, или задуманный стиль игры все же не про это?
Скажем так, что они манчкины, я догадывался, но только в процессе игры понял, НАСКОЛЬКО. И нет, в «гонку вооружений» мне играть было не интересно… особенно когда я пытаюсь ХОТЬ КАК-ТО им противостоять, а они (точнее, некоторые из них, особенно один конкретный игрок) опять побеждают очередным супер-мега-манёвром. :(
Чёрт, я уже упустил момент, когда могу это лайкнуть… Хотя тут, конечно, встаёт вопрос, как именно было научно доказано существование души…
Интересная интерпретация души… :)
1. Рано или поздно настаёт момент, когда мастер вынужден договариваться со «сложным» игроком или игрок со «сложным» мастером. Особенно с тем, которые изначально не настроены ни на диалог, ни на тем более какую-либо критику.

Ну что тут поделать? Только смещать акценты с социальной игры в выяснение «кто какую шишку держит» в сторону точно такой же игры в общее дело. То есть грубо говоря «слушай, ты, древнее школьное зло, ты сломал мне игру, я изгоняю тебя, пошёл вон да не уподоблюсь!» — это, наверное, всё же не конструктивный вариант.

А вот «твоя заявка поставила меня в тупик, и теперь я думаю как бы нам всё разрузлить, и не нахожу вариантов… кстати, может быть, у тебя есть идеи?» — уже лучше.

2. На самом деле в ролевых гораздо больше возможностей, чем мы привыкли видеть. Потому что мы в той или иной мере «закукленны» в своих шаблонах восприятия — да даже в терминологии, которая и определяет сознание; чем меня в своё время поразила Twisted Terra Александра Кулькова aka nonsense — настолько, что я аж накатал обзор — так это простая, маленькая черта. Как мы привыкли обзывать всё то барахло, которое таскают с собой персонажи? Единого термина нет, но это либо «вещмешок», либо «инвентарь» по кальке с компьютерными RPG — то есть нечто такое во что играют с серьёзной мордой; мини-игра «юный кладовщик». А в TT то же самое называется… барабанная дробь… театральной экипировкой.

И эти два слова в своё время и были для меня, вымотанного игрой в юного бухгалтера, настоящим инсайтом. Короче, это был «разрыв шаблона» в самом хорошем, креативном значении этого слова — потому что как только я заменил в своём сознании ужасный «инвентарь» на «театральную экипировку», выяснилось что проблема важного и неважного решается сама собой.

Не только он, конечно. В своё время инсайтом был WoD, где персонаж — это в первую очередь представитель и продолжение Клана. А до этого — Ars Magica, заставившая пересмотреть концепцию магии как таковой.

Так вот, попробуйте посмотреть на ситуацию другим глазами. Где персонаж игрока — это не копия персонажа в компьютерной игре, не монстрище для прокачки и не кукла для обвешивания очередными ништяками, а, в первую очередь, роль — вроде театральной. Персонаж повествования. Уже легче стало, не так ли?

2.1 Так вот, то же самое и относительно приходов-уходов персонажа. Итак, что мне уже видится навскидку?
* Замена персонажа на родственника. Фродо подвернул ногу и не может нести кольцо, а вот его доселе неизвестный троюродный брат так уж и быть согласен докончить начатое.
* Капитан Врунгель выбыл из парусной регаты, но его дело готов продолжить я — его заклятый друг. Аутентичная яхта прилагается.
* Корпоративная/клановая солидарность. Персонаж — красный волшебник получил письмо из родного Тэя и вынужден вернуться на Родину. Но ничего страшного — Тэй вышлет вам другого персонажа (необязательно волшебника), который будет ничуть не хуже прежнего! В конце концов, уничтожение логова Элементарного Зла входит в его интересы ничуть не менее чем…
*. Не сошлись интересами. Когда паладин узнал, что партии нужна не зачистка зла, а всего лишь баблосики любой ценой, то в гневе покинул партию. За сценой в местной таверне наблюдал воришка или циник-файтер, который и решил предложить партии свои услуги…

И всё это — понимаете — навскидку.

3. Ну и наконец иногда надо просто расстаться. Но
* культурно (см. 1) и
* а кто сказал, что навсегда? Возможно, на время.
* возможно, не с игроком, а с его персонажем. В том числе и — да, на время. Пусть съездит по делам, потом вернётся, когда всё утрясётся, и его наличие уже не будет «ломать» партию.
Последний раз редактировалось
Эээ… хорошо.

Хорошо, что
* не на игре
* не в (пред)последнем модуле кампейна, когда партия уже стоит у стен Черного Замка.
Любимые книги, фильмы, музыкальные группы игроков
*Звуки человека, у которого в игровом чате два игрока начали с выяснения, кто каких видеообзорщиков игр смотрит, а кончили посыланием друг друга нахуй*
Последний раз редактировалось
Милое завершение. Спасибо за цикл!

Если бы я правил этот модуль, то может быть вместо горнего здания, с анфиладами и колоннами и мистическими портретами, я бы провел игроков по серии ресторанов фаст-фуда, с портретами возникающими на табло заказов. Это как-то больше в духе сеттинга, ИМХО.
Портреты на табло заказов — очень красивая идея. Но мне кажется, тут есть ешё такой момент: чтобы выделить финал, нужна какая-то подчёркнутая смена обстановки, погружение персонажей в среду, в которой они ещё не были. А по фастфудам они уже достаточно набегались за предыдущие серии.
Душевно написано!