Понимаешь, ты конечно логичные вещи говоришь, но по моему, интереснее играть, выстраивая повествование, а не отчет о совершенных действиях, потраченных патронах, хитах или бросках кубиков.
Ну смотри аналогию. Серия сточкер, две книги.
В одной главный автор описывает действия главного героя, переживания, мучения, страдания, духовный и физический поиск, лишь мимоходом упоминая, какого калибра у него пулемет и сколько гранат было в подсумке.
Вторая книга — 200 страниц сухих технических описаний темпа стрельбы, калибров оружия, количества гранат, подсумков, литров воды и инструкций по выживанию в зоне, написанных суконным канцеляритом. Переживания и действия главного героя, его личный и духовный поиск остается за кадром, фап-фап на ТТХ пушек на первом месте.
Именно — нормальное человеческое общение. Его нормы стоит соблюдать со всеми, конкретно ролевые игры ничего нового в нормы не добавляют.
Вы же не будете общаться с кем-то кто вам неприятен? И имея выбор вы предпочтете общаться с приятными вам людьми? И не общаться с неприятными? Так в чем проблема?
Мне такой подход кажется излишне радикальным.
Возможно ты под словом «должен» понимаешь почему-то какие-то страшные и неприятные обязанности, которые человек волочит, стиснув зубы.
На самом деле большинство этих самых «долгов» — это очень простые человеческие штуки. Если тебя напрягает слово «долг», давай назовем это соответствием принятым в сообществе взаимным ожиданиям. Ну там типа того, что от игроков ожидается, что они будут вовремя приходить на игру, не будут затевать во время сессии офтоповых разговоров, не будут мухлевать на дайсах и т.п. От мастера ожидается, что он будет вести сюжет, заботиться о поддержании драйва, принимать справедливые решения и т.п.
Если люди забивают на подобные ожидания и делают все, что им левая пятка подскажет — вряд ли это получится хорошая игра от которой все получат фан.
По гербу можно узнать, какой клан построил мост. На основе этой информации можно попросить мастера рассказать что-нибудь об этом клане (если ты не знаешь сам). Так может всплыть интересная информация.
То есть интрига, и интрига на информационном слое игры.
«Говорят, гномы клана Буррук в каждой своей постройке делали тайную нычку, в которой оставляли волшебный предмет, обеспечивающий долгую жизнь постройке. Тайны свои гномы охраняют ревностно и местонахождение этой нычки неизвестно»
К моему величайшему сожалению, компания, которой играли 10+, в прошлом году развалилась — у каждого нашлись какие-то личные причины (и у мастера в первую очередь).
Еще раз: смоделируй игру, заточенную на социальные взаимодействия. И представь себе в ней персонажа с пулом в 50 боевых навыков.
Да легко. Он там будет самый гасконец, конечно, и будет время от времени вызывать кого-то на дуэль или планировать покушения, но в целом — проблем не создаст.
Тут почему-то вспомнил Full Metal Panic.
Ну вот теперь давай посмотрим: очевидно что у норм общения есть своя функция. Очевидно что для любой организованной деятельности так же желательны какие-то нормы, чтобы поддерживать и ее функции. Очевидно что ролевые игры — это не просто общение, не просто групповая деятельность, это определенная групповая деятельность, не шахматный клуб, не драмкружок, не компания собутыльников. Соответственно нужны некоторые нормы которые бы поддерживали конкретно эту деятельность. В конечном счете получается что таких норм дофига. Разных, в зависимости от группы.
Это успешная попытка объяснить и описать механизмы работы «плюсованного» оружия. Она органично вплетена в мир, перекликается с магической системой… ну и вообще, великолепно работает.
Волшебник, играющий с мастером в мини-игру «Магия» должен в этих аспектах разбираться. Файтеру в этих аспектах разбираться не обязательно (хотя и желательно — иначе как же он будет выбирать оружие против элементалей?). Но мастер в любом случае обязан учитывать эти элементы в модели.
Напомнило мне одно выражение Давида Гильберта, который сказал про одного своего ученика:
Он стал поэтом, для математика у него не хватило воображения.
Бесконечно много :) По крайней мере, если вспомнить комбинаторику — количество перестановок по m слов из набора в n слов = n! / (m! * (m-n)! ), что явно больше, чем просто множество n :)
Хорошая попытка. Но ведь каждый понимает, что перестановка не решает проблемы, так как смысл в перестановки качественных прилагательных (у которых на самом деле есть некоторый порядок) не меняет описания и не делает его более точным.
К тому же некоторые качественные прилагательные являются синонимами друг друга и описывают одно и тоже по-сути не отличимое в языке, только разными словами.
Нет, я конечно понимаю, в юриспруденции есть большая разница — посадил ты человека на 25 лет или на 5 :) «Надолго или почти на всю жизнь» :)
Забавное рвение всё свести к моей профессиональной деятельности. Такой изысканный способ перейти к оскорблениям на личности?
Хочу заметить, что такое положение дел не только в юриспруденции.
Сколько вешать в граммах!
Из рекламы.
К примеру, языковые конструкции способны передать некоторую общую информацию о событии. Собственно цифры, измерения величин разных видов были придуманы людьми как раз для того, чтобы точно знать сколько, чего и как.
Особенно это актуально в игре, где есть элемент игры. В драматическом театре в цифрах, измерениях и других составных нет никакого значения, так как функции у «драм кружка» другие нежели у ролевой игры.
Ролевая игра даёт тебе рамки, которых ты хотел бы придерживаться, когда принимаешь правила игры, чтобы было интересно играть. К примеру, вот ты хотел бы сыграть Садиста, Пиромана, Социоапата, который любит ирландские килты и всё про них знает, с одним глазом и пиратской повязкой на другом.
Игрок не-Садист, не-Пироман, он принимает активное участие в социальной жизни своих обществ (школы, ВУЗа, на работе, дома и т.п.). Он понятия не имеет за что можно любить ирландские килты, но вдохновился передачей «Хочу всё знать» утром на 1-ом канале и решил, что хочет так. А также пиратами и их жестокостью, а также классными фразами как: «Arghhh!!!», «Yarrghhh!!!», но ничего из этого не умеет, а также не имеет подобного тембра голоса.
НО ведь это же РОЛЕВАЯ ИГРА, в которой ты можешь попробовать играть за всё что тебе придёт в голову? Или всё-таки это драм кружок, где тебе позволено играть только тогда, когда ты как профессионал знаешь и разбираешься во всех тонкостях своего персонажа?
Вот правила ролевой игры и помогают тебе, сообщая в правилах, как твой персонаж должен вести себя в какой-либо ситуации, к примеру, если не пробросит Self-Control на одно из ментальных недостатков.
При этом игрок хочет играть за этого персонажа, а не давать Мастеру «рычаги», которыми он будет манипулировать его персонажем, сообщая ему, когда его персонажу хочется что-то сжечь или над кем-то поиздеваться, а может быть не захочет социализироваться и т.п.
Бесполезные. Вот как по твоему можно применить все эти гербы и эпохи?
Единственное, что может быть интересным — это происхождение камня, и то с точки зрения археолога, а не приключенца, если только у тамошнего камня нет какой-то особой репутации.
Элементарно — играйте сыгранной (желательно несколько лет) компанией людей. Если вводите новичков — вводите постепенно, проверяя насколько вам комфортно с ними играть, а им с вами.
Если вы 5 лет играете вместе и все хорошо — вероятность того, что вдруг завтра кто-то заявит, что вы ему неинтересны и он уходит исчезающе мала.
Ну смотри аналогию. Серия сточкер, две книги.
В одной главный автор описывает действия главного героя, переживания, мучения, страдания, духовный и физический поиск, лишь мимоходом упоминая, какого калибра у него пулемет и сколько гранат было в подсумке.
Вторая книга — 200 страниц сухих технических описаний темпа стрельбы, калибров оружия, количества гранат, подсумков, литров воды и инструкций по выживанию в зоне, написанных суконным канцеляритом. Переживания и действия главного героя, его личный и духовный поиск остается за кадром, фап-фап на ТТХ пушек на первом месте.
Какую лично тебе книгу будет интереснее читать?
Вы же не будете общаться с кем-то кто вам неприятен? И имея выбор вы предпочтете общаться с приятными вам людьми? И не общаться с неприятными? Так в чем проблема?
Возможно ты под словом «должен» понимаешь почему-то какие-то страшные и неприятные обязанности, которые человек волочит, стиснув зубы.
На самом деле большинство этих самых «долгов» — это очень простые человеческие штуки. Если тебя напрягает слово «долг», давай назовем это соответствием принятым в сообществе взаимным ожиданиям. Ну там типа того, что от игроков ожидается, что они будут вовремя приходить на игру, не будут затевать во время сессии офтоповых разговоров, не будут мухлевать на дайсах и т.п. От мастера ожидается, что он будет вести сюжет, заботиться о поддержании драйва, принимать справедливые решения и т.п.
Если люди забивают на подобные ожидания и делают все, что им левая пятка подскажет — вряд ли это получится хорошая игра от которой все получат фан.
То есть интрига, и интрига на информационном слое игры.
«Говорят, гномы клана Буррук в каждой своей постройке делали тайную нычку, в которой оставляли волшебный предмет, обеспечивающий долгую жизнь постройке. Тайны свои гномы охраняют ревностно и местонахождение этой нычки неизвестно»
Тут почему-то вспомнил Full Metal Panic.
Волшебник, играющий с мастером в мини-игру «Магия» должен в этих аспектах разбираться. Файтеру в этих аспектах разбираться не обязательно (хотя и желательно — иначе как же он будет выбирать оружие против элементалей?). Но мастер в любом случае обязан учитывать эти элементы в модели.
P.S. Да, мы едем. Но с шашечками :-p
rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html
Хорошая попытка. Но ведь каждый понимает, что перестановка не решает проблемы, так как смысл в перестановки качественных прилагательных (у которых на самом деле есть некоторый порядок) не меняет описания и не делает его более точным.
К тому же некоторые качественные прилагательные являются синонимами друг друга и описывают одно и тоже по-сути не отличимое в языке, только разными словами.
Забавное рвение всё свести к моей профессиональной деятельности. Такой изысканный способ перейти к оскорблениям на личности?
Хочу заметить, что такое положение дел не только в юриспруденции.
Из рекламы.
К примеру, языковые конструкции способны передать некоторую общую информацию о событии. Собственно цифры, измерения величин разных видов были придуманы людьми как раз для того, чтобы точно знать сколько, чего и как.
Особенно это актуально в игре, где есть элемент игры. В драматическом театре в цифрах, измерениях и других составных нет никакого значения, так как функции у «драм кружка» другие нежели у ролевой игры.
Ролевая игра даёт тебе рамки, которых ты хотел бы придерживаться, когда принимаешь правила игры, чтобы было интересно играть. К примеру, вот ты хотел бы сыграть Садиста, Пиромана, Социоапата, который любит ирландские килты и всё про них знает, с одним глазом и пиратской повязкой на другом.
Игрок не-Садист, не-Пироман, он принимает активное участие в социальной жизни своих обществ (школы, ВУЗа, на работе, дома и т.п.). Он понятия не имеет за что можно любить ирландские килты, но вдохновился передачей «Хочу всё знать» утром на 1-ом канале и решил, что хочет так. А также пиратами и их жестокостью, а также классными фразами как: «Arghhh!!!», «Yarrghhh!!!», но ничего из этого не умеет, а также не имеет подобного тембра голоса.
НО ведь это же РОЛЕВАЯ ИГРА, в которой ты можешь попробовать играть за всё что тебе придёт в голову? Или всё-таки это драм кружок, где тебе позволено играть только тогда, когда ты как профессионал знаешь и разбираешься во всех тонкостях своего персонажа?
Вот правила ролевой игры и помогают тебе, сообщая в правилах, как твой персонаж должен вести себя в какой-либо ситуации, к примеру, если не пробросит Self-Control на одно из ментальных недостатков.
При этом игрок хочет играть за этого персонажа, а не давать Мастеру «рычаги», которыми он будет манипулировать его персонажем, сообщая ему, когда его персонажу хочется что-то сжечь или над кем-то поиздеваться, а может быть не захочет социализироваться и т.п.
Единственное, что может быть интересным — это происхождение камня, и то с точки зрения археолога, а не приключенца, если только у тамошнего камня нет какой-то особой репутации.
Если вы 5 лет играете вместе и все хорошо — вероятность того, что вдруг завтра кто-то заявит, что вы ему неинтересны и он уходит исчезающе мала.
Защита ниши, да, и все такое.
У нас разное понимание этого термина.