• avatar Arris
  • 1
Таким образом, применять автоматический успех к не-стрессовым действиям персонажей не всегда целесообразно.

Тут пожалуй, стоит спросить игрока: и долго ты будешь пытаться починить гирлянду?

Ну и реагировать соответственно.
Но вообще, кидать skill check на архитектуру в поисках секретных нычек под мостом — это бред.
Вообще-то, архитектура в GURPS — один из официально одобренных навыков для поиска секретных комнат.

Как я уже говорил выше — оба персонажа имеют, скажем, advanced архитектуру. Но одного интересовали конструкционные элементы в архитектуре (инженер), а другого — нычки и секретные комнаты.
В этом случае я бы потребовал, чтобы у них была опциональная специализация.
Скажем, у одного из них Архитектура (строительство), а у второго Архитектура (поисковая).

навык Computer Science. Два админа, владеют навыком одинаково хорошо. Но один хорошо ставит windows server со всеми рюшечками, а другой в виндах ни бельмеса, зато настроит фряху. А навык то один :)
Это familiarity. И этот модификатор относится только к навыкам использования, насколько я помню. Навыки знаний или разработки не получают штрафы familiarity, насколько я помню.
  • avatar Arris
  • 1
а) ПОСЛЕ
б) СВОИ действия.
  • avatar Arris
  • 0
Только фишка в том, что

Religious Rank; Unattractive; Code of Honor (Monk); Theology; Religious Ritual.
Equipment: горшок с геранью (in hands), сумка.
roll 3d6 for encouter 9 or less:
NPC, Intoxication: Drunk.
NPC: Intimidate PC.

литературным описанием не является совершенно.

Более того, я не уверен, что смог бы представить монаха с горшком с геранью по такому описанию. И уж тем более не понял бы, что с ним случилось.

Хотя бы потому, что
Тот облил монаха бранью,
Отобрал горшок с геранью
И оставил без вещей.
в описании не отражено.
Как я могу записать эти художественные описания, если я не знаю действий противника заранее?
В целом — согласен.
Я просто не считаю, что этот принцип можно с успехом и регулярно применять.
  • avatar Arris
  • 0
Не могу представить, потому что говорю о совершенно конкретном примере.
  • avatar Arris
  • 0
Художественные описания поединков.
  • avatar Arris
  • 1
Ты утрируешь, особенно с «каждый навык знаний».

При использовании одного и того же навыка с одинаковым результатом?

Да, именно так. Навык категории `knowledge` — это не детерминированный набор связок «если-то» или квантов информации, а область человеческого знания, совокупность информации-знаний о предмете.

Степень овладения этим навыком при условно равной «раскачке» будет отличаться для двух разных персонажей.

Нет, ты конечно можешь использовать контраргумент вида «по окончанию школы все школьники умеют решать квадратные уравнения одним и только одним способом», но я тебе скажу так: в одной школе на уроках геометрии зубрят одно доказательство теоремы Пифагора, а в других — рассказывают о нескольких.

Как я уже говорил выше — оба персонажа имеют, скажем, advanced архитектуру. Но одного интересовали конструкционные элементы в архитектуре (инженер), а другого — нычки и секретные комнаты.

Но вообще, кидать skill check на архитектуру в поисках секретных нычек под мостом — это бред.

Это очень, очень плохо. Это просто непонимание сути системы навыков.

О! Вот тебе хороший пример:

навык Computer Science. Два админа, владеют навыком одинаково хорошо. Но один хорошо ставит windows server со всеми рюшечками, а другой в виндах ни бельмеса, зато настроит фряху. А навык то один :)
Еще раз вчитайся: тупое перечисление ТТХ красивым описанием не является. ТУПОЕ. ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ. ТТХ.
Ты не понимаешь меня. Посмотри на фразу с «формулой».
Я не представляю себе «тупого» или «умного» перечисления ТТХ.
Тут дело не в «до» или «после».
Вот как ты описал сейчас — это нормально. А вот «кидаю дипломатию — 25 — ты его уболтал» — нет. Ну или мастеру надо фактически за игрока придумывать что именно персонаж сказал и все это описывать. По-моему это какое-то кривое распределение ролей.
Да, конечно же, будем очень рады! Телефон в личку скинул.
Спасибо. Жаль, что тебя не будет с нами.
С последним всё просто, второй угадывается, но первый…
Upd.: тоже не сложно.
Не стал бы утверждать так радикально. Даже «пустые» описания, если они не затянуты (а из комментов Гремлин очевидно, что речь идёт о кратких описаниях буквально на несколько секунд), вносят вклад в создание более полной и яркой картинки, стимулируют игроков обращать внимание на детали, помогают barf forth [insert color here] и т.д. Я сам стараюсь вместо «Хорошо, вы возвращаетесь к диакону» говорить «Хорошо, вы пересекаете залитый солнцем прямоугольник храмовой площади, поднимаетесь по ступеням епископского дворца и по уже знакомой галерее проходите в покои диакона» и предпочитаю, чтобы люди, которые меня водят, поступали так же.
Ну да.
Ну конкретную реализацию можно придумать какую-нибудь другую, исходя из особенностей сюжета. Но общий принцип представляется мне все равно правильным: если какой-то элемент игры не интересен никому из играющих, этот элемент лучше из игры вообще исключить.
  • avatar Arris
  • 1
Я сталкивался с ситуацией, когда именно художка позволяла (помогала) лучше понять то, что происходит.
Представь, что эти ТТХ перечисляют, как это делал тот богатей из Пятого Элемента.
  • avatar Arris
  • 0
Ты передергиваешь.

Еще раз вчитайся: тупое перечисление ТТХ красивым описанием не является. ТУПОЕ. ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ. ТТХ.