• avatar nekroz
  • 3
наблюдать потуги «вора», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы 10 рублей украсть из кармана ничего не подозревающего прохожего
наблюдать потуги «воина», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы стекающая по тебе кровь врага, которому ты только что всадил клинок в живот

далее везде
Наблюдать потуги «мага», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы мана, скастовать файербол — и смешно, и грустно.
Наблюдать потуги «фехтовальщика», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы финт, заколоть противника — и смешно, и грустно.
Наблюдать потуги «снайпера», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы угол прицеливания, поразить цель на расстоянии 300 метров — и смешно, и грустно.
  • avatar Presto
  • 0
С этим я полностью согласен.
  • avatar vsh
  • 0
По умолчанию в Apocalypse Engine механизм такой: ход триггерится всегда, когда воображаемая ситуация совпадает с триггером. Если у тебя в игре механизм другой — например, «когда важная воображаемая ситуация совпадает с триггером» — это нужно указывать, потому что это существенная разница.
Я говорю в частности про ситуации, когда благодаря действиям одного человека фан перестают получать остальные.
Не играйте с этим человеком. Вы не должны ему ничего, и, если вам с ним некомфортно по тем или иным причинам, вам следует просто прекратить с ним играть.
Примеры? Их есть у меня.
Основание не играть больше с этим человеком, хотя объективно говоря, если игрок НЕ ХОЧЕТ играть, это основание задуматься над тем, что ты не смог заинтересовать его игрой и игра, где игроку одного из ключевых персонажей не интересна игра и в его присутствии навряд ли получится хорошей.
Отсюда вывод — должна быть возможность социальные ситуации закидывать кубиками с описаниями вида «fast-talk'ом его, fast-talk'ом», «это не те дроиды, которых ты ищешь», «Устрашение, успех на 5».
А не ролеплеить проход через стражника, который служит для того, чтобы социальщик закидал его кубиками и показал свою полезность, а остальные либо нарушали образ, демонстрируя не меньшее красноречие, либо стояли и скучали.
Что записывать? заранее написать 10 описаний для обычного удара булавой по голове?
Что-нибудь в духе:
слишком много слов, которые ни черта не помогут игроку в сложившейся ситуации.
То, что ты описал — это провал на броске архитектуры.
Успех — это «это мост, построенный гномами додраконьего периода. Главная отличительная особенность таких мостов — опорный камень посередине, и вот он, хорошо виден. Если его сломать — весь мост быстро и эффектно рухнет, что гномы использовали для того, чтобы уйти от преследователей. А ещё в таких мостах часто была секретная комната, где-то у одного из краёв моста».
  • avatar Presto
  • 0
Закономерный вопрос. А если ты идешь не на «bustling market», а, скажем, в подпольный притон? Ход не триггерится? А если рынок полупустой, потому что половина продавцов уехала в другой город, где нашли нераспечатанный склад с продовольствием? И т.д.

Я в общем не пытаюсь сказать, что Бейкер все направильно сделал, а вот я-то ого как правильно. Я просто честно не вижу практической разницы между моим умолчанием и его не-умолчанием. Ведь у него триггер как раз и охватывает те ситуации, когда важно, удалось добыть или не удалось.
Минут через пять всем надоело и у него прямо поинтересовались: +5-е мечи хочешь? Файтер радостно закивал.
Пришлось мне переформулировать :)
Угу, вот именно поэтому нужно использовать внутрисистемную терминологию. Попробуй сформулируй "+5ые мечи". Хотя персонаж-то должен знать, что это и наверное может объяснить кузнецу-оружейнику, что ему нужны именно +5ые, а не +4 и не +6.
  • avatar Franz
  • 0
Ну спасибо за предложение, но я не смогу. Удачного вам поиграть.
Ок, я использую этот аргумент в следующий раз, когда меня обвинят в том, что я создал тупофайтера с Shyness и безо всякой социалки соответственно.
Куда бы игрок не применил палаш, всё равно это придётся кидать, а не отыгрывать, потому что палаша в доме нет.
— Слыш, мастер, канчай описывать горад, скажи, каво мне тут надо убить?
Если вы играете в геймистскую игру, в которой фокус на боях — да, не нужно долго задерживаться на описании города. Достаточно пары строк для создания атмосферы, и можно переходить к интересной части, например «султан приглашает вас во дворец, чтобы обсудить возможность убить шаи-хулуда».
Неубедительно.
Почему вообще мышление «в один ход»-то? в боёвке я прекрасно могу, используя строго игромеханику, заявить сперва финт, а на следующий ход — смертоносную атаку.
В социалке я могу заручиться помощью моего друга-писателя, который напишет мне речь, которая даст мне +2 к толканию речей.
Как-то так, только в GURPS дескнайту всё равно придётся что-нибудь бросать, если он не бесплотный дух.
А почему тогда, собственно, D&D? Сюжет — традиционно не самая сильная сторона D&D-шных модулей. Если речь о том, чтобы его потом заведомо можно было натянуть на механику D&D — ну, это не такая уж сложная наука…
  • avatar Arris
  • 0
Помнится поймали нас драконы (это в том мире, про который я рассказывал) и спрашивают —
what do you wish for?_

Ну все люди как люди — я флягу попросил бездонную, мой учитель Эдмунд — сердце дракона, шаман-духознатец — бубен, ведьма — что-то свое профессиональное. Один наш файтер мялся, мямлил, бубнил, пытался что-то из себя выдавить.

Минут через пять всем надоело и у него прямо поинтересовались: +5-е мечи хочешь? Файтер радостно закивал.
Пришлось мне переформулировать :)
  • avatar Arris
  • 0
Сколько градаций сможет выразить язык?

Бесконечно много :) По крайней мере, если вспомнить комбинаторику — количество перестановок по m слов из набора в n слов = n! / (m! * (m-n)! ), что явно больше, чем просто множество n :)

Нет, я конечно понимаю, в юриспруденции есть большая разница — посадил ты человека на 25 лет или на 5 :) «Надолго или почти на всю жизнь» :)

Но — мастерство ведущего в частности в том и заключается, чтобы сухие факты выразить поэтическим слогом.
  • avatar Arris
  • 0
Нельзя :) А без хлеба тем более.

И как юрист, ты должен это понимать! :)