В тех ситуациях, на которых мастеру не хочется заострять внимание, по твоей схеме игрок кидает чек. По схеме AngryDM игрок говорит, что он убалтывает стражника. Вот о чём он тут пишет. Не о том, что КАЖДЫЙ момент игрового времени должен полноценно отыгрываться. Или тебе принципиально кубики кинуть?
Вроде палит из римской свечки. Была более смешная картинкаа с чуваком в шапке и мантии а-ля Гарри Поттер и выдаваемыми им клубами пламени. Хз что он делал.
Хотя, если ты предпочитаешь, чтобы применение социальных умений персонажей ограничивалось броском Дипломатии, может быть вполне нормальным сравнением.
Я предпочитаю, чтобы применение социальных умений персонажей могло ограничитьбся броском Дипломатии, где это актуально. И тогда мое сравнение имеет смысл даже без твоих передергиваний. Хотя в «Моей Любимой Системе»(тм) социалка работает слегка не так.
это имена каких-то уж очень страшных демонов, о которых нельзя вычитать в обычных средневековых гримуарах!
Вообще-то, это всё различные опции в гурпсовом бою. Десептив (обманная) атака входит в необходимый минимум знаний GURPSового бойца, а остальные достаточно ситуационные. Так, телеграфная — в минимум знаний ассассина.
Ох, если бы при этом игроки в моей практике часто попадали в точку в попытке угадать, что нужно использовать… Ну а что касается Fast-talk, то каждый волен сам выбирать, за что отвечают кубики, а за что — игрок. Не сомневаюсь, что вполне можно получать море удовольствия от реализации любой заявки одним лишь броском кубика даже без такой мелочи, как непосредственно игра. Но мне такая схема не по нраву.
Тут вопрос в том, где и когда остановиться.
AngryDM говорит: «Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать».
Игромеханические заявки — они как формальные тэги, которые позволяют не разойтись в ожиданиях. Ими можно поддерживать описательные заявки как с для взаимопонимания, так и для напоминания каких-то фактов (например, наличия редкого скилла в чарнике). Ими же можно замещать описательные заявки, когда те становятся по какой-то причине неактуальными (тут можно целый список разных ситуаций привести).
Просто сказать мастеру «Lockpicking!» перед запертой дверью (в зависимости от ситуации!) может сэкономить кучу времени всем людям за игровым столом.
AngryDM говорит: «Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать».
Игромеханические заявки — они как формальные тэги, которые позволяют не разойтись в ожиданиях. Ими можно поддерживать описательные заявки как с для взаимопонимания, так и для напоминания каких-то фактов (например, наличия редкого скилла в чарнике). Ими же можно замещать описательные заявки, когда те становятся по какой-то причине неактуальными (тут можно целый список разных ситуаций привести).
Просто сказать мастеру «Lockpicking!» перед запертой дверью (в зависимости от ситуации!) может сэкономить кучу времени всем людям за игровым столом.