To avoid bogging down the game in endless die rolls, the GM should only require a success roll if there is a chance of meaningful failure or gainful success.
Ну, я считаю, очень важно знать, как я пытался заговорить зубы стражнику, если у меня не получилось это сделать. В зависимости от этого изменится моя модель поведения — я могу устроить второй раунд, пользуясь преимуществом того, что я больше знаю о мотивах стражника из разговора с ним, или двинуть ему в челюсть или заплатить. Имея дело с абстрактным «не получилось», я смогу выбрать все три варианта, но это уже не будет выглядеть как цельная последовательность событий.
Ладно, возможно я тебя не понял. Да, мне тоже кажется странным когда однородные ситуации в пределах одной сцены имеют различные требования к вмешательству системы (блин, сам еле понял что сказал, не могу сформулировать менее заковыристо), однако на практике я с трудом представляю как заданная тобой ситуация может возникнуть. Даже самые дикие варианты которые мне приходят на ум я бы скорей разрешал другим способом чем заставлять бросать (ну или не бросать) на каждую отдельную дверь.
А по-моему, «знание демонов, успех на 5, что я знаю о этом чертяке?» — вполне корректная заявка.
Точно так же как и «Fast-talk, успех на 3» в качестве объяснения того, что сделали со стражником. Потому что я не хочу знать, что они врали стражнику, у меня есть задачи поважнее.
Потому что этот подход не должен быть настолько лечге, чем разрубить стражника напополам и пройти?
Точно так же как и «Fast-talk, успех на 3» в качестве объяснения того, что сделали со стражником. Потому что я не хочу знать, что они врали стражнику, у меня есть задачи поважнее.