• avatar Leeder
  • 3
На этом можно сварганить целую инди-игру!
Ну я же рассказала, какими методами я «предотвращаю пустую трату времени».

Если действие вообще неважно и не интересно — оно не должно быть действием, его место — в фоновом описании. А если все же действие — значит оно хоть сколько-то важно или хоть кому-то интересно. И тогда это надо делать красиво.
  • avatar Leeder
  • 2
Ещё раз: в той статье, которую прочитал я, написано, что нужно спрашивать «Что я могу сказать об архитектуре этого моста?», а не «Кидаю знание архитектуры!»
Всё.
  • avatar vsh
  • 0
В моем опыте не замечал такого. (и, для ясности — речь все же не о том, как пугать игроков?)
[sarcasm mode on]
У вас задание — спасти принцессу. Как вы будете его выполнять? Опишите последовательность действий. Теперь киньте пожалуйста Х (один бросок на все и одно последствие построенное на этом).
[sarcasm mode off]
А если я не разбираюсь в инженерии и архетектуре? Что если «я бросаю Knowledge (Engeneering & Architecture) в эту хрень, смотря на этот странный дварфийский мост, чтобы узнать что-то полезное» — это лучшая заявка на которую способен игрок?
присоединюсь к похвалам, очень дельный текст.
  • avatar Leeder
  • 2
Насчёт стёба уже объясняли — это специфика конкретного ДМа. Весьма неприятной личности в общении, насколько я понимаю. Но не об этом речь. А о том, что если для вас приемлимо вместо игры обмениваться игромеханическими заявками, для меня — нет.
  • avatar Dekk
  • 2
Ведение модуля на скорость и предотвращение пустой траты времени — разные вещи.
Кто хочет — может заявить так, кто не хочет — пусть заявляет игромеханически. А вот «воспитывать» игроков и стебаться над ними — последнее дело.
  • avatar Dekk
  • 1
Мне кажется, для саспенса лучше всего сработает вариант, когда угроза очевидно есть
Включается Cosmic Awareness. Дальше игрок точно знает, что его будут пугать, но не знает чем. Само знание о том, что тебя сейчас будут пугать уже работает против саспенса.
Применение скилла это тоже не скилл. Не занимайтесь софистикой — ситуации идентичные и обсчитываться по логике должны идентично.
Ну… наверное у нас разные приоритеты. Я никогда не водила модуля на скорость, поэтому экономия 10 секунд для меня — не аргумент. Если элементы жействительно неважные и неинтересны никому из играющих — я предпочитаю просто свернуть все в матерское описание типа «за следующие два часа вы обшарили весь подвал, вскрыли все запертые сундуки и простучали все стены. В итоге вы нашли...» — и не устраивать из этого псевдоэкшен.
Проблема в том, что в подавляющем большинстве случаев (то есть за редким исключением), например, мне, как игроку, важно, что там конкретно происходило со стражником, особенно, в той части, где мне «удалось или не удалось его уболтать.» Иначе я бы вообще не начинал бы убалтывать его его. И вопрос для меня, как игрока, стоит «с какой попытки, и каким методом и произойдёт ли это раньше, чем странику не надоест и моего персонажа не попросят.»

Вариант «тебе просто не удалось его уболтать» — это вообще не вариант. Он по крайней мере должен в себя включать "… и он пользуясь своим преимуществом в силе вытолкал тебя на улицу" или "… вышел администатор темницы и попросил вернуться в часы посещения."

Тем не менее, мастера на моей памяти частенько практиковали ответ «попытка не удалась.» Будто приглашают к еще одной, «типа на слабо», не знаю.

Теперь мне как-то больше по нраву системы, которые предполагают живой и обсуждаемый ответ на бросок в случае неудачи: «ты не смог уболтать, но видишь где висят ключи/открывается черный ход,» «ты уболтал стражника, посднее он начнёт раскаиваться, но 200 золотых, на которые облегчился твой карман успокоят его совесть по крайней мере на несколько дней» или «Ты убедил охранника бросить свою дрянную работу, но привлёк внимание посетителей.» А именно обсуждаемая цена успеха или создание импульса для создания нового конфликта/сцены или обмен одного препятствие на другое и т.д. Создание динамики вместо тупиков или еще круче наказаний за применение навыков (ты пытался перелезть через забор, упал и теперь у тебя открытый перелом, и застрял. Истекая кровью. Damn your luck, Dr. Watson!)
  • avatar Leeder
  • 0
Именно об уходе от голых уродливых игромеханических заявок к более человеческим фразам и идёт речь в этом посте. Гремлин абсолютно права.
  • avatar vsh
  • 3
Мне кажется, для саспенса лучше всего сработает вариант, когда угроза очевидно есть, но её характер неизвестен. Комбинация неопределенного намека на угрозу («вы слышите скрежет чего-то тяжелого о камень в дальнем коридоре») и затем — броски с неизвестными последствиями на провале.
А вот броски на каждый чих в этом смысле работают весьма слабо.
  • avatar Leeder
  • 1
Гремлин, +100500
  • avatar Leeder
  • 0
Да даже в ГУРПС :) Там наверняка есть навык «Палаш», но «атака Палашом»… Хотя… Нет, я не хочу знать. :)
  • avatar Nutzen
  • 3
«Дипломатия» — это навык, а «атака Палашом» — нет
Смотря где.
  • avatar Gremlin
  • 11
Потому что и во втором случае лучше было бы сказать " я выхватываю палаш и наношу удар стражнику". Что в этом такого сложного, что игрок так затрудняется это сделать?