Ну это частая ситуация, поэтому я предпочитаю постоянно тыкать в игроков палочкой и заставлять их реагировать. Потому что так они понимают что окружение в общем-то интерактивно и во-первых лучше видят способы с ним взаимодействовать, а во-вторых понимают что если они не будут взаимодействовать с ним хоть как-то — оно будет взаимодействовать с ними как ему понравится.

Ну и не стесняюсь подсказывать б.м. очевидные решения когда и у них и у меня заканчивается воображение как бы еще повернуть ситуацию. У меня, увы, тупка тоже бывает.
Когда принципиально кидать, а когда не принципиально кидать — это вопрос совершенно отдельный и обсуждается в отдельной ветке треда (уже про Правило №2 из статьи).
  • avatar Leeder
  • 3
Если игрок настолько не врубается в происходящее, то почему он НАСТОЛЬКО хочет использовать именно конкретный навык, в котором он ничего не понимает? Странный какой-то игрок. Я бы на его месте спросил, что он вообще может сделать для решения этой проблемы.
Ну например если у нас дико замороченная система для отыгрыша интриг, домашнего хозяйства или торговли то чем это принципиально отличается от боевки?
Не все достигли просветления в выборе системы. Даже та же ситуация со стражником когда тупо«ну не шмогла я» на мой взгляд должна сразу вести к какой-то интересной ситуации, а не тупо к «сижу на улице с голым задом, думаю чо делать теперь».
Потому, что вопреки расхожему мнению, что ролевик должен быть супернаходчив, это могла быть единственная идея игрока и другой он в ближайший час, как минимум, с бухты барахты не выдаст.
  • avatar vsh
  • 0
В своих группах не замечал, и с трудом могу себе представить, как в такой группе водить игру с саспенсом вообще.
Я еще могу понять это в боевке (особенно в гурпсовой боевке), и как раз в боевке я более-менее нормально отношусь к игромеханическим заявкам, хотя предпочитаю, чтобы они сопровождались описанием, то во всех остальных случаях — нет.

Важность же факта совершения действия никак не противоречит тому, что действие может быть заявлено обычным человеческим языком, без игромеханики.
  • avatar vsh
  • 9
Тут еще в том дело, что бросок на Палаш в большинстве систем довольно однозначно транслируется в фикшн, а бросок на Дипломатию — нет. Поэтому если такая трансляция хоть сколько-нибудь важна, её нужно уточнять.
"TechnoGM: Формально-то, ты можешь сказать всё, что захочешь..."

Ну так, что в случае если игрок не может сформулировать свою заявку точнее, чем «Я хочу решить эту проблему этим навыком, но в принципе не понимаю как, потому что гуманитарий»?
  • avatar Dekk
  • 1
Твой метод совершенно спокойно работает и с названием скила вместо описания. Но у тебя всё ещё происходит использование ненужного описания там, где всё то же самое могло быть реализовано короче.
Как вариант он может не продвигать а подстраиваться, иногда энергозатраты на это меньше. Если же и продвигать и подстраиваться — грустно, то людям вообще не стоит вместе играть.
  • avatar vsh
  • 3
Я знаю человека, который мог бы так отреагировать на абсурдное предположение кидать на лазание всего один раз на целую лестницу ;)
Э-м… это очень странный и, как бы это помягче сказать, не очень одаренный игрок.

Что такого сверхчеловечески сложного и недоступного простому смертному в простом вопросе мастеру «Могу я внимательно осмотреть этот мост и понять про него что-нибудь важное/нужное/интересное?»
  • avatar Nutzen
  • 11
Roll 2d6 to be an hero.
On 10+ you rescue the princess and save the world;
On 7-9 choose one to save:
The Princess;
The World.
On 6- try again.
Ну в целом если спасение принцессы — это проходная штука то почему бы и нет) Прохождение цепи комнат/дверей только одна/две из которых имеют какие-то интересные ништяки связанные с ними — явно какой-то дико проходной момент. Сдобрить краткими емкими описаниями по вкусу воизбежание изжоги.
Дополнение: и теперь потомки путешественников во времени должны сами построить корабль, чтобы отправиться в прошлое и положить начало славяно-арийской расе, замкнув таким образом временную петлю.
  • avatar AgtGray
  • 10
Факт совершения действия может быть очень важен.
Наличие же описательной части — по разному. Потому тут даже не «мои приоритеты», а приоритеты каждого отдельного момента игры.

Например, игромеханическая заявка (и результат действия) в боевой системе ГУРПСы напрямую транслируется в воображаемую «картинку» и для этой трансляции не требует описаний. Хотя и не мешают тем описаниям, которые игроки/ГМ захотят добавить для красочности.
Каждый ход, каждое изменение ситуации значимо для игроков, но далеко не каждому ходу актуальна сопровождающая его «художка». Более того, я, куда чаще чем хотел бы, сталкивался с ситуацией, когда наличие «художки» мешало течению игры в какой-то момент.
  • avatar Dekk
  • 0
Пугать — это не очень подходящее слово, но лучшего не нашел. Смысл в том, что начинается процесс анализа использованных тропов, связанных с ними тропов, попытка угадать следующий троп и прочий метагейм. Это может быть очень увлекательно, но к саспенсу отношения не имеет.
Ну насчет «воспитывать» и «стебаться» — это уже вопрос личных отношений в конкретной группе людей.
Но тем или иным способом продвигать определенный стиль игры мастер не только может, но и должен. Вариант «путь каждый делает как ему нравится» — плохой и качество игры ВСЕГДА снижает.
Вариант «тебе просто не удалось его уболтать» — это вообще не вариант. Он по крайней мере должен в себя включать "… и он пользуясь своим преимуществом в силе вытолкал тебя на улицу" или "… вышел администатор темницы и попросил вернуться в часы посещения."
Согласен полностью. Нормальный ответ почему ты зафейлил и не можешь попробовать снова должен содержаться абсолютно всегда в такой ситуации.

Тем не менее, мастера на моей памяти частенько практиковали ответ «попытка не удалась.» Будто приглашают к еще одной, «типа на слабо», не знаю.
Ну да, это тупо.

Теперь мне как-то больше по нраву системы, которые предполагают живой и обсуждаемый ответ на бросок в случае неудачи
А именно обсуждаемая цена успеха или создание импульса для создания нового конфликта/сцены или обмен одного препятствие на другое и т.д. Создание динамики вместо тупиков или еще круче наказаний за применение навыков
Не все достигли просветления в выборе системы. Даже та же ситуация со стражником когда тупо«ну не шмогла я» на мой взгляд должна сразу вести к какой-то интересной ситуации, а не тупо к «сижу на улице с голым задом, думаю чо делать теперь».