В этой цитате озвучена даже не одна, а несколько «проблем». По отдельности:
Это опять же зачастую приводит к выбору неправильного навыка.
Как именно? — Что я извлекаю из своего знания Hidden Lore (Demons)?
— Хахаха, я никогда не скажу тебе, что на самом деле об этом демоне нужно было узнать броском Cooking!
У меня лично тут только комичные образы Злого ДМа (тм) на ум приходят.
Но, что хуже, это ведет и к стремлению «давить на кнопки» вместо того, чтобы думать о том, как живет и дышит этот мир.
А у меня не ведет. ЧЯДНТ? Более того, незнание кнопок (чаще, конечно, не из-за параноидальной скрытности мастера, а из-за простой неподготовленности игрока) приводит к непониманию того, как работает игра, а следовательно, о возможностях и месте персонажа в игровом мире.
В финале это может привести к неспособности сочинить длинный и сложный план, который сочетает в себе несколько действий или требует действий, не вписывающихся четко в рамки конкретного навыка.
Когда я делаю заявку, в которой жёстко привязываю игромеханику к своему описанию — у мастера не получится незаметно неправильно её истолковать. Он должен будет либо напрямую начать спор о том, как мы видим это соответствие, либо пропустить заявку. В любом случае этот процесс приведёт к частичной синхронизации наших представлений.
Мне вообще странно как может использование скилла, объявленное игроком быть бессмысленным. Считать так — не уважать своих игроков так как, даже если ты считаешь бросок неважным, игрок считает его важным.
Ну и вот ведь странно — я не соблюдала такого подхода, а игра как-то не замедлялась. Потому что время на заявку игрока «я вскрываю дверь» и ответ «открылась» не сильно отличается от: «я вскрываю дверь», стук кубиков, и ответ «открыл через 10 минут».
Затем, что левые пятки мастера иногда бывают вполне согласны, а вот когда они начинают спорить приходит система. Недаром, вопреки существованию системы сложность и наличие преград определяется велением правой пятки мастера, а не правилами. И ни у кого наличие системы при этом не вызывает вопросов.
Два более удобных способа решения такой проблемы:
1) скрытые броски (например, так предлагается делать в правилах GURPS)
2) другие подходы к построению и обнаружению угроз
Так же как в подземельях бывают огромные ветки ведущие в тупики через зоопарки опасной монстры и роллеркостеры злых ловушек. Или как магические кристаллы за которыми герои ходят квесты по десятку сессий и которые оказываются сердцем строжевого голема в первый же ход разбитым стелой партийного леголаса.
1. В который уже раз в камментах к моим постам начинается, кхм, оживленная дискуссия :) Забавно, ибо я как раз срачи-то вроде стараюсь не провоцировать…
2. Многих обсуждаемых вопросов автор касается в продолжении статьи. Постараюсь перевести побыстрее.
Вот даже не знаю что тут ответить, потому что не вполне понимаю ирония это или нет. Да и нет у меня пока что четкой оформленной позиции по поводу важных и неважных дверей. У меня подход скорей «игроки ломанулись в дверь? сделай ее важной.» Ну или это просто декорация которой много внимания уделять не стоит.
Как именно?
— Что я извлекаю из своего знания Hidden Lore (Demons)?
— Хахаха, я никогда не скажу тебе, что на самом деле об этом демоне нужно было узнать броском Cooking!
У меня лично тут только комичные образы Злого ДМа (тм) на ум приходят.
А у меня не ведет. ЧЯДНТ? Более того, незнание кнопок (чаще, конечно, не из-за параноидальной скрытности мастера, а из-за простой неподготовленности игрока) приводит к непониманию того, как работает игра, а следовательно, о возможностях и месте персонажа в игровом мире.
Холмс, НО КАК?!
Ну и вот ведь странно — я не соблюдала такого подхода, а игра как-то не замедлялась. Потому что время на заявку игрока «я вскрываю дверь» и ответ «открылась» не сильно отличается от: «я вскрываю дверь», стук кубиков, и ответ «открыл через 10 минут».
1) скрытые броски (например, так предлагается делать в правилах GURPS)
2) другие подходы к построению и обнаружению угроз
2. Многих обсуждаемых вопросов автор касается в продолжении статьи. Постараюсь перевести побыстрее.