Хотя-- это ж сеттинг Мира Тьмы. Где искать глубинный смысл, как ни в нём?
Искать глубинный смысл в сеттинге классического мира тьмы? Это своего рода фейское безумие. :)

Открываешь введение и послеслесловие книг первых редакций от Хагена, если по тексту сразу не удалось въехать. Там вся суть на блюдечке, ничего искать и не надо.

Не нравится и то, как представлена банальность. Как какое-то абсолютное зло, серость, которая пожирает несчастные грёзы. Мне ближе точка зрения Генриха Гессе, какую тот формулирует в «Степном волке»
Тогде рекомендую НМТ.

Какая-то она слишком подростково-эскаписткая, или, точнее, слишком в духе раннего романтизма
Тут не только в конкретной линейке дело. Если ты в глубине души чувствуешь, что мир вокруг неправильный, тебя не устраивают социальные нормы, тебя не устраивает курс развития (?) человечества и то что люди делают с планетой. Если ты веришь в то, что люди имеют намного больший потенциал, тебе не всё равно, ведь что-то нужно с этим делать, ты даже знаешь что именно и готов вдохновить или повести за собой других. В конце-концов кто, если не мы? Если ты чувствуешь в себе силы на эту борьбу, готов чем-то жертвовать и измениться сам, то СМТ для тебя (при условии что тебя устроит довольно наивная реализация немногим сложнее (взрослее?) чем teenage rebellion, а так же множество специфичных фич в сеттинге вроде дндшных моментов, культурных стереотипов, множества заимствований, «укура» итд). Подобные идеи не вызывают у тебя никаких чувств — проходи мимо. И это всё по большей части не моё мнение, а резюмирование весьма откровенных слов Хагена (и компании) из его книг.

Идеальный игрок или рассказчик по СМТ — человек с натурой Visioner, а так же решительной маской вроде Rebel, ну или с любыми комбинациями и дублированием этих или схожих архетипов. Помимо всего прочего он должен иметь 3+ точки в интеллекте, 2+ точки в «академике» (в то время как на 4-5 точках из СМТ уже скорее «выростают») а так же чувство юмора. Я думаю примерно таким был Хаген в те годы (и возможно Аваллах в своей ролевой юности). Другими словами СМТ в сердце своём — это сплошная авторская позиция, поданная через ролевой сеттинг и со временем всё больше и больше разбавленная творчеством других авторов поверх этой Хагенской основы.

Маскарад Вампира я отвергла потому, что бытие вампирское было описано там столь реалистично, что пропала какая-либо охота ассоциировать себя с персонажем-вампиром.
Кстати, вот этот момент улыбнул и поднял настроение с утра, спасибо. :)
Авторам Красной Земли стоит взять эту идею на заметку.
  • avatar Arris
  • 1
Скорее сломаешь запястье :)
  • avatar Arris
  • 0
Эх как все просто в магии то…
  • avatar Arris
  • 0
Помощь зала! Звонок другу?!
На самом деле, если ты к подходам ещё прикрутишь вилки исхода с «успех-частичный успех-провал», то, по сути, получишься Apocalypse Engine.
Как хочешь. Ты — геймдизайнер.
Много — не мало. Насчет архитипичности — можешь дополнить список, но на мой взгляд, тут достаточно: каждый может превозмогать, ковыряться в технике, иметь псипотенциал на уровне омикрона (или выше), рассчитывать на Чудо и пр. кошерные вещи. Да, тут есть взаимоисключающие параметры, но если игрок может объяснить, как так получается по флаффу, то норм вполне.
SSpelljammer.
Судя по эмблеме на хвостовом оперении… это космический корабль Тысячелетнего Рейха, совершивший путешествие во времени и оказавшийся на доисторической Земле?
Отож!
  • avatar Drozd
  • 4
А ведь симпатичный же, по-своему, сеттинг, а?
«Святилище Числобога»
ЛОЛ.ШТО?!


Очень вдохновенный… арт.
  • avatar vlexz
  • 1
Вот именно, я об этом и говорю…
Сможет ли современный кузнец абстрагироваться от той теории, которую он знает? И допустить те же ошибки, что допускались средневековыми кузнецами?
Во первых, как то у тебя многовато их… И их архетипичность, как-то сомнительна или, по крайней мере — не выражена четко. На фоне этого, какие бы-то ни бы было оригинальные статы покажутся нормальными, хотя я предыдущую версию не смотрел.

Попробуй выкристаллизовать 5-6 архетипичных ролей/подходов/скилл-паков (всё в одном), тогда может быть станет играбельно. А превозмогать — больше похоже на элемент геймфикшна, чем механики. То есть использовать ты можешь одно игромеханическое действие, а рассказывать потом, что ты обращался к Богу Машине, или там, превознемогал в битве с демонетками — это уже на твой вкус.

Хороший пример архетипичных пакетов — покровительства Гару:
* Воин. Ну, Воин, короче.
* Бард. Хранитель Знаний.
* Посредник и Судья.
* Мистик. Знающий Пути Духов.
* Трикстер. Ставящий Пути Гару под Вопрос.
Очень вдохновляет на Дом Варич (Ши из России) из CtD. Такое всё яркое и приторное.
Похожая тема раскрыта в Книге Домов 2 — этими делами занимаются феи Дома Лианнан, которые похищают смертных и забирают их в Грезу).
Просто, я уверен, книгу можно, особенно если свести к некоей конкретной дизайнерской концепции [вроде твоего "игра о взрослении" — неплохой подход, игра только никак не реализовывает его] (с советами для опциональных вариаций в Приложении), пересобрать в нормальный рулбук и правила все изложить последовательно и сеттинг подать без ненужных противоречий. Но ты весь белый свет проклянёшь и самого Господа Бога, пока будешь всё это делать.
CtD любят не за, а вопреки. Как и большую часть старого Мира Тьмы.)