Однако одно дело рассказ про персонажа, мир и прочее, а другое дело глубокие исследования в оккультизме, механическое описание мира и «решить, что мне кажется приличным значением управляемости, а что нет, и начать строить каталог».
Я не ищу все критические комментарии — только смешные. Так уж вышло, что последнее время в данной категории отличаетесь вы.
Забавно, когда человек говорит про статью «вот за все что в этой статье указано я ГУРПС и не люблю», а когда ему указывают на конкретные фразы в этой статье называет это придирками по букве.
Ну ладно, с тем, что вас не интересует драйв в боевке и вы предпочитаете скучную боевку вы не спорите, и то хлеб.
Думать — это тактические решения (которые, как мы ранее выяснили, вам отвратительны), создание модуля, это исследование материала перед игрой, это подготовка к игре — оцифровка эквипмента, НПЦ, паверов, составление энкаунтеров, чтение мануалов (которым при игре по Форсажу вполне может быть Топ Гир).
Я не представляю как вы играли в ДНД 4, если не занимались этим. Впрочем зато меня не удивляет нежная любовь к DW — ни думать, ни интересных сражений система не поддерживает — как раз то что вам нужно, не так ли?
Хм… Ну как сказать…
Вот ты общался с Фиркраагом, например… Представь у него выбор из сотни умений, дохренища преимуществ и их модификаторов. И полтысячи очков на генерацию…
Поток информации, который обрушится на тебя как мастера будет… очень велик. Мне страшно.
Понял тебя. Тут у нас разные мнения.
Я вот считаю, что игра начинается с подготовки к игре, так как ты уже используешь правила, чтобы подготовить что-то интересное по правилам. В то время как игроки также создают под твою задумку что-то, что в неё красиво вписалось. И не редко у нас это перерастает в мини-игры, где отыгрывает какие-то конкретные события из жизни персонажа, чтобы понять как он дальше развивался в каком-то мире (и так было не только по GURPS).
На самом деле, резать опции проще, чем подбирать опции, которые дадут желаемый баланс в результате.
Вот для последнего — в самом деле «суровая кривая обучения».
Фокус не в том, чтобы резать, а в том, чтобы не вводить.
Самый простой мастерский маневр — не ходить в некоторых вопросах дальше, чем success roll (и quick contest).
Забавно, когда человек ищет все критические высказывания по поводу любимой системы и пытается высасывает из пальца придирки по букве, а не по сути.
Хотя…
требует и вознаграждает глубокие исследования
потребуется сделать — это включить Top Gear и открыть Википедию, и начать делать домашнюю работу: найти максимальные скорости, ускорения, массы, цены и решить, что мне кажется приличным значением управляемости, а что нет, и начать строить каталог
GURPS — игра о создании своей собственной игры
Если это «думать» я согласен. Не хочу.
Как бы сказать… «Когда я хочу думать, я хочу GURPS. А когда я хочу играть, я хочу что угодно другое.»
У меня в текущей игре есть персонаж который иногда может заглядывать в 11ти мерное пространство (особенно когда кто-то через эти дополнительные 8 измерений уходит), но очень не любит. Голова болит.
Для ясности, представьте себе две ситуации:
самурайский боевик. на мост падает лепесток сакуры, и два самурая устремляются навстречу друг к другу. сверкает меч, и один из самураев падает мёртвый.
ММОРПГ. две дюжины персонажей игроков выходят на огромного босса, баффают, контроллят, хилят и очень много бьют — мечами, магией, натравливают высуммоненых медведей… Минута, другая, третья, и наконец босс всё-таки падает, не выдержав такое количество DPS.
Так вот, GURPS больше похожа на первое.
хотя в зависимости от деталей, может быть больше похожа на боевик про мушкетёров, где решающему удару предшествует несколько успешно отражённых.
Однако одно дело рассказ про персонажа, мир и прочее, а другое дело глубокие исследования в оккультизме, механическое описание мира и «решить, что мне кажется приличным значением управляемости, а что нет, и начать строить каталог».
Забавно, когда человек говорит про статью «вот за все что в этой статье указано я ГУРПС и не люблю», а когда ему указывают на конкретные фразы в этой статье называет это придирками по букве.
Ну ладно, с тем, что вас не интересует драйв в боевке и вы предпочитаете скучную боевку вы не спорите, и то хлеб.
Думать — это тактические решения (которые, как мы ранее выяснили, вам отвратительны), создание модуля, это исследование материала перед игрой, это подготовка к игре — оцифровка эквипмента, НПЦ, паверов, составление энкаунтеров, чтение мануалов (которым при игре по Форсажу вполне может быть Топ Гир).
Я не представляю как вы играли в ДНД 4, если не занимались этим. Впрочем зато меня не удивляет нежная любовь к DW — ни думать, ни интересных сражений система не поддерживает — как раз то что вам нужно, не так ли?
Вот ты общался с Фиркраагом, например… Представь у него выбор из сотни умений, дохренища преимуществ и их модификаторов. И полтысячи очков на генерацию…
Поток информации, который обрушится на тебя как мастера будет… очень велик. Мне страшно.
Я вот считаю, что игра начинается с подготовки к игре, так как ты уже используешь правила, чтобы подготовить что-то интересное по правилам. В то время как игроки также создают под твою задумку что-то, что в неё красиво вписалось. И не редко у нас это перерастает в мини-игры, где отыгрывает какие-то конкретные события из жизни персонажа, чтобы понять как он дальше развивался в каком-то мире (и так было не только по GURPS).
Вот для последнего — в самом деле «суровая кривая обучения».
Самый простой мастерский маневр — не ходить в некоторых вопросах дальше, чем success roll (и quick contest).
Хотя…
Если это «думать» я согласен. Не хочу.
Как бы сказать… «Когда я хочу думать, я хочу GURPS. А когда я хочу играть, я хочу что угодно другое.»
Еще забавнее отвращение к «волнующему» бою и к необходимости думать 8).
самурайский боевик. на мост падает лепесток сакуры, и два самурая устремляются навстречу друг к другу. сверкает меч, и один из самураев падает мёртвый.
ММОРПГ. две дюжины персонажей игроков выходят на огромного босса, баффают, контроллят, хилят и очень много бьют — мечами, магией, натравливают высуммоненых медведей… Минута, другая, третья, и наконец босс всё-таки падает, не выдержав такое количество DPS.
Так вот, GURPS больше похожа на первое.
хотя в зависимости от деталей, может быть больше похожа на боевик про мушкетёров, где решающему удару предшествует несколько успешно отражённых.
А вот за сохраняющуюся при любом масштабе детальность — да.