Пожалуй, не меньше, чем в случае словески. И у меня нет никакой гарантии, что ведущий захочет «знакомиться с той терминологией и теорией, которые есть у меня». Вон Affectuum точно не захочет, например.
Как показывает практика, к примеру, выше. Отказываются как раз остальные. Начинают ехидничать.
Ну вот я 5 или около того лет интенсивно играл по GURPS. Водил сам, водился у 5 разных GM'ов. Тем не менее, от упоминания некоторых особенностей твоих игр по этой же самой системе (про то, что разношёрстные попаданцы тебе представляются интереснее прочих опций, про выдачу игрокам ТТХ антагонистов) у меня чуть ли не волосы встают дыбом. А ещё в недоброй памяти сраче про MTP кто-то (уж не ты ли опять?) привёл в качестве примера ситуации, которая может возникнуть при игре в *W, но никогда не возникла бы при игре по GURPS, в точности такую сцену, как была у нас однажды в GURPS Autoduel. То есть, если я задумаюсь о том, чтобы пойти играть к незнакомому ведущему по GURPS, мне придётся задавать вопросы. Пожалуй, не меньше, чем в случае словески. И у меня нет никакой гарантии, что ведущий захочет «знакомиться с той терминологией и теорией, которые есть у меня». Вон Affectuum точно не захочет, например.
И это мы ещё о GURPS говорим, системе, относительно чётко изложенной.
5. Ни разу не встречал словески, где игроку предлагался бы выбор типа «ты наносишь больше урона/ты получаешь меньше урона/...», особенно — ещё собственно до сделанной заявки.
При достаточной степени абстракции и разбивания действия на элементы — это несложно сделать, на самом деле.
Игрок делает заявку про то, как отрубит людоеду голову, а мастер говорит, что тогда он не сможет отразить коварный удар людоедской дубиной снизу. «ну ладно», говорит игрок, «тогда я колю его в живот, чтобы не отводить мой верный меч далеко от защитного положения».
(я такое даже в GURPS видел, хотя правила напрямую не обеспечивают такой ситуации)
1. У игры есть ещё и мастер, то есть, для полноты соответствия должна не только «играться», но и «водиться» так же, как словеска.
Вождение — часть игры, по-моему. По крайней мере, когда я говорил, что точно так же играется, я имел в виду в том числе со стороны ведущего.
3. В AW также наличиствует не такой уж малый блок правил по вещам, урону и лечению.
Это — блок правил? в гипотетической словеске я получу ровно те же результаты, соответствующим образом описав своё оружие. Возможно, даже больше :)
AW только слегка формализует процесс.
2. Важную часть AW — одну из ключевых — составлют плейбуки.
4. Формализация и неизменность ходов сильно влияет на игру, если без дальнейшего пояснения ты не согласен, я поясню на примере из моей вчерашней игры.
ведущие словесок
1) отказываются вообще знакомиться с той терминологией и теорией, которые есть у меня, отчего делают вид, что мой вопрос не имеет смысла или на него возможен только один ответ, поэтому его и давать не нужно.
2) никогда не предупреждают о этих вопросах заранее, что требует, чтобы я с ними разговаривал, если я хочу это узнать. как интроверта это меня раздражает, я лучше пойду играть к мастеру, который в заявке указывает систему.
3) и вообще молчат, как партизаны на допросе.
Ну, давай по пунктам:
1. У игры есть ещё и мастер, то есть, для полноты соответствия должна не только «играться», но и «водиться» так же, как словеска.
1а. В том числе поэтому AW без кубов или иного рандомизатора совсем не AW.
2. Важную часть AW — одну из ключевых — составлют плейбуки. Создание персонажей в AW тоже часть игры.
3. В AW также наличиствует не такой уж малый блок правил по вещам, урону и лечению.
4. Формализация и неизменность ходов сильно влияет на игру, если без дальнейшего пояснения ты не согласен, я поясню на примере из моей вчерашней игры.
5. Ни разу не встречал словески, где игроку предлагался бы выбор типа «ты наносишь больше урона/ты получаешь меньше урона/...», особенно — ещё собственно до сделанной заявки. сомневаюсь, что такие словески существуют или по крайней мере существовали до прочетния мастером игры в стиле AW.
That said, могу согласиться, что отдельный, небольшой кусочек словески (в смысле «ролевая игра без формальных правил, где игроки делают заявки от лица персонажей, а мастер описывает их разрешение») может сыграться похоже на отдельный небольшой кусочек AW. Но в этом смысле AW никакого исключения среди ролевых игр не представляет, разве что такие кусочки кусочки в разных играх будут разными.
В первом абзаце ты в каком-то странном значении употребляешь слово «скрывают». Моя твоя не понимай.
Когда мне предлагают сыграть в «словеску по гарри поттеру» или ещё что-то в этом роде, я никак не смогу узнать, как именно предполагается играть. Скажем, могу ли я дать заявку «проходя мимо них, каджому ломаю шею».
И почему не могу. Изменится ли что-то, если я дам заявку в виде «убиваю каждого смертельным проклятьем»? А если подробно опишу, как я пафосно убиваю каждого этим проклятьем?
А впрочем, что такого? Есть же словеска, которая играется точь-в-точь как Storyteller, только кубы не бросают — у Шестова в подкасте можно послушать. Мне нередко приходилось слышать, что и GURPS у многих рано или поздно незаметно вырождается в словеску, которая играется точь-в-точь, как GURPS, только кубы не бросают. В этом нет ничего стыдного!
Так вот, «скрывают» — это именно про то, что я никак не смогу до начала игры узнать, в каком виде из описанных будет играться словеска. Только в процессе самоанализа и экспериментов на середине игры я смогу понять, как она в самом деле играется.
Ну вот я 5 или около того лет интенсивно играл по GURPS. Водил сам, водился у 5 разных GM'ов. Тем не менее, от упоминания некоторых особенностей твоих игр по этой же самой системе (про то, что разношёрстные попаданцы тебе представляются интереснее прочих опций, про выдачу игрокам ТТХ антагонистов) у меня чуть ли не волосы встают дыбом. А ещё в недоброй памяти сраче про MTP кто-то (уж не ты ли опять?) привёл в качестве примера ситуации, которая может возникнуть при игре в *W, но никогда не возникла бы при игре по GURPS, в точности такую сцену, как была у нас однажды в GURPS Autoduel. То есть, если я задумаюсь о том, чтобы пойти играть к незнакомому ведущему по GURPS, мне придётся задавать вопросы. Пожалуй, не меньше, чем в случае словески. И у меня нет никакой гарантии, что ведущий захочет «знакомиться с той терминологией и теорией, которые есть у меня». Вон Affectuum точно не захочет, например.
И это мы ещё о GURPS говорим, системе, относительно чётко изложенной.
во всяком случае в DW, который я читал внимательно, было порядка 4 страниц снаряжения, включая домики и взятки.
Ну да, там около 50 страниц с примерами.
Игрок делает заявку про то, как отрубит людоеду голову, а мастер говорит, что тогда он не сможет отразить коварный удар людоедской дубиной снизу. «ну ладно», говорит игрок, «тогда я колю его в живот, чтобы не отводить мой верный меч далеко от защитного положения».
(я такое даже в GURPS видел, хотя правила напрямую не обеспечивают такой ситуации)
Это — блок правил? в гипотетической словеске я получу ровно те же результаты, соответствующим образом описав своё оружие. Возможно, даже больше :)
AW только слегка формализует процесс.
Я бы хотел прочитать про это подробнее.
1) отказываются вообще знакомиться с той терминологией и теорией, которые есть у меня, отчего делают вид, что мой вопрос не имеет смысла или на него возможен только один ответ, поэтому его и давать не нужно.
2) никогда не предупреждают о этих вопросах заранее, что требует, чтобы я с ними разговаривал, если я хочу это узнать. как интроверта это меня раздражает, я лучше пойду играть к мастеру, который в заявке указывает систему.
3) и вообще молчат, как партизаны на допросе.
1. У игры есть ещё и мастер, то есть, для полноты соответствия должна не только «играться», но и «водиться» так же, как словеска.
1а. В том числе поэтому AW без кубов или иного рандомизатора совсем не AW.
2. Важную часть AW — одну из ключевых — составлют плейбуки. Создание персонажей в AW тоже часть игры.
3. В AW также наличиствует не такой уж малый блок правил по вещам, урону и лечению.
4. Формализация и неизменность ходов сильно влияет на игру, если без дальнейшего пояснения ты не согласен, я поясню на примере из моей вчерашней игры.
5. Ни разу не встречал словески, где игроку предлагался бы выбор типа «ты наносишь больше урона/ты получаешь меньше урона/...», особенно — ещё собственно до сделанной заявки. сомневаюсь, что такие словески существуют или по крайней мере существовали до прочетния мастером игры в стиле AW.
That said, могу согласиться, что отдельный, небольшой кусочек словески (в смысле «ролевая игра без формальных правил, где игроки делают заявки от лица персонажей, а мастер описывает их разрешение») может сыграться похоже на отдельный небольшой кусочек AW. Но в этом смысле AW никакого исключения среди ролевых игр не представляет, разве что такие кусочки кусочки в разных играх будут разными.
И почему не могу. Изменится ли что-то, если я дам заявку в виде «убиваю каждого смертельным проклятьем»? А если подробно опишу, как я пафосно убиваю каждого этим проклятьем?
Так вот, «скрывают» — это именно про то, что я никак не смогу до начала игры узнать, в каком виде из описанных будет играться словеска. Только в процессе самоанализа и экспериментов на середине игры я смогу понять, как она в самом деле играется.
Вообще всё это хорошо, но мало.
в его годы. ;)Плюс, все эти достоинства и недостатки GURPS кажутся уже такими известными и очевидными, что странно видеть, как кто-то строчит посты на эту тему.
gamingballistic.blogspot.com/2013/01/realistic-believable-cinematic.html
???? ???????, ?? ??? ??? — ??????? (?? ?????????? ?? ???????????????), ??????????? ???????? ? ??????????? (?? gritty ?? heroic).