• avatar a417h
  • 0
?? ???? ????? 18 ????, ????? ???????. ???????, ?????????????. :) ????? ?????? ?? ????????, ?????? ???? ??????.
? ?????, ????????? ?????????? ??: polikliet.livejournal.com/181416.html )))
  • avatar rigval
  • 0
Реальный. Если верить источнику, а этому источнику я верю, из Государственного архива Полтавской области. Датируется началом 20х
  • avatar a417h
  • 0
Это реальный документ или антураж для игры? :) Хотя судя по современному правописанию, таки антураж)
  • avatar Presto
  • 2
1. Исключение подтверждает правило.

2. При этом порог вхождения для сеттинга выше, чем для чего-то, построенного на клише.

3. Даже плейнскейп опирается на различные мифологические клише. Три — особое число. Ангелы воюют с демонами. И т.п.
  • avatar a417h
  • 6
По-моему все просто. Ассоциативное мышление. Мы на протяжении всей жизни получаем информация и она у нас откладывается, в дальнейшем вызывая соответствующие образы. На востоке живут арабы, на дальнем востоке японцы и прочее. Катаны признак японской культуры, халифаты и кОрованы с верблюдами, арабской. Я немного утрирую, но суть вроде бы ясна. Если поселить на крайний север неких господ с катанами, они у нас сразу начнут ассоциироваться японцами, как не крути. В этом плане показательны псевдоисторические бэки типо Хайборийской Эры того же Говарда. Стигия=Египет, пикты=индейцы, ванахейм=скандинавы. Без такой привязки, человеку будет чертовски сложно освоиться, сколько бы тон тексты вы на него не вываливали. Любой человек мыслит уже знакомыми образами, они для него отправные точки в фантазии.
То есть, почему фэнтезийного европеоида из стереотипного королевства не могут звать Ли Си Цын?
Потому что у человека ходившего в школу, это имя будет вызывать другие ассоциации, что пагубно скажется на атмосфере.
Проще дать человеку знакомые образы за которые он зацепится, чем выбрасывать его в адское варево из «Дракон, это небольшие птички предпочитающие ягоды Маршрутка, произрастающие в тропических джунглях Антарктики под сенью деревьев Вазелин».
  • avatar Dekk
  • 0
В процессе обсуждения с игроками колдунства в предстоящей игре всплыла идея, которая может быть полезна в данном случае. Чтобы предотвратить игру в одно убийство и одно сорванное убийство, о которой я писал выше, достаточно сделать процесс набора стресса и его избавления асимметричным. Например, стресс набирается за нарушение закона, а сбрасывается только если кому-то удалось обмануть закон и персонажи вывели его на чистую воду.
  • avatar flannan
  • 2
В целом закрытость не такая большая цена за уменьшение бросков.
Не согласен. Уменьшать броски просто не нужно. я всегда могу нажать на кнопку «бросить» ещё раз или десять. Это не требует от меня умственных усилий, которые можно было бы потратить на хорошую игру, в отличие от закрытости.
  • avatar Dekk
  • 1
Жизнь вообще фрактальна, так что я рассматриваю только события произошедшие в окресности этого обсуждения.
  • avatar flannan
  • 0
Это всё римейки одной и той же истории.
  • avatar flannan
  • 1
Нету. Зато ими можно разрубать здоровенных демонов, раза в три толще, чем катана.
  • avatar Nutzen
  • 0
Не, не второй круг, их уже гораздо больше…
  • avatar Nutzen
  • 0
Они попадают в смертельные ловушки потому что они предпочитают succeed at cost и берут за это дополнительных поинтов судьбы, потому что succeed with no cost — это убого и уныло в рамках их пальп-жанра.
  • avatar Dekk
  • 2
И я даже сказал тебе какие опции у тебя пропадают. То есть обсуждение идёт на второй круг. Тебе есть что добавить?
Изначально ты начал вспоминать некие опции, которые перестанут работать. На что я ответил, что ты играешь по какому то своему хорлуму. Так что это скорее я жду твой хорлум, или некие опции стремящиеся к обесцениванию…
На счет лучше и удобнее не совсем однозначно. Зависит от того кто атакующий и кто защищающийся. Если атакующий игрок а защищающийся проходной моб — бросок защиты можно сокращать спокойно. Если наоборот — зависит от типа атаки (динстанционная или ближняя). А если защищающийся босс, то на усмотрение мастера.
В целом закрытость не такая большая цена за уменьшение бросков.
  • avatar Dekk
  • 0
Я правильно понимаю, что этим комментом ты подтверждаешь, что не можешь показать эту «большую часть опций», а так же тебе нечего возразить утверждению об отсутствии тактического выбора?
Вероятно ты решаешь тригонометрические уравнения во время игры раз есть такие сложности. К счастью я играю в настолки =)
  • avatar Dekk
  • 0
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7_%D0%96%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B_%D0%B4%27%D0%90%D1%80%D0%BA_%D0%B2_%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B5
???????? ?? ?????? ???????. ??? ?? ?????????? ? ?????? ?? ???.
??? ????? ??????????, ? ?? ????????? ?????????? ??????.
  • avatar flannan
  • 0
Где ты видел, чтобы Жанна д'Арк откидалась успешно на допросе?
Главное отличие — Джеймс Бонд и Индиана Джонс попадают в смертельные ловушки регулярно, поэтому это точно статистика, а не результат неудачного броска.
  • avatar Vantala
  • 0
*попытался представить себе конфуцианский арабский Восток*