В общем, такую опционалку можно ввести в GURPS, и она наверное будет хорошо играться, если всё продумать, но в официальных книгах я такого не припомню.
А не для стрельбы есть система расстояний? Для перемещений, скорости, аое, размещения групп противников нужны зоны или области.
Можно поискать, но в целом перемещения, скорости, аое и прочее — они обычно всё-таки в метрах.
Ещё неплохая штука — атака по группе и общие ХП, ну или миньоны на 1 удар.
Атак по группе нет. GURPS слабо поддерживает бой вида один против десятерых. Вернее, десятеро очень быстро зашибут одного, если он не совсем супергерой.
Крутым не-супергероям рекомендуется использовать возможности по нанесению множества ударов в секунду, чтобы быстро проредить врагов.
А вот миньонов на 1 удар в GURPS достаточно. В моём посте про быструю боёвку был написан наиболее интересный, с моей точки зрения, вариант этого правила, а в базовом наборе, в разделе «киношные правила» — правила, как сделать миньонов буквально на один удар.
Я бы тоже предложил вариант б), хотя и в) выглядит очень интересно, но это проект куда более масштабный и шансов, что он потеряется в других не менее интересных проектах больше.
Благодарю. ) И говоришь все верно, конечно, все это и было запланировано, но из-за времени попросту не успел этого сделать, тут уж мой косяк.
А если будешь водить, то поделись хотя бы кратким отчетом об этом. Мне очень интересно.
С недостатками, да, можно грубым методом просто отключить то что они дают очки при создании персонажа. И выдавать только бонусный опыт.
Никто не запрещает. Но кто их будет брать? Если только «вы должны взять два недостатка». Будут брать самые простые и незатейливые. Иными словами нужно будет придумывать отдельную (новую) систему для того, чтобы набирать недостатки?
Так ну так и подумал, что Combat Lite это из базовой книги (4ку только в русском виде читал). К сожалению, как я и говорил, там нет расстояний и позиционирования правил.
Ranged Attack, B326. Пункт 4. Он отправит к Апендиксу (стр. 550), где собраны почти все таблички в одном месте для удобства. Если лень лезть туда. То на второй стороне Charsheet'a есть искомая таблица.
Я хотел скорее поинтересоваться где там что есть, потому как плохо ориентируюсь в приложениях для ГУРПС и знаком нормально только с основной книгой. Особенно меня боёвка интересовала, так как там была наибольшая проблема для меня при конверсии.
О, да. Правила GURPS написаны не удобно. Это факт. :3
Вот, кстати, да. Перегруженные системы для ролевых могут стать внезапно крутыми, если все расчёты и возню с чарниками будет делать компьютер, выдавая мгновенный результат :)
С недостатками, да, можно грубым методом просто отключить то что они дают очки при создании персонажа. И выдавать только бонусный опыт.
Так и подумал, что Combat Lite это из базовой книги (4ку только в русском виде читал). К сожалению, как я и говорил, там нет расстояний и позиционирования правил.
Я хотел скорее поинтересоваться где там что есть, потому как плохо ориентируюсь в приложениях для ГУРПС и знаком нормально только с основной книгой. Особенно меня боёвка интересовала, так как там была наибольшая проблема для меня при конверсии.
(например, актер Трибиани, потерявший работу в сериале :) )
На самом деле этот персонаж был списан с героя сериала «Не верь суке из 23 Квартиры» — актер игравший в серале для девочек подростков «Бухта Доусона». Но мой соавтор сказал, что актер должен быть итальянцем )
Ну так у тебя всё что нужно знать о персонажах записано в одном файле, все броски кидаются макросом по нажатию кнопки, читалка сама ищет по нужной пдф (если ты всё таки не удосужился сделать себе отдельный файлик с нужными правилами) (если взять читалку, которая может искать сразу по нескольким книгам, то в гурпс в реальной ирл жизни наверное будут играть только самые ретрограды не любящие онлайн игрища), карта показывает все радиусы и зоны обзора, а ты сидишь дома в мягком кресле и пьёшь кофе.
Что за Combat Lite? Это какое-то приложение? Можно полное название. Система без сетки должна элементарно учитывать расстояние (зонами) и агро в условных единицах, для того чтобы чётко всё можно было разместить в плане групп, аое, движения за раунд, досягаемости и меткости попаданий. В корнике я такого не обнаружил. Вместо этого там недоразумение типа придумай сам, а если не хочется бери сетку.
Basic Set — Characters, p. 324. Combat Lite.
Когда якобы заточенная под создание всего и вся система сообщает «ну эээ ты же мастер, придумай сам» это как-то странно на мой взгляд.
Абсолютно нормальная ситуация для любой универсальной системы, которая показывает тебе в своих базовых книгах, как базово можно оцифровать тот или иной факт из fiction книг. В базовых книгах в меньшей степени, а в специализированных книгах в большей GURPS даёт тебе примеры того как можно было бы сделать что-либо, что ты мог бы хотеть. Она не может предусмотреть то, что захочешь ты. Поэтому она не говорит тебе конкретно мира, конкретных персонажей/teamplate/ тебе даёт только ради примера. Всё остальное это твоя фантазия. Что хочешь, то и придумвыаешь.
Отыгрышу способствует проработка персонажа, желательно совместная и под нужды истории. Оцифровывание каждой мелочи и указывание в чарнике это уже механика. Другое дело что элементы чарника могут быть следствием работы над персонажем. И вот на моей практике, далеко не всегда механические трэйты хорошо проработаны в бэке.
Basic Set — Characters, p. 11. Character Concept.
Это немного не то. Я говорю о таком варианте, если недостатки вызывают затруднения в игре, то за их отыгрыш дают дополнительный опыт или системные очки героя/удачи, например, вдобавок к обычному. При таком подходе нельзя будет получить весомые бонусы при генерёжке за взятие всякой ерунды, которая в игре или разок сработает незначительно или вовсе не сработает. Или ситуации когда недостаток на -5 принесёт в разы больше затруднений чем на -15. Насколько сильно и часто проявляется недостаток — настолько больше дают бонус. Такой дизайн куда лучше. Если я правильно помню, то этот подход в НМТ, например предлагали.
Basic Set — Characters, p. 498. Awarding Bonus Character Points. Собственно за отыгрыш недостатков получаешь очки персонажа. В доп. к тому, что могут дать за продвижение по миссии, к примеру.
Подключаешь опциональное правило со страницы 347 из той же книжки (можешь хоть все сразу) и можешь считать, что это своеобразная удача персонажа. А можешь просто сделать обычную удачу через adv. Вариантов разных много.
Стоимость некоторых disadv., да и adv. варьируется от игрового мира к игровому миру. К примеру, это можно проследить в описаниях к Фобиям персонажа. Цифры стоимостей особенностей это не константы. Они переменные.
P.S. не понимаю какой тебе смысл от этой системы, если в самом начале ты сказал, что тебе нужна специализированная система под определённый мир. Это точно не GURPS. Не вижу смысла обсуждения в таком случае. :3
Напомнило СМТ. Это тот ещё головняк. Я думаю, что нормальная система боя — это один ход — 1 бросок на игрока, и без ответных бросков защит. У нас 3 игрока, а значит 3 броска на раунд. Всё. Я считаю так же что за противников бросать не надо вообще. Пусть метают дайсы только игроки. Скорость и удобство превыше всего.
А поделись опытом. У меня впечатление по этому поводу двойственное: отдельные части игры по сети использовать проще (вычисление модификаторов, всякие такие штуки), а другие, наоборот, превращают процесс в тормозной ад. Например, то, что в процессе одного раунда атаки может потребоваться сделать до 15 бросков (пример из жизни), причем передавая в процессе слово между тремя участниками (атакующий, защищающийся и мастер) несколько раз.
Очевидно, что если недостаток на -15 — он ограничивает больше, чем тот, что на -5.
Ты не прав. Всё ситуационно, даже с 1 конкретным недостатком в первой сессии одноногий персонаж не получит неудобств, в другой из-за этого чуть ли не погибнет итд. Я уже молчу о том, что дизайнеры могут сбалансировать элементы неудачно в плане цен.
Атак по группе нет. GURPS слабо поддерживает бой вида один против десятерых. Вернее, десятеро очень быстро зашибут одного, если он не совсем супергерой.
Крутым не-супергероям рекомендуется использовать возможности по нанесению множества ударов в секунду, чтобы быстро проредить врагов.
А вот миньонов на 1 удар в GURPS достаточно. В моём посте про быструю боёвку был написан наиболее интересный, с моей точки зрения, вариант этого правила, а в базовом наборе, в разделе «киношные правила» — правила, как сделать миньонов буквально на один удар.
А если будешь водить, то поделись хотя бы кратким отчетом об этом. Мне очень интересно.
Ranged Attack, B326. Пункт 4. Он отправит к Апендиксу (стр. 550), где собраны почти все таблички в одном месте для удобства. Если лень лезть туда. То на второй стороне Charsheet'a есть искомая таблица.
О, да. Правила GURPS написаны не удобно. Это факт. :3
Так и подумал, что Combat Lite это из базовой книги (4ку только в русском виде читал). К сожалению, как я и говорил, там нет расстояний и позиционирования правил.
Я хотел скорее поинтересоваться где там что есть, потому как плохо ориентируюсь в приложениях для ГУРПС и знаком нормально только с основной книгой. Особенно меня боёвка интересовала, так как там была наибольшая проблема для меня при конверсии.
Абсолютно нормальная ситуация для любой универсальной системы, которая показывает тебе в своих базовых книгах, как базово можно оцифровать тот или иной факт из fiction книг. В базовых книгах в меньшей степени, а в специализированных книгах в большей GURPS даёт тебе примеры того как можно было бы сделать что-либо, что ты мог бы хотеть. Она не может предусмотреть то, что захочешь ты. Поэтому она не говорит тебе конкретно мира, конкретных персонажей/teamplate/ тебе даёт только ради примера. Всё остальное это твоя фантазия. Что хочешь, то и придумвыаешь.
Basic Set — Characters, p. 11. Character Concept.
Basic Set — Characters, p. 498. Awarding Bonus Character Points. Собственно за отыгрыш недостатков получаешь очки персонажа. В доп. к тому, что могут дать за продвижение по миссии, к примеру.
Подключаешь опциональное правило со страницы 347 из той же книжки (можешь хоть все сразу) и можешь считать, что это своеобразная удача персонажа. А можешь просто сделать обычную удачу через adv. Вариантов разных много.
Стоимость некоторых disadv., да и adv. варьируется от игрового мира к игровому миру. К примеру, это можно проследить в описаниях к Фобиям персонажа. Цифры стоимостей особенностей это не константы. Они переменные.
P.S. не понимаю какой тебе смысл от этой системы, если в самом начале ты сказал, что тебе нужна специализированная система под определённый мир. Это точно не GURPS. Не вижу смысла обсуждения в таком случае. :3