Ну смотри. Вот захотелось мне Фолаут. Да чтобы такой как в играх на компьютер. Я лезу в интернет. Fallout PnP — неиграбельная боёвка, занудные посиделки с калькулятором, нафиг. D20 Exodus, какая-то кривая и косая в плане трэйтов, да и боёвка опять же сеточная — отшил. Затем нахожу конверсию для ГУРПС. Звучит неплохо. Однако — TAG SKILLS там сделаны просто ужасно. Придётся переделывать самому. Затем перки и трэйты — опять уйма работы. То есть я понимаю, что на базе ГУРПС можно собрать всё в сторону совмещения и упрощения, используя стоимость в очках как базу для баланса. Но опять же является ли это балансом. Ведь трэйты нужно балансить под сеттинг, конкретный. Затем боёвка. Сетка для меня это головная боль, про сетку я написал выше. В итоге я отказался от конверсии на ГУРПС.
Тоже самое было с конверсией на Savage Worlds. Во-первых там в SW совершенно дурацкие навыки типа насмешки или лодочничества, соседствующих с таким широким как стрельба на все виды оружия. Интересно, кстати, какие таблетки употреблял дизайнер SW?:) Во-вторых та конверсия, которую я нашёл нифига не передаёт дух Фолаута и какая-то корявая в целом. Да и механика SW, что-то как-то не зацепила меня. Хочется чего-то простого, а не уйму бросков с перебросами и сверяниями по разным параметрам.
В итоге понял, что Фолаут должен быть на базе Apocalypse World, только с переработкой системы в духе SPECIAL, замены внутрипартийных отношений и архетипов на что-то иное типа системы Кармы и Фракций. Ну и рандомные таблицы генерирующие локации и энкаунтеры, вместо фронтов.
5) Я не вожу боёвки по сетке и боевую тактику. Мне нужна быстрая система, которая могла бы работать полноценно и без клеточек.
Боевая система GURPS полноценно работает и без клеточек (вернее, гексов. GURPS использует гексагональную сетку). Более того, это предпочитаемый мной вид её использования.
Но советы по ускорению боёвки говорят, что если расставить всё на игровом поле, можно сэкономить кучу времени, которую иначе бы потратили на задавание вопросов о том, кто и где находится.
2) Мне не нужны справочные материалы по разным жанрам, нужное для того что уже вожу или играю знаю
3) Я и мои игроки не фапают на оружие
Есть что-то ещё из возможных плюсов?
Да, есть. Полагаю, что могу написать ещё страницу плюсов.
4) Мне нужна простая быстрая система. Высокий порог и долгая возьня с чарниками мешают проведению игр.
Реально GURPS Rules-medium система. Генерация относительно долгая, потому что значительная часть вычислений выносится на этап генерации, а не всплывает постоянно во время игры. Можно подключить дополнительных правил, чтобы она стала тяжелее, можно попытаться её ускорить, но совсем простой и быстрой я бы её не назвал — Ризус или *W всё равно полегче будут.
1) Мне не нужна система под все сеттинги. Мне нужна система под любимый сеттинг, так что не вижу никакого плюса в разносторонней поддержке всякой всячины.
Но если твой сеттинг не поддерживается никакой узкоспециализированной системой, тебе всё равно потребуется универсальная. GURPS может оцифровать практически любой сеттинг, работающий на чём-то, похожем на физику.
(сеттинги, работающие по словарю, вроде Ксанфа от Пирса Энтони, в GURPS оцифровывать плохо. Сеттинги, работающие на юморе, лучше водить специализированной системой вроде Toon)
Формы проще всего оцифровать как alternate form. Хотя это не самый выгодный вариант для оцифровки павер-апов — лучше взять их как наборы преимуществ (или дополнительных уровней преимуществ) с ограничениями на использование. Ограничение на использование «только в форме Super Saiyan» упростит бухгалтерию и даст примерно правильную скидку.
Что за Combat Lite? Это какое-то приложение? Можно полное название. Система без сетки должна элементарно учитывать расстояние (зонами) и агро в условных единицах, для того чтобы чётко всё можно было разместить в плане групп, аое, движения за раунд, досягаемости и меткости попаданий. В корнике я такого не обнаружил. Вместо этого там недоразумение типа придумай сам, а если не хочется бери сетку.
Базовые правила по движению не требуют игрового поля.
Просто Мастер должен представлять общее окружение и
держать в уме относительные расстояния между участниками
боя и объектами — возможно сверяясь с картой, заметками или
схемами. Когда игроки спрашивают о досягаемости или
расстоянии («Я хочу подбежать и рубануть его… насколько он
далеко?»), то последнее слово за Мастером.
Поскольку движения и направления хранятся в голове у
Мастера, то ему решать, сколько подробностей сообщать игро-
кам. Мастер может тщательно отслеживать каждый пройден-
ный ярд, делая заметки на листке… или думать о точных
расстояниях, только когда они жизненно важны.
То есть если я не хочу возиться с сеткой, адекватной удобной системы под боёвку мне в корнике гурпс не дают.
Когда якобы заточенная под создание всего и вся система сообщает «ну эээ ты же мастер, придумай сам» это как-то странно на мой взгляд.
На практике способствует отыгрышу
Отыгрышу способствует проработка персонажа, желательно совместная и под нужды истории. Оцифровывание каждой мелочи и указывание в чарнике это уже механика. Другое дело что элементы чарника могут быть следствием работы над персонажем. И вот на моей практике, далеко не всегда механические трэйты хорошо проработаны в бэке.
Награда за отыгрыш имеется в виде отыгрыша, который оценивается после игры.
Это немного не то. Я говорю о таком варианте, если недостатки вызывают затруднения в игре, то за их отыгрыш дают дополнительный опыт или системные очки героя/удачи, например, вдобавок к обычному. При таком подходе нельзя будет получить весомые бонусы при генерёжке за взятие всякой ерунды, которая в игре или разок сработает незначительно или вовсе не сработает. Или ситуации когда недостаток на -5 принесёт в разы больше затруднений чем на -15. Насколько сильно и часто проявляется недостаток — настолько больше дают бонус. Такой дизайн куда лучше. Если я правильно помню, то этот подход в НМТ, например предлагали.
5) Я не вожу боёвки по сетке и боевую тактику. Мне нужна быстрая система, которая могла бы работать полноценно и без клеточек.
Она также может и без клеточек. Combat Lite.
6) Система недостатков дающая фри поинты на генерёжке, вместо наград за их отыгрыш — это архаичный топорный дизайн, направляющий в мин-макс. Тем более Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
Вместо? Награда за отыгрыш имеется в виде отыгрыша, который оценивается после игры. Более того, в правилах даже есть награды за создание разносторонней истории персонажа, которая должна ответить на базовые вопросы (по решению мастера можно дать от 0 до 5 очков).
И просто наблюдение:
Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
Ознакомился по пунктам:
1) Мне не нужна система под все сеттинги. Мне нужна система под любимый сеттинг, так что не вижу никакого плюса в разносторонней поддержке всякой всячины.
2) Мне не нужны справочные материалы по разным жанрам, нужное для того что уже вожу или играю знаю
3) Я и мои игроки не фапают на оружие
4) Мне нужна простая быстрая система. Высокий порог и долгая возьня с чарниками мешают проведению игр.
5) Я не вожу боёвки по сетке и боевую тактику. Мне нужна быстрая система, которая могла бы работать полноценно и без клеточек.
6) Система недостатков дающая фри поинты на генерёжке, вместо наград за их отыгрыш — это архаичный топорный дизайн, направляющий в мин-макс. Тем более Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
7) Не вижу ничего хорошего в рандоме, приводящему к неконтролируемой смерти или насильному впариванию ментальных недостатков для отыгрыша. Навязывать игроку отыгрывать что-то, при этом то что ему скорее всего не понравится (психозы) — это опять же плохой дизайн, но в данном случае скорее жанровая особенность.
Есть что-то ещё из возможных плюсов? Пока я не увидел ничего хорошего если ты обычный игрок без заморочек по поводу тактики и боёвок и видел что-то ещё кроме ДнД. Или же водишь одной и той же группе совершенно разные сеттинги и жанры, но хочется при этом использовать одну и ту же систему к которой все привыкли.
спасибо за судейство и за призовое место :)
мои поздравления настоящим победителям — Бродяге и Чипу. Отдельно отмечу приключение Катикриса, жаль что оно не попало в тройку.
Озарение — когда вы в тупике и просите совета святого, потратьте очко удачи и скажите, какое озарение посетило вас (или спросите у мастера). Вы будете получать +1 на все броски, совершаемые согласно этому совету и получите очко удачи, если в конечном итоге не достигнете результата.
Ага, дошло. Калька с АВ. Я АВ не видел, но похожий механизм был у капитана из Inverse World'а. Я не знаю, как обьяснить, почему вариант из *W будет работать хорошо, а твой — плохо, просто чувствую, что не получится. Может быть, быть придут умные люди и расскажут, что да как.
На счет всего остального… Знаешь, а попробуй. Оставь, как есть. Шесть боксов, по одному, Nutzen скинул совершенно легитимный rule variant из Fate System Toolkit. Вдруг, у вас всё заработает и вам всё понравится.
На счет стресса. Не совсем понятно, что именно происходит с персонажем, когда стресс полностью заполняется. Если ничего, то оставь стресс как есть. Потому, что обычный стресс или Humanity из твоей ссылки подразумевает некий taken out — смерть, кому, потерю чести или превращение в fae. Если у тебя это означает только то, что «Угроза совсем близко», то особой нужды перепиливать стресс наверное, нет. В таком случае можно прикрутить систему привязанных к определённому количеству стресса последствий. Учти, последствия — это тоже аспекты, потому не стоит делать слишком много. Три — в самый раз. При достижении 2-го, 4-го и 6-го бокса, например.
Если же передозировка хаосом радикально изменит жизнь персонажа и это можно рассматривать, как «поражение», например у персонажа начинают отрастать хвост и копыта, или за ним на охоту выходит демон, не суть, то тут ситуация обстоит несколько иначе. Делаешь три стресс бокса. Слоты последствий используются от ментальных и физических. Если ты сталкиваешься с ситуацией, когда у тебя второй раз набежало 3 стресса, а стресс-бокс на 3 уже занят, ты можешь взять последствие, вместо стресса.
Но тогда механика броска d6 отвалится, ввиду того, что у тебя не будет значений 1-6. Но можно замутить аспект мира, что-то вроде "[Красивое, но уместное слово из религии] Искры". Компел Фейт Кор предлагает в двух вариантах. Первый вариант подталкивает к принятию решений, второй создает ситуации, потому что у ты обладаешь этим аспектом. Например, ты хочешь, чтобы игроки способствовали закону и порядку и говоришь им, что тожешь их покомпелить так, чтобы они чувствовали себя обязанными вмешаться в попытку незаконного [чего-угодно]. Игроки могут откупиться фейт-пойнтом и «не заметить ничего необычного», или принять компел и тут ты можешь сделать ход конём — предложить или фейт-пойнт или вычистить один стресс-бокс или даже обе плюшки одновременно. Ситуации, ну не знаю, надо думать. Я ваши искрку не знаю, но просто советую подумать, как такая суровая необходимость в законе и порядке влияет на ежедневную жизнь людей, после чего придумай варианты ситуаций, в которых это может сильно усложнить крайне необычную и полную неожиданностей жизнь жизнь твоих персонажей. Инвок аспекта дает переброс или +2 за фп. Внезапно, объявлять об инвоке можно после броска, как я недавно узнал.
С обращением к святому труднее всего. Мне понравился вариант с созданием преимущества от дефолтного навыка 0, который никто не может поднять выше нуля. Один бросок и четыре исхода. Это лучшее, что в пределах твоего замысла может заменить *W-шную механику с её «на 10+ выберите три...».
Встретившись лицом к лицу с ужасами, персонаж не теряет Sanity, он имеет вероятность получить ментальные недостатки, то есть осязаемое изменение личности, уже сейчас, несмотря на то, что это первое столкновение с ужасами ГУРПС
извините, вырвалось
Тоже самое было с конверсией на Savage Worlds. Во-первых там в SW совершенно дурацкие навыки типа насмешки или лодочничества, соседствующих с таким широким как стрельба на все виды оружия. Интересно, кстати, какие таблетки употреблял дизайнер SW?:) Во-вторых та конверсия, которую я нашёл нифига не передаёт дух Фолаута и какая-то корявая в целом. Да и механика SW, что-то как-то не зацепила меня. Хочется чего-то простого, а не уйму бросков с перебросами и сверяниями по разным параметрам.
В итоге понял, что Фолаут должен быть на базе Apocalypse World, только с переработкой системы в духе SPECIAL, замены внутрипартийных отношений и архетипов на что-то иное типа системы Кармы и Фракций. Ну и рандомные таблицы генерирующие локации и энкаунтеры, вместо фронтов.
Но советы по ускорению боёвки говорят, что если расставить всё на игровом поле, можно сэкономить кучу времени, которую иначе бы потратили на задавание вопросов о том, кто и где находится.
Реально GURPS Rules-medium система. Генерация относительно долгая, потому что значительная часть вычислений выносится на этап генерации, а не всплывает постоянно во время игры. Можно подключить дополнительных правил, чтобы она стала тяжелее, можно попытаться её ускорить, но совсем простой и быстрой я бы её не назвал — Ризус или *W всё равно полегче будут.
(сеттинги, работающие по словарю, вроде Ксанфа от Пирса Энтони, в GURPS оцифровывать плохо. Сеттинги, работающие на юморе, лучше водить специализированной системой вроде Toon)
То есть если я не хочу возиться с сеткой, адекватной удобной системы под боёвку мне в корнике гурпс не дают.
Когда якобы заточенная под создание всего и вся система сообщает «ну эээ ты же мастер, придумай сам» это как-то странно на мой взгляд.
Отыгрышу способствует проработка персонажа, желательно совместная и под нужды истории. Оцифровывание каждой мелочи и указывание в чарнике это уже механика. Другое дело что элементы чарника могут быть следствием работы над персонажем. И вот на моей практике, далеко не всегда механические трэйты хорошо проработаны в бэке.
Это немного не то. Я говорю о таком варианте, если недостатки вызывают затруднения в игре, то за их отыгрыш дают дополнительный опыт или системные очки героя/удачи, например, вдобавок к обычному. При таком подходе нельзя будет получить весомые бонусы при генерёжке за взятие всякой ерунды, которая в игре или разок сработает незначительно или вовсе не сработает. Или ситуации когда недостаток на -5 принесёт в разы больше затруднений чем на -15. Насколько сильно и часто проявляется недостаток — настолько больше дают бонус. Такой дизайн куда лучше. Если я правильно помню, то этот подход в НМТ, например предлагали.
А я встречал.
Она также может и без клеточек. Combat Lite.
Вместо? Награда за отыгрыш имеется в виде отыгрыша, который оценивается после игры. Более того, в правилах даже есть награды за создание разносторонней истории персонажа, которая должна ответить на базовые вопросы (по решению мастера можно дать от 0 до 5 очков).
И просто наблюдение:
На практике способствует отыгрышу.
1) Мне не нужна система под все сеттинги. Мне нужна система под любимый сеттинг, так что не вижу никакого плюса в разносторонней поддержке всякой всячины.
2) Мне не нужны справочные материалы по разным жанрам, нужное для того что уже вожу или играю знаю
3) Я и мои игроки не фапают на оружие
4) Мне нужна простая быстрая система. Высокий порог и долгая возьня с чарниками мешают проведению игр.
5) Я не вожу боёвки по сетке и боевую тактику. Мне нужна быстрая система, которая могла бы работать полноценно и без клеточек.
6) Система недостатков дающая фри поинты на генерёжке, вместо наград за их отыгрыш — это архаичный топорный дизайн, направляющий в мин-макс. Тем более Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
7) Не вижу ничего хорошего в рандоме, приводящему к неконтролируемой смерти или насильному впариванию ментальных недостатков для отыгрыша. Навязывать игроку отыгрывать что-то, при этом то что ему скорее всего не понравится (психозы) — это опять же плохой дизайн, но в данном случае скорее жанровая особенность.
Есть что-то ещё из возможных плюсов? Пока я не увидел ничего хорошего если ты обычный игрок без заморочек по поводу тактики и боёвок и видел что-то ещё кроме ДнД. Или же водишь одной и той же группе совершенно разные сеттинги и жанры, но хочется при этом использовать одну и ту же систему к которой все привыкли.
мои поздравления настоящим победителям — Бродяге и Чипу. Отдельно отмечу приключение Катикриса, жаль что оно не попало в тройку.
На счет всего остального… Знаешь, а попробуй. Оставь, как есть. Шесть боксов, по одному, Nutzen скинул совершенно легитимный rule variant из Fate System Toolkit. Вдруг, у вас всё заработает и вам всё понравится.
На счет стресса. Не совсем понятно, что именно происходит с персонажем, когда стресс полностью заполняется. Если ничего, то оставь стресс как есть. Потому, что обычный стресс или Humanity из твоей ссылки подразумевает некий taken out — смерть, кому, потерю чести или превращение в fae. Если у тебя это означает только то, что «Угроза совсем близко», то особой нужды перепиливать стресс наверное, нет. В таком случае можно прикрутить систему привязанных к определённому количеству стресса последствий. Учти, последствия — это тоже аспекты, потому не стоит делать слишком много. Три — в самый раз. При достижении 2-го, 4-го и 6-го бокса, например.
Если же передозировка хаосом радикально изменит жизнь персонажа и это можно рассматривать, как «поражение», например у персонажа начинают отрастать хвост и копыта, или за ним на охоту выходит демон, не суть, то тут ситуация обстоит несколько иначе. Делаешь три стресс бокса. Слоты последствий используются от ментальных и физических. Если ты сталкиваешься с ситуацией, когда у тебя второй раз набежало 3 стресса, а стресс-бокс на 3 уже занят, ты можешь взять последствие, вместо стресса.
Но тогда механика броска d6 отвалится, ввиду того, что у тебя не будет значений 1-6. Но можно замутить аспект мира, что-то вроде "[Красивое, но уместное слово из религии] Искры". Компел Фейт Кор предлагает в двух вариантах. Первый вариант подталкивает к принятию решений, второй создает ситуации, потому что у ты обладаешь этим аспектом. Например, ты хочешь, чтобы игроки способствовали закону и порядку и говоришь им, что тожешь их покомпелить так, чтобы они чувствовали себя обязанными вмешаться в попытку незаконного [чего-угодно]. Игроки могут откупиться фейт-пойнтом и «не заметить ничего необычного», или принять компел и тут ты можешь сделать ход конём — предложить или фейт-пойнт или вычистить один стресс-бокс или даже обе плюшки одновременно. Ситуации, ну не знаю, надо думать. Я ваши искрку не знаю, но просто советую подумать, как такая суровая необходимость в законе и порядке влияет на ежедневную жизнь людей, после чего придумай варианты ситуаций, в которых это может сильно усложнить крайне необычную и полную неожиданностей жизнь жизнь твоих персонажей. Инвок аспекта дает переброс или +2 за фп. Внезапно, объявлять об инвоке можно после броска, как я недавно узнал.
С обращением к святому труднее всего. Мне понравился вариант с созданием преимущества от дефолтного навыка 0, который никто не может поднять выше нуля. Один бросок и четыре исхода. Это лучшее, что в пределах твоего замысла может заменить *W-шную механику с её «на 10+ выберите три...».
извините, вырвалось