Исходный пост этой ветки обсуждения рассказывает о том, что автор поста подыскивал систему для Fallout. Видимо ему не удалось найти готовый вариант (его нет или он трудно ищется), поэтому использовалась основная к книга, к которой была озвучена та самая претензия. Собственно, будет быстрее, если TheMonkeyKing сам ответит.
В среднем за сколько? За 10 сессий? За 100? Любой недостаток может оказаться фатальным и на пятой, и на десятой сессии. И если его обладатель из-за него скопытится, то «в среднем» проблем он больше не увидит.
Кот Шрёдингера может с одинаковой вероятностью быть живым и мертвым, но в случае, если в данный (данные 100, 1000) конкретный временной отрезок он жив, он вполне может сдохнуть в следующем. А вот если он хотя бы один раз умер, воскреснуть ему уже не дадут.
Это общая проблема для всех игр с открытым списком навыков и SaWo в частности. Требуется довольно специфический опыт, чтобы хорошо составить список навыков. И, честно говоря, такие системы редко включают в себя гайдлайны по составлению такого списка. Ещё реже гайдлайн оказывается полезен.
Надо отметить, что я настолько хорошо постарался, что в своих сообщениях, где я вообще не говорю о GURPS и даже не о правилах, люди видят слова GURPS. :D
Это… неожиданно и чертовски приятно. Скажу честно — я не рассчитывал на первое место, ожидая, что его займут «Огни Кето» — они мне действительно понравились.
Одна из причин (будто остальных было мало), по которым я хотел принять участие в Кашеваре — это своего рода проверка интереса к Янтарному городу. Сейчас я (медленно :( ) пишу сеттингбук по нему, и хотелось показать хотя бы кусочек мира, послушать, что скажут судьи и другие участники. Победа была не так важна, но результат превзошел все ожидания. )
Самое главное, что хочу сказать — огромное спасибо организаторам и остальным участникам. Столько интересных, необычных и крутых сюжетов — это настоящий подарок.
Так а зачем тратить время на эти расчёты, если можно сесть и просто играть? Я всегда думал, что ролевая игра это совместное создание истории, а не какой-нибудь кружок математики начальных классов.
Во-первых, одно другому не мешает :)
Во-вторых, симуляционизм.
В-третьих, эти расчёты тривиальны.
В-четвёртых, если ты хочешь просто сесть и просто играть, и не хочешь никаких рассчётов и вообще тебя в детстве покусала цифра и с тех пор ты их боишься и ненавидишь — да, тебе нужна другая система.
7) Не вижу ничего хорошего в рандоме, приводящему к неконтролируемой смерти или насильному впариванию ментальных недостатков для отыгрыша. Навязывать игроку отыгрывать что-то, при этом то что ему скорее всего не понравится (психозы) — это опять же плохой дизайн, но в данном случае скорее жанровая особенность.
* Это увеличивает напряжённость ситуации. Когда у тебя 60 хитпоинтов, а пистолет выбивает 20 — ты точно знаешь, что ничего тебе не будет. когда у тебя 10 хитпоинов, а пистолет выбивает 4d и потенциально _может_ тебя убить — ситуация гораздо драматичнее.
К слову, в GURPS ситуация, когда у горла заложника держат нож, представляется гораздо менее драматичной, потому что удар ножом по горлу от обычного человека может убить только что-то очень маленькое. Главное чтобы доктор вовремя прибежал и перевязал рану.
* Оно предотвращает ситуации вида «прыгаю в яму, клирик потом залечит» по отношению к опасностям, которые в самом деле могут убить.
* Правило про навязывание недостатков — в основном для хоррора и для историй про то, что война — это ад. В хорроре, к слову, даются рекомендации по поводу того, как выбирать получаемые недостатки, чтобы это было играбельнее. Скажем, если персонаж каждый раз получает один и тот же недостаток, от которого только-только вылечился — это хорошо для его характеризации. В общем случае, по-моему, согласовать назначаемый недостаток с игроком — хорошая идея.
К слову, обычный результат от обычного броска на страх — это «пропускаешь несколько ходов». Или несколько минут. Но есть возможность «заработать» фобию или ещё какое-нибудь безумие. Говорят, это страшнее, чем счётчик Sanity в зове ктулху, но лично я в ужасы не играю.
Кот Шрёдингера может с одинаковой вероятностью быть живым и мертвым, но в случае, если в данный (данные 100, 1000) конкретный временной отрезок он жив, он вполне может сдохнуть в следующем. А вот если он хотя бы один раз умер, воскреснуть ему уже не дадут.
Одна из причин (будто остальных было мало), по которым я хотел принять участие в Кашеваре — это своего рода проверка интереса к Янтарному городу. Сейчас я (медленно :( ) пишу сеттингбук по нему, и хотелось показать хотя бы кусочек мира, послушать, что скажут судьи и другие участники. Победа была не так важна, но результат превзошел все ожидания. )
Самое главное, что хочу сказать — огромное спасибо организаторам и остальным участникам. Столько интересных, необычных и крутых сюжетов — это настоящий подарок.
Во-вторых, симуляционизм.
В-третьих, эти расчёты тривиальны.
В-четвёртых, если ты хочешь просто сесть и просто играть, и не хочешь никаких рассчётов и вообще тебя в детстве покусала цифра и с тех пор ты их боишься и ненавидишь — да, тебе нужна другая система.
К слову, в GURPS ситуация, когда у горла заложника держат нож, представляется гораздо менее драматичной, потому что удар ножом по горлу от обычного человека может убить только что-то очень маленькое. Главное чтобы доктор вовремя прибежал и перевязал рану.
* Оно предотвращает ситуации вида «прыгаю в яму, клирик потом залечит» по отношению к опасностям, которые в самом деле могут убить.
* Правило про навязывание недостатков — в основном для хоррора и для историй про то, что война — это ад. В хорроре, к слову, даются рекомендации по поводу того, как выбирать получаемые недостатки, чтобы это было играбельнее. Скажем, если персонаж каждый раз получает один и тот же недостаток, от которого только-только вылечился — это хорошо для его характеризации. В общем случае, по-моему, согласовать назначаемый недостаток с игроком — хорошая идея.
К слову, обычный результат от обычного броска на страх — это «пропускаешь несколько ходов». Или несколько минут. Но есть возможность «заработать» фобию или ещё какое-нибудь безумие. Говорят, это страшнее, чем счётчик Sanity в зове ктулху, но лично я в ужасы не играю.
предложенная в самом начале цель «добиться от игроков уважения к игровому миру» меня просто вымораживает и приводит в ступор.