Так это разный дизайн совершенно, вы если что-то меняете, то меняйте всё что значимо соприкасается с этим элементом в механике. В данном случае как минимум недостатки, система генерации и получения опыта. Иначе при значительных изменениях баланс рухнет (если он был), а вместе с ней и играбельность. Именно поэтому я конверсии не люблю. Дело тонкое.

И каждый раз его обладатель будет получать очки опыта?
После тех сессий где он промахнулся из-за плохого зрения, например, и это привело к достаточно весомым неприятным последствиям.
Так а зачем тратить время на эти расчёты, если можно сесть и просто играть? Я всегда думал, что ролевая игра это совместное создание истории, а не какой-нибудь кружок математики начальных классов.

А не для стрельбы есть система расстояний? Для перемещений, скорости, аое, размещения групп противников нужны зоны или области. Ещё неплохая штука — атака по группе и общие ХП, ну или миньоны на 1 удар.
  • avatar flannan
  • 0
Но тогда он не будет получать очки опыта! очень-очень много очков опыта! За которые можно купить себе столько навыка, что -3 не будут серьёзно мешать, и продолжать грести очки опыта!
Это же супер-манчкинство, как сказал бы TheMonkeyKing!
  • avatar nekroz
  • 0
Я АВ не видел, но похожий механизм был у капитана из Inverse World'а
в АВ похожий ход есть у технаря
Oftener right: when a character comes to you for advice, tell them what you honestly think the best course is. If they do it, they take +1 to any rolls they make in the doing, and you mark an experience circle.
различные варианты этого хода я видел в хаках
«когда ты приходишь за советом», например
вот, к примеру, урбан шедоу
Provocative: When you seek out advice from someone, they will always tell you what they truly think is the right course for you. If you follow their advice, take +1 to any rolls to do so. If you follow their advice but fail at your goal, mark experience.
Не совсем понятно, что именно происходит с персонажем, когда стресс полностью заполняется.
конец с ним происходит, иначе зачем весь этот трак нужен?
не можешь больше ставить отметок и брать последствий? все, демон тебя захавал, игра окончена
  • avatar flannan
  • 1
суть не в самих ярдах. Суть в цифрах. Вместо условных единиц и простого интуитивного подхода дают цифры — метры или ярды не важно.
Да, и это очень клёво. Всегда можно перевести свои IRL-знания в параметры GURPS. Абстракции — для гуманитариев.
На самом деле, как я уже сказал, можно использовать абстрактные дистанции из ган-фу и ещё нескольких дополнений по стрельбе. (эта таблица повторяется несколько раз)
спасибо, Чип. На новогодних праздниках как раз постараемся его добить
  • avatar Nutzen
  • 0
Ну так надо просто быть снайпером, или выкупить этот -3 техникой за какие-то жалкие [4].
  • avatar flannan
  • 0
Гм. Недостаток «один глаз» даёт -3 к каждому броску на то, чтобы куда-то попасть, если ты не прицеливался, потому что нет бинокулярного зрения. И каждый раз его обладатель будет получать очки опыта?
Ярды — это такие американские метры. Для игры можешь считать гурпсовый ярд равным одному метрическому метру
суть не в самих ярдах. Суть в цифрах. Вместо условных единиц и простого интуитивного подхода дают цифры — метры или ярды не важно.
  • avatar flannan
  • 0
ы можешь взять недостаток на -5 и на -15 и отыграть их с одинаковыми усилиями испытав одинаковые затруднения. Вопрос, нафига ты брал -5?
Очевидно, что если недостаток на -15 — он ограничивает больше, чем тот, что на -5.
  • avatar flannan
  • 0
а лучше, говорят, вообще считайте в ярдках. Какие ещё ярды-то?
Ярды — это такие американские метры. Для игры можешь считать гурпсовый ярд равным одному метрическому метру.

Есть чёткая система, можно как в шахматах всё спланировать
Естественно, в GURPS чёткая система, и можно как в шахматах всё спланировать.

Ну вот у меня в системе если ты сражаешься в рукопашную и хочешь атаковать противника, появившегося на Холме, то тебе в начале нужно снять с себя агро, например, разорвав дистанцию, затем переместиться в другую зону и после нанести повреждения.
В GURPS ты можешь просто взять штраф, равный Bulk оружия, и стрелять прямо из рукопашной драки. А если ты крутой «ганслингер», то даже штраф за Bulk не получаешь (правда, теряешь бонус за точность).
Или с тем же результатом отбежать из ближнего боя и стрелять на бегу.
GURPS менее абстрактна, особенно когда идёт речь о бое.
Так понятно что дают. Но ведь -10 -15, весь этот архаичный дизайн он никуда не исчезает. Ты можешь взять недостаток на -5 и на -15 и отыграть их с одинаковыми усилиями испытав одинаковые затруднения. Вопрос, нафига ты брал -5? Нужно брать -15 (Ну или бери кучу мелких), получишь больше очков, а за них ты возьмёшь более крутые и фановые абилки. Мин-макс мин-максовый.
Мне то, по прежнему, твое приключение нравится больше всех. Если вы его допишете и сделаете все, что планировали — будет вообще шедевр. Надеюсь, окончание конкурса и новогодние торжества не убьют в вас творческий запал. Буду с нетерпением ждать.
  • avatar Nutzen
  • 0
Как уже сказал Бред, по умолчанию в GURPS опыт назначается за «good roleplaying». Неочевидно, что именно это значит, но отыгрыш взятых недостатков определённо входит в это понятие.
 
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. “Good play” is anything that advances the heroes’ mission or shows good roleplaying – preferably both. But roleplaying trumps mission success! If a player did something totally outside his character’s personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be worth any points, even if it saved the day for the rest of the group!
Потому что физические недостатки не нужно отыгрывать, да и социальные отыгрываются не персонажем, а неписями вокруг него.
В таких ситуациях награду дают после того как подобные пассивные недостатки вызывали неудобства. А если не задействованы, то не дают. А не так что так и так -10.
  • avatar flannan
  • 0
Однако — TAG SKILLS там сделаны просто ужасно. Придётся переделывать самому. Затем перки и трэйты — опять уйма работы.
Это неправильный подход. Используй механику GURPS, и оцифровывай дополнительно только то, чего в ней нет.
Для начала тебе нужен только монстрятник и расовые шаблоны. Оружие бери из хай-теха, энергетическое — из ультра-теха. Оттуда же выбери себе силовую броню по вкусу.
Сетка тебе в игре с огнестрелом не понадобится, тебе достаточно просто возможности указать расстояние, в метрах или в штрафах на попадание. В ган-фу есть упрощённая таблица расстояний, бери её.

Во-первых там в SW совершенно дурацкие навыки типа насмешки или лодочничества, соседствующих с таким широким как стрельба на все виды оружия.
В GURPS широта навыка примерно обратна его частоте использования в абстрактном приключении. Поэтому любой вид оружия — это отдельный навык, и вся физика — отдельный навык.
Присоединяюсь к поздравлениям победителям.
Лично я продолжаю считать, что главная победа — это появление новых добротных сюжетов. За что низкий поклон организаторам и всем авторам. До встречи на следующем Кашеваре.
Ну вот моя д10+ работает на системе зон и у игроков не возникнет вопросов в кого я могу выстрелить или могу ли я добраться до этого врага или кого я могу зацепить очередью или гранатой. То есть условности не мешают планированию и не оставляют в замешательстве. А вот как быть с ГУРПС без сетки? Я, кстати, и гексы клеточками называю всегда, не обращай внимание. Ну вот у меня в системе если ты сражаешься в рукопашную и хочешь атаковать противника, появившегося на Холме, то тебе в начале нужно снять с себя агро, например, разорвав дистанцию, затем переместиться в другую зону и после нанести повреждения. Тебе может помочь союзник с манёвром «взять на себя», сократив твой план с 3 до 2 действий. То есть Холм и низина являются двумя соседними боевыми зонами одной сцены. У игроков без сетки не возникает никаких вопрос, что я могу, а что не могу. Есть чёткая система, можно как в шахматах всё спланировать и при этом не нужно париться с сеткой. В ГУРПСе я этого не увидел, вместо этого — вы можете сделать и так и эдак, при том непонятно как, а лучше, говорят, вообще считайте в ярдах. Какие ещё ярды-то? Это же очевидное задротство. В боевой сцене делают напряжённый экшен, а не высчитывают ярды. Разве не так? Вы скажете высчитывание не мешает? А я не соглашусь. Мешает и ещё как. Вместо совершения действий и отыгрыша люди делают работу сервера, это не правильно — это пустая трата времени на расчёты.
  • avatar Nutzen
  • 0
А еще он становиться играбельнее почти вдвое, когда играется не в живую, а по сети.

2) Менее документированная, но весьма известная сильная сторона GURPS — её дополнения, которые являются хорошими справочными материалами по большому количеству тем.
Вчера оно оказалось совсем не так, когда книжка про зомби дала мне для игры меньше идей и зацепок, чем Фланнан.
  • avatar flannan
  • 1
6) Система недостатков дающая фри поинты на генерёжке, вместо наград за их отыгрыш — это архаичный топорный дизайн, направляющий в мин-макс. Тем более
Система недостатков, дающая поинты при генерёжке, всё равно нужна. Потому что физические недостатки не нужно отыгрывать, да и социальные отыгрываются не персонажем, а неписями вокруг него.
Мин-макс — это свойство человека, а не системы. Среди преимуществ выше нигде не были упомянуты защита от манчкинства, нормирование уровня оптимизации или PvP-баланс. Их нет.
Как уже сказал Бред, по умолчанию в GURPS опыт назначается за «good roleplaying». Неочевидно, что именно это значит, но отыгрыш взятых недостатков определённо входит в это понятие.

Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
На самом деле — очень приятная штука, позволяющая задать персонажу характер без серьёзных ограничений, налагаемых полными недостатками.
Многие считают, что значительная часть полных ментальных недостатков — это сильные умственные расстройства, а не черты характера.