• avatar svolod
  • 0
Спс за идею, возможно, через полгодика попробую — пока рановато. Игрок просто не поймет :)
  • avatar Den
  • 0
Согласен с определением роли оригинальности системы, однако:

Не думаю, что в данном случае уместно говорить о конкурентоспособности, поскольку система не позиционируется как коммерческий продукт.

Как материал для свободного использования она тоже не предлагается (нет, если кому-то интересно — берите, мне не жалко!), поскольку на данный момент она далека от совершенства и активно мной дорабатывается (хотя один из моих игроков сейчас водит наш коллективчик по этим самым правилам, вполне успешно).
Возможно, позже я начну ее потихоньку обламывать – приучать к мысли, что случаются в жизни огорчения, но пока рановато – см. следующий пункт.
Может, что-то типа фейт-пойнтов? Пока у игрока есть клевер-четырехлистник, заячья-лапка и еще какое-то количество неодинаковых предметов, приносящих удачу — он может тратить их на переброс броска. Амулеты существуют в единственном экземпляре и расходуются потому, что удача нужна и другим жителям Леса — зайцу, который потерял свою лапу, комод, намокший в реке и так далее. Можно инкорпорировать в квесты и в педагогическую часть.

Другой вариант. У нас ведь уже столько копий извели на счет то, что броски не кидаются просто так и результат между кинулось и не кинулось отличает что-то интересное произойдёт и что-то другое интересное произойдёт. Раз уж у тебя всё равно фифти-фифти почему бы не презентовать другую схему броска, без получилось/не получилось. Это может быть «получилось по моему/получилось по другому» или «не получилось открыть дверь, но нашли окно» или «успех через расходование чего-то/успех через приобретение чего-то». Причем, можно в той или иной мере сохранить элемент «поражения», главное сделать его несущественным и донести мысль, что поражение в одном месте — это новая возможность и обеспечить игрока этими возможностями.
Согласен. И + к этому все эти игрушечные моменты приключенческих ролевых: «Мини-игра боёвка» с «супер-ударами», зачарованные предметы, Боссы, Миньоны, перемещение по карте, рандомные энкаунтеры, таблички… это всё уже доставляет само по себе, если мы даже не говорим об отыгрыше.
  • avatar flannan
  • 1
В «симуляторных» правилах, должно быть, особой популярностью пользуются правила по сексуальным отношениям. XD
Из-за исторических особенностей развития правил по сексуальным отношениям (см. FATAL. впрочем, лучше не смотрите.), большинство ролевых игр-симуляторов предпочитают рассматривать эту тему очень поверхностно.

Скажем, GURPS предполагает, что персонажам всё удалось, но если почему-то хочется узнать, насколько круто удалось, или удалась ли вот та странная поза из камасутры — можно бросить единственный отвечающий за это навык — erotic art.
Несмотря на шутки на форумах про GURPS Venerial Arts (в противоположность Martial Arts), дополнение, расширяющее эти правила скорее всего никогда не выйдет.
Система должна быть конкурентоспособной, если мы её рассматриваем на ряду с уже имеющимися. В данном случае у нас приключения в «каком-то» фэнтэзи (документа с описанием сеттинга в архиве я не обнаружил) и напрашиваются сравнения с различными аналогами ДнД. Ну а оригинальность, это просто потенциальный бонус к этой самой конкурентоспособности.
  • avatar Den
  • 0
В «симуляторных» правилах, должно быть, особой популярностью пользуются правила по сексуальным отношениям. XD
Ну не знаю, лично я не вижу интереса в стремлении к реалистичности в приключенческом жанре. В детективе или хорроре — пожалуй, но эти жанры меня мало интересуют.
  • avatar flannan
  • 0
Только если магия глубоко вплетена в сеттинг.
В большинстве случаев подойдёт любая система магии, близкая по ощущениям. А зачастую — и неблизкая тоже подойдёт.
По-видимому да, на противоположном полюсе именно симулятор. Когда бросками и статами пытаются воссоздать максимально возможную реалистичность происходящего. В этом подходе есть свой +. А именно для многих реалистичность важна потому что позволяет поверить в происходящее и состыковать всё в воображении в единую картинку. Всё таки игрок большую часть времени обитает в реальном мире где игровые условности не действуют. :)
  • avatar Arris
  • 0
Дело не только в нестандартности сеттинга, но и скажем, в используемой системе магии.
  • avatar Arris
  • 0
Ну и в итоге останется от нее практически то же самое, чем пользуюсь я сам :)
  • avatar Arris
  • 0
«Кровь на снегу» очень жесткий модуль. Как и все модули Маккавити, кстати.
  • avatar Arris
  • 0
Понятно.

К слову вспомнилась история из моей ДМской молодости:

Работал персонаж в эльфийской разведке. Посылает его как-то начальство в квест. Персонаж заходит к куратору и с порога:

— А дайте мне магдевайсов, да помагичнее, помагичнее.
Куратор, ни слова не говоря, вываливает перед ним мусорную корзину — выбирай, мол.
  • avatar Den
  • 0
Если я правильно понял, противоположным подходом является симулятор реальности?
В таковом случае согласен с определением. Всё-таки система писалась для оцифровки малоправдоподобных приключений. :)
  • avatar Saruman
  • 0
Я со своей пятилеткой тоже играл: погружение такой силы, что даже страшно. Отдельный челлендж — придумывать сюжеты.

Системы у нас не было, заклинания-расходники просто работали и были невосполнимы до конца приключения. Никаких карточек, вся игра — сплошная тренировка памяти и коммуникации (бегать к маме за подсказками и обрисовывать ей непростые ситуации).
  • avatar dorian
  • 0
Я тоже попробую картинки, потому что рисовать мы тоже любим.
«зажечь огонь», «заморозить воду» и «сотворить 8 овсяных печенек»


Это прекрасно.
  • avatar svolod
  • 0
Пажалста! Уже не зря написал :)

Кстати, по поводу картинок: дочка, когда в настроении, с большим удовольствием помогает их рисовать. Совместное миростроение практически получается.
  • avatar svolod
  • 0
Отличная идея, спасибо! На следующей сессии опробуем.
Очень спорное заявление, но ещё лучше — и то и другое. ;)