Помимо того, что это просто здорово, имхо у подобной игры огромный потенциал в обучении математике :)
Кстати, в этом отношении можно было бы при броске кубика добирать недостающее значение расходными ресурсами, теми же печеньками, например.
Вычисления простые, а благодаря рандому повторяются достаточно часто, чтобы не пугать разнообразием, и достаточно редко, чтобы просто запомнить. Позже можно ввести вариативность сложности вызова, чтобы увеличить количество вариантов «задачек».
Для меня игрушечность — это такой подход в дизайне ролевых игр, когда система не стремится отразить реальность, а вместо этого имеет много игровых условностей, которые не баг, а фича (я ещё это иногда называю дндшностью, что есть другое на самом деле). Тут у тебя это скорее всего наследие компьютерных игр. Сам я считаю, что на стыке игровых условностей (речь о механике — будь-то какие-то перки, мини-игры, особые правила), жанровых и сеттинговых фич лежит идеальная для меня система. Вот Днд4 и AW сделали шаги в нужном мне направлении. Я просто люблю такой подход когда ты чувствуешь что именно играешь в игру, а не просто отыгрываешь персонажа. И соответственно, создаётся такое ощущение во время игрового процесса будто в результате получается мир, живущий по другим законам со своей игрушечной логикой, как сказочное королевство или старый комикс.
Огромное спасибо, очень занимательно и подкинуло мне пару идей для собственной реализации. Но у меня пацан в возрасте 4+ лет, поэтому вместо картинок у нас всевозможные игрушки (супергерои, человечки из Lego Duplo и миньки из Descent: Journey to the Dark). Я пока не использую механику разрешения конфликтов — тут своя специфика, хотя Макс уже худо-бедно считает — а использую более нарративный подход, построенный на оценке полезности заявки игрока.
Ну и игры у нас «пожесче»: самое безобидное — это спасти маленького мальчика, который живет в домике на горе, когда эта гора вот-вот разрушится. Часто у нас есть злодей — огромный красный робот, которого надо победить, в том числе и «кулаками».
Но в целом я бы не назвал это полноценной РПГ — скорее, это обычная игра в игрушки, но с привлечением некоего сюжета. Но твоя статья подтолкнула меня к решению попробовать поиграть с карточками и, возможно, с кубиками. Огромное спасибо.
В каком смысле игрушечность? Любопытно, что имеется в виду.
Насчёт отсутствия оригинальных идей — согласен, хотя надеюсь, что набор запланированных изменений (в черновом варианте реализован на 85%) сделает систему пусть не оригинальной, но более интересной и менее клишированной. :)
У эпик противника в Мифах Асприна может быть столько магшмоток. Впрочем, там даже у партийца может быть столько магшмоток.
Во Властелине Колец, в Хрониках Войны Лодосса и большинстве других эпических фентези редко у кого было даже два магических предмета, а многие обходились вовсе без них.
Так вот, ДнД получается больше похоже на мифы Асприна, что многим не по душе.
Нет. По Джонсу были бы жидорептилоиды, раньше тайно контролировавшие все мировые правительства, а теперь вышедшие из тени и требующие жертвоприношений американских младенцев. И герилья реднеков.
По ссылке описание тактики убийства и ТТХ противника.
А не разглядели вы, по моему, файнал комбата на 4 постов в ЖЖ с кучей действий и комментариев.
И огромную предшествующую подготовку — дипломатия, договоры, поиск союзников, выяснения, в конце концов — зачем в Гетто приперлась эта пресветлая гадина.
возможно моя идеальная система пылится где-нибудь на полках или просторах интернета.
Подходящая цитата, кстати.
Когда-то я думал, что найду в интернете систему, которая полностью меня устраивает. Не нашел, пришлось изобретать велосипед :) Изобрел, велосипед успешно ездит и по сей день. Наверняка 100500 систем будут лучше моего велосипеда, но тогда придется и сеттинг перетачивать под систему, и мышление.
Поясню, причем тут мышление.
В терминах своей системы я представляю, что такое, скажем, «среднестатистический гопник». В новой системе придется долго привыкать к новым меркам.
К тому же пока никто из игроков не изъявлял желания предложить мастеру новую, уникальную, суперудобную систему :) Из этого я делаю вывод, что система как таковая им не очень важна, лишь бы была.
Кстати, в этом отношении можно было бы при броске кубика добирать недостающее значение расходными ресурсами, теми же печеньками, например.
Вычисления простые, а благодаря рандому повторяются достаточно часто, чтобы не пугать разнообразием, и достаточно редко, чтобы просто запомнить. Позже можно ввести вариативность сложности вызова, чтобы увеличить количество вариантов «задачек».
Огромное спасибо, очень занимательно и подкинуло мне пару идей для собственной реализации. Но у меня пацан в возрасте 4+ лет, поэтому вместо картинок у нас всевозможные игрушки (супергерои, человечки из Lego Duplo и миньки из Descent: Journey to the Dark). Я пока не использую механику разрешения конфликтов — тут своя специфика, хотя Макс уже худо-бедно считает — а использую более нарративный подход, построенный на оценке полезности заявки игрока.
Ну и игры у нас «пожесче»: самое безобидное — это спасти маленького мальчика, который живет в домике на горе, когда эта гора вот-вот разрушится. Часто у нас есть злодей — огромный красный робот, которого надо победить, в том числе и «кулаками».
Но в целом я бы не назвал это полноценной РПГ — скорее, это обычная игра в игрушки, но с привлечением некоего сюжета. Но твоя статья подтолкнула меня к решению попробовать поиграть с карточками и, возможно, с кубиками. Огромное спасибо.
В первую очередь, она должна подходить сеттингу.
В каком смысле игрушечность? Любопытно, что имеется в виду.
Насчёт отсутствия оригинальных идей — согласен, хотя надеюсь, что набор запланированных изменений (в черновом варианте реализован на 85%) сделает систему пусть не оригинальной, но более интересной и менее клишированной. :)
Если кто-то ухитрится завербовать местных, у него будет непобедимая армия :)
Во Властелине Колец, в Хрониках Войны Лодосса и большинстве других эпических фентези редко у кого было даже два магических предмета, а многие обходились вовсе без них.
Так вот, ДнД получается больше похоже на мифы Асприна, что многим не по душе.
жидорептилоиды, раньше тайно контролировавшие все мировые правительства, а теперь вышедшие из тени и требующие жертвоприношений американских младенцев. И герилья реднеков.+ Игрушечность — это здорово
— Отсутствие оригинальных идей
А не разглядели вы, по моему, файнал комбата на 4 постов в ЖЖ с кучей действий и комментариев.
И огромную предшествующую подготовку — дипломатия, договоры, поиск союзников, выяснения, в конце концов — зачем в Гетто приперлась эта пресветлая гадина.
Сходите по тегу «КнС»
Подходящая цитата, кстати.
Когда-то я думал, что найду в интернете систему, которая полностью меня устраивает. Не нашел, пришлось изобретать велосипед :) Изобрел, велосипед успешно ездит и по сей день. Наверняка 100500 систем будут лучше моего велосипеда, но тогда придется и сеттинг перетачивать под систему, и мышление.
Поясню, причем тут мышление.
В терминах своей системы я представляю, что такое, скажем, «среднестатистический гопник». В новой системе придется долго привыкать к новым меркам.
К тому же пока никто из игроков не изъявлял желания предложить мастеру новую, уникальную, суперудобную систему :) Из этого я делаю вывод, что система как таковая им не очень важна, лишь бы была.