• avatar Den
  • 10
Помимо того, что это просто здорово, имхо у подобной игры огромный потенциал в обучении математике :)
Кстати, в этом отношении можно было бы при броске кубика добирать недостающее значение расходными ресурсами, теми же печеньками, например.
Вычисления простые, а благодаря рандому повторяются достаточно часто, чтобы не пугать разнообразием, и достаточно редко, чтобы просто запомнить. Позже можно ввести вариативность сложности вызова, чтобы увеличить количество вариантов «задачек».
Для меня игрушечность — это такой подход в дизайне ролевых игр, когда система не стремится отразить реальность, а вместо этого имеет много игровых условностей, которые не баг, а фича (я ещё это иногда называю дндшностью, что есть другое на самом деле). Тут у тебя это скорее всего наследие компьютерных игр. Сам я считаю, что на стыке игровых условностей (речь о механике — будь-то какие-то перки, мини-игры, особые правила), жанровых и сеттинговых фич лежит идеальная для меня система. Вот Днд4 и AW сделали шаги в нужном мне направлении. Я просто люблю такой подход когда ты чувствуешь что именно играешь в игру, а не просто отыгрываешь персонажа. И соответственно, создаётся такое ощущение во время игрового процесса будто в результате получается мир, живущий по другим законам со своей игрушечной логикой, как сказочное королевство или старый комикс.
  • avatar dorian
  • 3
А можно поставить +100? Нет? Жалко.

Огромное спасибо, очень занимательно и подкинуло мне пару идей для собственной реализации. Но у меня пацан в возрасте 4+ лет, поэтому вместо картинок у нас всевозможные игрушки (супергерои, человечки из Lego Duplo и миньки из Descent: Journey to the Dark). Я пока не использую механику разрешения конфликтов — тут своя специфика, хотя Макс уже худо-бедно считает — а использую более нарративный подход, построенный на оценке полезности заявки игрока.

Ну и игры у нас «пожесче»: самое безобидное — это спасти маленького мальчика, который живет в домике на горе, когда эта гора вот-вот разрушится. Часто у нас есть злодей — огромный красный робот, которого надо победить, в том числе и «кулаками».

Но в целом я бы не назвал это полноценной РПГ — скорее, это обычная игра в игрушки, но с привлечением некоего сюжета. Но твоя статья подтолкнула меня к решению попробовать поиграть с карточками и, возможно, с кубиками. Огромное спасибо.
  • avatar flannan
  • 0
В зависимости от гибкости системы и нестандартности сеттинга, подгонять систему и сеттинг может быть как весьма несложно, так и крайне трудно.
Это еще больщой вопрос — должна ли система быть оригинальной?
В первую очередь, она должна подходить сеттингу.
  • avatar Den
  • 0
Любопытное сравнение, не лишено логики )

В каком смысле игрушечность? Любопытно, что имеется в виду.

Насчёт отсутствия оригинальных идей — согласен, хотя надеюсь, что набор запланированных изменений (в черновом варианте реализован на 85%) сделает систему пусть не оригинальной, но более интересной и менее клишированной. :)
  • avatar Den
  • 0
придется и сеттинг перетачивать под систему, и мышление
предполагаю, что можно сделать наоборот — систему обточить под сеттиинг, но это адский труд, имхо )
  • avatar flannan
  • 2
Земля — адский мир :)
Если кто-то ухитрится завербовать местных, у него будет непобедимая армия :)
  • avatar flannan
  • 0
Это не «грамотный» подход. Это игра в бой-как-войну, в противоположность бою-как-спорту. Чистая вкусовщина.
  • avatar flannan
  • 0
У эпик противника в Мифах Асприна может быть столько магшмоток. Впрочем, там даже у партийца может быть столько магшмоток.
Во Властелине Колец, в Хрониках Войны Лодосса и большинстве других эпических фентези редко у кого было даже два магических предмета, а многие обходились вовсе без них.
Так вот, ДнД получается больше похоже на мифы Асприна, что многим не по душе.
  • avatar Presto
  • 2
Нет. По Джонсу были бы жидорептилоиды, раньше тайно контролировавшие все мировые правительства, а теперь вышедшие из тени и требующие жертвоприношений американских младенцев. И герилья реднеков.
Ролевая игра Алекса Джонса?
  • avatar dorian
  • 0
Я-б сыграл-б.
Прочитал правила… Вердикт: так это же Might&Magic!

+ Игрушечность — это здорово
— Отсутствие оригинальных идей
  • avatar Arris
  • 0
С интересом ждем отчетов ;)
  • avatar Arris
  • 0
Да, пожалуй. С такой точки зрения избыток то он избыток, но подход к магии совершенно юзверский.
  • avatar Arris
  • 0
Ну дык, эпик противник же.
  • avatar Arris
  • 0
По ссылке описание тактики убийства и ТТХ противника.

А не разглядели вы, по моему, файнал комбата на 4 постов в ЖЖ с кучей действий и комментариев.

И огромную предшествующую подготовку — дипломатия, договоры, поиск союзников, выяснения, в конце концов — зачем в Гетто приперлась эта пресветлая гадина.

Сходите по тегу «КнС»
  • avatar Arris
  • 0
возможно моя идеальная система пылится где-нибудь на полках или просторах интернета.

Подходящая цитата, кстати.

Когда-то я думал, что найду в интернете систему, которая полностью меня устраивает. Не нашел, пришлось изобретать велосипед :) Изобрел, велосипед успешно ездит и по сей день. Наверняка 100500 систем будут лучше моего велосипеда, но тогда придется и сеттинг перетачивать под систему, и мышление.

Поясню, причем тут мышление.
В терминах своей системы я представляю, что такое, скажем, «среднестатистический гопник». В новой системе придется долго привыкать к новым меркам.

К тому же пока никто из игроков не изъявлял желания предложить мастеру новую, уникальную, суперудобную систему :) Из этого я делаю вывод, что система как таковая им не очень важна, лишь бы была.
  • avatar Arris
  • 0
Лучше делать свои, чем переводить чужие.