Я бы делил хоррор игры на две категории.
1) Хоррор для веселья — это когда мы вместе сражаемся против зомби и упырей и веселое проводим время.
2) Хоррор, как art инсталляция — цель — реально напугать игроков. Это сделать можно, но вот потом игроков придет отпаивать валерьянкой и каким-то образом восстанавливать им душевное равновесие.
Если мы хотим напугать игроков, мы не персонажей должны пугать. Мы должны пугать людей. Знать их страхи, того что они реально боятся потерять. С чем боятся столкнуться. И на модуле мы должны демонстрировать им это самое «страшное» в массированных количествах. Проводя безжалостную ковровую бомбардировку террором.
Это испытание не только для игрока, но и для мастера. Так что основательно подумайте, прежде чем начинать.
Кстати, с осторожностью стоит отнестись ко всем советам, связанным с повышением летальности — есть риск того, что вместо того, чтобы «осознать» свои «ошибки», манчкин начнёт играть в новую увлекательную игру «сгенери персонажа, которого по правилам убить невозможно».
и еще хрен знает что, общим весом несколько центнеров.
В этом случае да, надурили. Но вообще подобные менеджменты лично на меня навевают уныние…
Мастер отвлекся, мысли в его голове спутались и он продал партийцам 10 бутылок с лечащим зельем, при этом даже не увеличив общую сумму денег
Торговец тоже может отвлечься, так что мало ли:)
Если игроки уже давно ходят по миру/правилам мастера и вдруг в них произошли какие-то изменения, мастеру стоит сообщить об этом игрокам до начала модуля.
Классная статья. Повеселил один момент, где в «сломе стереотипов» даются стереотипные же клише для их «слома» (кроме гоблинов, разумеется, так как это уже не гоблины). :D
-Смените систему. Хорошо изучите ее, прежде чем начать водить. Вождение по новой системе вызывает ту же самую дезориентацию.
Где-то мне попадалась статья про тип мастеров, которые постоянно меняют системы, чтобы хоть ненадолго почувствовать, что они круче игроков. Но поскольку игроки люди не менее крутые, чем сам мастер, они достаточно быстро разбираются в системе, и создают и в ней эффективных персонажей.
Поправка: если вы играете не по фентези, вам все равно поможет фраза it's magic.
Повторюсь: достаточно развитая технология неотличима от магии.
Хоррор — это FEAR
ИМХО :)
1) Хоррор для веселья — это когда мы вместе сражаемся против зомби и упырей и веселое проводим время.
2) Хоррор, как art инсталляция — цель — реально напугать игроков. Это сделать можно, но вот потом игроков придет отпаивать валерьянкой и каким-то образом восстанавливать им душевное равновесие.
Если мы хотим напугать игроков, мы не персонажей должны пугать. Мы должны пугать людей. Знать их страхи, того что они реально боятся потерять. С чем боятся столкнуться. И на модуле мы должны демонстрировать им это самое «страшное» в массированных количествах. Проводя безжалостную ковровую бомбардировку террором.
Это испытание не только для игрока, но и для мастера. Так что основательно подумайте, прежде чем начинать.
Кстати, с осторожностью стоит отнестись ко всем советам, связанным с повышением летальности — есть риск того, что вместо того, чтобы «осознать» свои «ошибки», манчкин начнёт играть в новую увлекательную игру «сгенери персонажа, которого по правилам убить невозможно».
Торговец тоже может отвлечься, так что мало ли:)
ппкс
notabenoid.com/book/46122
???? ? ????????? ????? — ????????? ???????? ?????? ????? ?????. ???????? ???? ???????????? — ?????? ?????.